D&D Ravenloft traz elementos Lovecraftianos ao novo Domínio do Terror

O novo Domínio do Terror em D&D Ravenloft apresenta uma cidade aterrorizante, agora com elementos de H.P. Lovecraft.

D&D Ravenloft e o Novo Domínio do Terror

Os Domínios do Terror no cenário de Dungeons & Dragons Ravenloft revelaram uma nova e aterrorizante cidade, pois as obras de H.P. Lovecraft agora fazem parte das brumas, permitindo que os jogadores enfrentem o monstruoso Cthulhu em seu próprio reino. Em Ravenloft, os Domínios do Terror se relacionam vagamente com gêneros de horror, onde Barovia é associada a histórias de vampiros, Har’Akir é repleta de múmias, Lamordia abriga formas de vida construídas, Mordent é o lar de fantasmas, e Falkonia é constantemente invadida por zumbis. Esses elementos foram atualizados em Ravenloft: The Horrors Within, um novo livro de Dungeons & Dragons que aprimora os monstros nos Domínios do Terror e oferece uma vasta quantidade de informações para Mestres de Jogo sobre como conduzir jogos de horror de forma eficaz.

Cthulhu Reside na Versão de Innsmouth de Ravenloft

Ravenloft: The Horrors Within introduz um novo Domínio do Terror ao multiverso de Dungeons & Dragons, e este pode ser familiar para os fãs da literatura clássica. Jogadores de Dungeons & Dragons podem visitar a cidade de Innsmouth, das obras de H.P. Lovecraft, que é o foco central do mais recente Domínio do Terror, com o poderoso Cthulhu aprisionado em suas profundezas. Esta versão de Innsmouth está parcialmente submersa, com criaturas alienígenas à espreita sob as ondas. Mesmo os Domínios do Terror mais temíveis possuem alguns locais onde o jogador pode encontrar paz, interagir com NPCs que não atacam imediatamente, e talvez adquirir algum equipamento. Não é o caso em Innsmouth. Quatro cultos disputam a supremacia, com planos grandiosos que envolvem reviver Cthulhu ou usar seu poder para escapar.

Um Darklord governa cada Domínio do Terror em Ravenloft, e estes variam consideravelmente em poder de combate, com os mais fracos sendo Ivana e Ivan de Borca, ambos criaturas de CR 5. No entanto, enfrentá-los juntos representaria um desafio muito maior para os jogadores. Innsmouth é dominada por Cthulhu, uma das criaturas mais poderosas de Dungeons & Dragons, com um CR de 25. O papel de Cthulhu não é ser uma ameaça direta ao grupo, mas sim trazer o apocalipse. Se o culto o invocar, os jogadores estarão em apuros, pois não podem usar a estratégia tradicional de “incendiar ou seduzir o problema”, que resolve a maioria dos problemas dos grupos de Dungeons & Dragons. Não, Cthulhu os esmagará se for solto. Para piorar, Innsmouth carece de aliados ou locais seguros para os jogadores. A área está sendo disputada pelo Culto da Noite Chthonica, liderado por um Kuo-Toa, que deseja libertar Cthulhu. O Culto da Onda Afogada, liderado por um Aboleth, que quer usar o poder do Príncipe dos Elementais da Água Maligna para destruir Innsmouth. O Culto das Ondas Celestiais, liderado por um Lorde Vampiro Umbral, que deseja se unir ao deus morto da extinção entre as estrelas. Finalmente, o Culto do Abismo Escamoso, liderado por um Barão Sahuagin, que quer reviver Dagon e fazê-lo devorar Cthulhu.

Jogadores de Dungeons & Dragons 5e Podem Experimentar os Horrores de Lovecraft

Dungeons & Dragons já apresentou Cthulhu no passado, mas existe uma diferença marcante entre o funcionamento do jogo e a narrativa das obras de Lovecraft. Nos livros de Lovecraft, os protagonistas são geralmente pessoas comuns que enlouquecem ao serem expostas a horrores cósmicos além da compreensão humana. Eles são geralmente incapazes de lutar contra os Deuses Anciãos ou seus servos, o que significa que os personagens de Lovecraft têm sorte se escaparem com a vida. Os membros do grupo em Dungeons & Dragons são muito mais poderosos do que pessoas comuns, com acesso a magia que pode eliminar inimigos ou curar feridas. É muito mais difícil provocar medo nos jogadores quando eles podem ressuscitar os mortos ou se teletransportar. Esse problema se agrava à medida que os jogadores sobem de nível, já que um grupo de Dungeons & Dragons de nível 20 tem uma boa chance de convencer Cthulhu a recuar em um combate direto, considerando a quantidade de truques que podem realizar e como podem superar a economia de ações do grande ser.

