Jogos mundo aberto quase perfeitos que ninguém comenta

Embora grandes franquias dominem o gênero de mundo aberto, existem jogos que merecem mais reconhecimento. Conheça algumas dessas obras-primas esquecidas.

Várias das maiores franquias da história dos videogames pertencem ao gênero de mundo aberto. Títulos como Grand Theft Auto e The Elder Scrolls dominam as conversas, mas para cada The Legend of Zelda: Breath of the Wild, existe um jogo de mundo aberto quase perfeito que acabou esquecido. De Dying Light e Mad Max a Gravity Rush 2 e Sunset Overdrive, os jogos de mundo aberto desta lista trouxeram algo genuinamente original e mereciam um público maior do que conseguiram. Para alguns, o problema foi o timing desfavorável, enquanto para outros, a exclusividade de plataforma ou um estúdio que fechou antes que alguém percebesse o que havia sido criado os prejudicou.

O Saboteur Permitiu Que Jogadores Libertassem Paris Ocupada pelos Nazistas em Preto e Branco

O Saboteur (2009) se passa em uma versão de Paris ocupada pelos nazistas, apresentada quase totalmente em preto e branco. Os jogadores escalam prédios, detonam instalações nazistas e travam uma guerra de guerrilha individual pela cidade. Tudo isso é extremamente divertido, mas a inovação mais interessante do jogo ocorre sempre que o jogador liberta um distrito. A área inteira de repente passa do monocromático para as cores vibrantes. Isso significava que o design visual em si era uma espécie de medidor de progresso, e, embora jogar em preto e branco fosse cativante, observar o mundo se transformar em cores era um dos conceitos artísticos mais impactantes em jogos de mundo aberto. A desenvolvedora Pandemic Studios tinha planos para uma sequência, mas quando o diretor criativo australiano Morgan Jaffit, que foi contratado para liderá-la, chegou ao escritório da Pandemic em Los Angeles, ele disse que “sentiu o cheiro da morte”. A EA fechou o estúdio em 17 de novembro de 2009, demitindo 228 funcionários. O Saboteur foi lançado três semanas depois como um jogo finalizado, lançado por um estúdio que já estava extinto. O Saboteur ganhou o prêmio de Melhor Design Artístico da IGN na E3 daquele ano, mas não havia ninguém para dar continuidade ao que havia começado.

Mafia II É Um Jogo Linear Vestido Com uma Camiseta de Mundo Aberto

Mafia II possui um mapa de mundo aberto que os jogadores podem explorar livremente, mas as missões são completamente lineares, e há praticamente nenhuma atividade paralela. É um jogo linear disfarçado de mundo aberto, e a 2K Czech se comprometeu com essa tensão intencionalmente. Empire Bay, uma mistura fictícia de cidades americanas dos anos 1940 e 1950, não é um sandbox, mas um cenário construído para servir à história da ascensão de Vito Scaletta na máfia. Críticos que desejavam a liberdade do sandbox consideraram a cidade vazia. Contudo, Empire Bay não precisava de atividades para justificar sua existência. Mafia II criou um dos cenários históricos mais convincentes nos videogames, com suas ruas cobertas de neve, carros da época e trilha sonora de jazz. A direção era deliberadamente pesada, o tiroteio letal e sem glamour, e a história não hesitava em mostrar as consequências.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen É Como Um Mundo Aberto de Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus provou em 2005 que escalar uma criatura gigante e atingir seus pontos fracos poderia ser uma das experiências mais emocionantes nos videogames. Mas a obra-prima da Team Ico era um jogo de arte minimalista, com apenas dezesseis chefes, um mundo vazio e nada no meio. Dragon’s Dogma da Capcom fez a pergunta óbvia: e se essa mecânica fosse cercada por um RPG de mundo aberto completo? O diretor Hideaki Itsuno, mais conhecido por Devil May Cry, construiu um jogo onde os jogadores escalavam grifos, ciclopes e quimeras em tempo real enquanto a criatura se contorcia, voava e rolava, e depois voltavam ao chão para continuar explorando, saqueando e evoluindo em um vasto mundo de fantasia. Outra inovação foi o sistema de Pawn. Os jogadores criavam companheiros de IA que aprendiam seu estilo de combate e podiam ser compartilhados online — significando que o Pawn do jogador voltaria de outro jogo com novos conhecimentos sobre inimigos e missões. Era um multiplayer assíncrono disfarçado de uma mecânica de jogador único. Dragon’s Dogma teve críticas medianas, mas foi ofuscado pelo domínio de Skyrim e pelo marketing inconsistente da Capcom. A versão expandida, Dark Arisen, adicionou uma enorme masmorra pós-jogo e se tornou a versão definitiva. Um culto de seguidores cresceu na última década, levando eventualmente a Dragon’s Dogma 2 em 2024.