Innsmouth torna as coisas muito mais assustadoras para Dungeons & Dragons. O reino possui algumas desvantagens embutidas que podem prejudicar os jogadores, pois ninguém consegue prender a respiração por mais de trinta segundos, tornando o afogamento uma possibilidade muito real, especialmente porque Innsmouth está cheia de água. Assim, qualquer um que cai de um barco está a algumas rodadas da morte. Os moradores de Innsmouth também têm Desvantagem em Testes de Resistência para evitar serem Aterrorizados, o que é prejudicial em um cenário repleto de criaturas que amedrontam as pessoas. A falta de santuários seguros para descansar também é uma maneira eficaz de manter os jogadores em alerta. A maioria dos personagens de Dungeons & Dragons pode restaurar todos os seus pontos de vida perdidos e slots de magia gastos com uma boa noite de descanso. Infelizmente para eles, Cthulhu pode entrar nos sonhos e perturbar as mentes das pessoas, significando que a proteção usual de um Descanso Longo pode ser eliminada, tudo graças ao horror com cabeça de lula que faz todos ao seu redor enlouquecerem.

Uma Campanha em Innsmouth Oferece a Oportunidade Perfeita para Jogadores Abraçarem o Lado Sombrio

Um aspecto de jogar uma campanha de Dungeons & Dragons em Innsmouth é a sensação avassaladora de dread, pois não se trata de jogar como heróis poderosos que salvam o mundo, mas sim de pessoas tentando desesperadamente evitar o fim do multiverso. Se Cthulhu de alguma forma conseguir escapar de Innsmouth e atravessar as Brumas, então os outros mundos de campanha de Dungeons & Dragons sofrerão. Se essas breves descrições não deixaram claro, os cultistas de Innsmouth não são boas pessoas. Todos desejam trazer o apocalipse de alguma forma. No entanto, eles estão em conflito entre si, o que significa que os jogadores podem formar alianças temporárias com um culto ameaçando outro. Diferente das facções em jogos, os cultos de Innsmouth não esquecerão quando forem traídos, significando que o grupo provavelmente terá que se comprometer totalmente a apoiar um grupo ou trabalhar arduamente para garantir que suas atividades permaneçam ocultas. Embora Ravenloft: The Horrors Within inclua um esboço para uma campanha de Innsmouth que vai do nível 1 ao 20, isso não seria uma boa ideia. Funciona melhor como uma campanha curta de baixo nível, em um momento em que os jogadores estão mais vulneráveis, pois quanto mais fortes eles se tornam, menor será o impacto do horror. Se o grupo ficar forte demais, não precisará se envolver com os cultos, pois podem ser facilmente derrotados com alguns feitiços de Fireball ou Wall of Fire. O fascinante em Innsmouth é o potencial para ter uma campanha de Dungeons & Dragons maligna, que carece da tendência usual de crueldade desenfreada, já que não há muitas cidades ou pessoas para interagir. Innsmouth é o lar de seres malignos, portanto, fazer coisas horríveis com eles não é tão ruim. A verdadeira questão é qual será o objetivo final da história.

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Os jogadores vão realmente despertar Cthulhu e libertá-lo sobre o multiverso por pura aversão, ou desejam roubar o poder do grande ser e se tornarem horrores eldritch? Como em todas as campanhas de Dungeons & Dragons, o Mestre de Jogo e os jogadores precisam estabelecer limites e diretrizes em relação ao conteúdo. Isso é ainda mais importante para campanhas com personagens malignos, pois há muito mais potencial para comportamentos desonrosos que alguns podem achar perturbadores. Um grupo que se sinta confortável explorando o lado sombrio pode usar Innsmouth como um campo de testes para esse estilo de jogo, já que personagens malignos estarão em casa entre os cultos perversos e as sombras persistentes dentro da névoa. Para mais notícias acesse Confira também outros conteúdos em.

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RobNerd
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