Sunset Overdrive Foi O Melhor Jogo da Insomniac Antes de Spider-Man

A Insomniac Games desenvolveu Sunset Overdrive como uma resposta deliberada aos jogos de mundo aberto sombrios e sérios que dominavam o mercado. Ambientado na Sunset City, após um energético transformar a maior parte da população em monstros, o jogo foi construído em torno de um sistema de movimentação que tratava toda a cidade como um playground de deslizar, pular e se balançar. Ficar parado era punido, pois o jogo queria que os jogadores estivessem no ar, encadeando movimentos e tiros em um loop contínuo de caos. O arsenal era absurdo: um lançador de bolas de boliche, uma arma que disparava ursos de pelúcia presos a TNT, e um aspersor que jogava ácido. Infelizmente, havia um grande problema: a plataforma do jogo. Sunset Overdrive foi lançado como um exclusivo para Xbox One durante o pior período de vendas do console, e a Microsoft quase não fez marketing. A Insomniac reteve a propriedade intelectual, o que é incomum para um acordo exclusivo, e o jogo acabou chegando ao PC em 2018, mas, nessa altura, o momento já havia passado. A Insomniac seguiu em frente para criar Marvel’s Spider-Man, que aplicou muitas das mesmas ideias de movimentação a um público muito maior. Jogadores que descobriram Sunset Overdrive após Spider-Man encontraram um jogo que era, sem dúvida, mais inventivo, mais irreverente e mais disposto a deixar o jogador destruir o mundo ao seu redor.

Dying Light Transformou A Noite na Mecânica Mais Aterrorizante de Um Jogo de Mundo Aberto

Dying Light da Techland dividiu seu mundo aberto em dois jogos baseados no horário do dia. Durante o dia, os jogadores navegavam pela cidade em quarentena de Harran utilizando parkour em primeira pessoa, saltando cercas, escalando prédios e pulando entre telhados com uma fluidez que lembrava mais Mirror’s Edge do que qualquer jogo de zumbis anterior. O ciclo diurno era satisfatório: explorar, saquear, criar armas, completar missões, limpar zonas seguras. Então, o sol se punha, e Dying Light se tornava um jogo de sobrevivência de terror. Voláteis, que eram predadores rápidos, poderosos e sensíveis à luz, surgiam à noite e caçavam os jogadores pelas ruas. O parkour que parecia empoderador durante o dia se transformava em uma corrida desesperada por qualquer segurança à noite. O ciclo dia-noite não era apenas uma gimmick. Ele mudava fundamentalmente a forma como os jogadores interagiam com o mundo aberto. A noite oferecia o dobro de pontos de experiência, recompensando os jogadores que se arriscavam, mas o perigo era real. Ser pego por um Volátil desencadeava uma sequência de perseguição que era genuinamente aterrorizante. Dying Light foi lançado no mesmo mês que The Witcher 3 e Batman: Arkham Knight, e foi amplamente ofuscado, apesar de eventualmente vender mais de 30 milhões de cópias. A Techland o apoiou por anos com atualizações gratuitas de conteúdo e, felizmente, vendeu cópias suficientes para justificar Dying Light 2.

Mad Max Foi Lançado Na Mesma Semana Que Metal Gear Solid V

Mad Max da Avalanche Studios é a melhor adaptação de uma franquia cinematográfica que quase ninguém jogou. O jogo capturou a terra devastada de George Miller com uma fidelidade impressionante. Seu combate veicular era brutal, a personalização de veículos era profunda, e o Magnum Opus (o carro atualizável de Max) parecia um personagem por si só. O jogo foi construído em torno da guerra veicular, com tempestades que podiam despedaçar a paisagem enquanto os jogadores lutavam contra comboios em alta velocidade. O combate a pé se inspirou lindamente na série Arkham, mas o jogo vivia e morria no banco do motorista. Infelizmente, Mad Max foi lançado em 1º de setembro de 2015, no mesmo dia que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, um dos jogos mais aguardados da década. Metal Gear consumiu toda a cobertura e atenção dos consumidores. Mad Max foi bem avaliado, mas considerado sem destaque, o que era parcialmente justo, pois as seções a pé arrastavam. No entanto, o combate veicular e a atmosfera do deserto eram excepcionais. Jogadores que o descobriram mais tarde encontraram um jogo que compreendia a fantasia de Mad Max melhor do que a maioria dos jogos licenciados compreende seu material de origem.

Gravity Rush 2 Permitiu Que Jogadores Voassem Por Uma Cidade Flutuante

Keiichiro Toyama, o criador de Silent Hill, passou anos desenvolvendo um jogo sobre uma garota que pode mudar a gravidade. O Gravity Rush original começou no PS Vita em 2012, e a sequência, Gravity Rush 2, foi lançada para PS4 e expandiu o conceito em um jogo de ação de mundo aberto com uma impressionante estética cel-shaded inspirada em anime. A protagonista Kat não corre, escala ou dirige, mas cai na direção que o jogador escolher. A mecânica de voo parecia menos como planar e mais como uma queda descontrolada pelo ar, o que tornava a experiência genuinamente desorientadora e incrivelmente divertida de observar. Os três estilos de gravidade de Gravity Rush, Normal, Lunar e Jupiter, ofereciam aos jogadores diferentes velocidades de movimento e pesos de combate, transformando a movimentação em um sistema em constante evolução onde toda a cidade era jogável a partir de todos os ângulos. A cidade flutuante de Jirga Para Lhao foi inspirada nas viagens da equipe pela América Latina e Ásia. Distritos ricos flutuavam acima de assentamentos empobrecidos, tornando a divisão de classes literalmente vertical. O estilo artístico foi influenciado por mangás e pelo trabalho do artista de quadrinhos francês Jean Giraud. Gravity Rush 2 foi lançado dias antes de Resident Evil 7 e Yakuza 0, e comercialmente nunca se recuperou. A Sony fechou o Japan Studio em 2021, Toyama saiu para fundar o Bokeh Game Studio, e a propriedade intelectual ficou com a Sony. Nenhuma sequência está em desenvolvimento.

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RobNerd
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