A Lenda de Zelda: Ocarina of Time está recebendo um remake para o Switch 2, e parece certo que terá o melhor combate da história da franquia.
Lançado pela primeira vez para o N64 em 1998, Ocarina of Time foi o primeiro jogo 3D da Zelda, e realmente quebrou novas barreiras. Em múltiplos aspectos, a jogabilidade de OOT quebrou completamente os limites do que se pensava ser possível em jogos de aventura 3D, mas sua contribuição mais duradoura permanece sendo o sistema de Z-targeting, que revolucionou o combate nos videogames para sempre.
Agora, o Herói do Tempo tem outra chance de dar um backflip, esquivar e atacar com salto no coração de uma nova geração de fãs com este próximo remake para Switch 2, e novos rumores sugerem que pode ser ainda mais cheio de ação do que nunca.
O combate de Ocarina of Time sempre deveria ser mais complexo do que a versão do N64 acabou sendo
Ocarina of Time mudou literalmente o jogo com seu sistema de combate Z-targeting, mas originalmente deveria fazer ainda mais do que isso. De acordo com o icônico diretor da Nintendo, Shigeru Miyamoto, que supervisionou a criação de Ocarina of Time no N64, o combate de OOT deveria ser um “sistema com profundidade” mais complexo.
Em uma entrevista de 1999 incluída em um guia de estratégia japonês de OOT, Miyamoto afirmou que queria que o combate fosse mais difícil e complicado, mas (talvez em parte porque o Z-targeting era um conceito tão novo) a equipe sentiu que não poderiam ir muito longe na época.
O combate com espada em Ocarina não saiu tão bem quanto eu esperava, infelizmente. Eu sou bastante ruim em jogos de ação, então queria que Ocarina tivesse um sistema com profundidade, algo que você pudesse melhorar constantemente quanto mais jogasse—embora não precisasse ser tão complexo quanto Tekken, é claro…
Cerca de um ano após o início do desenvolvimento, percebi que se nos aprofundássemos demais no combate com espada, definitivamente acabaria sendo mais difícil do que Mario 64, então recuamos e suavizamos para o sistema mais simples que temos hoje.
-Shigeru Miyamoto
No momento do lançamento inicial de OOT, fazia sentido que o jogo tivesse uma dificuldade de combate mais fácil porque o combate 3D ainda era completamente novo. Isso não é mais o caso. O tipo de estilo de combate que Ocarina of Time introduziu se tornou o padrão básico para jogos de ação 3D desde então.
Agora que o combate com lock-on se tornou o padrão para os jogos, o próximo remake de Zelda: Ocarina of Time tem mais espaço para explorar a “profundidade” maior que Miyamoto sempre imaginou que deveria ter. Pode até revolucionar o combate nos videogames mais uma vez no processo.
A Era Wild deu 2 passos à frente e 3 passos atrás para o combate de Zelda
Embora o combate de Ocarina of Time não fosse tão complexo quanto Miyamoto originalmente esperava, isso foi lentamente abordado ao longo dos próximos jogos 3D da franquia. Quando Twilight Princess chegou, Link tinha uma infinidade de novas habilidades com espada que poderia aprender, e a batalha final do jogo consistia parcialmente em um duelo 1 contra 1 entre Link e Ganondorf.
Skyward Sword levou o combate ainda mais longe com os controles do Wii, embora com resultados mistos devido ao esquema de controle único. E é aí que Breath of the Wild entrou. BOTW introduziu um motor de física muito melhor e muito mais tipos de armas do que qualquer jogo anterior da Zelda, permitindo uma liberdade criativa nas batalhas como nunca antes. No entanto, essa abordagem mais aberta acabou simplificando ainda mais o combate 1 contra 1 como resultado.
Os jogos da Era Wild colocam muito mais ênfase em batalhas em grupo, onde Link tem que descobrir como superar um número maior de inimigos e derrotá-los usando suas habilidades e o ambiente. Em contraste, os clássicos jogos 3D da Zelda, começando com Ocarina of Time, eram muito mais voltados para o indivíduo.
Diferente de BOTW e TOTK, que colocam forte ênfase nas habilidades especiais de Link, não há truques no combate de Ocarina of Time. As batalhas de OOT são mais sobre paciência, timing e habilidade. Simplesmente introduzir mais mecânicas modernas da Zelda no combate (como técnicas de espada adicionais, um sistema de esquiva/contra-ataque e inimigos mais difíceis) poderia fazer maravilhas para o estilo de ação de Ocarina of Time.
Recentemente, houve até rumores e especulações sobre o potencial do remake de Ocarina of Time ser co-desenvolvido pelo estúdio FromSoftware, criador de Dark Souls. Isso se deve em grande parte a certos vazamentos que sugerem que o remake está sendo feito em ‘colaboração com um desenvolvedor de terceiros’. É desnecessário dizer que a participação da FromSoft praticamente garantiria que o combate do jogo seria de primeira linha.
O combate de Ocarina of Time finalmente voltará ao que tornou as batalhas clássicas da Zelda divertidas
Mesmo sem a FromSoft ao seu lado, o remake de Ocarina of Time já tem tudo para ter a melhor ação da série.
Já parece que a Nintendo tem dado dicas sobre o forte envolvimento da Monolith Soft no desenvolvimento deste jogo, o que é um ótimo sinal para o combate do jogo. Embora a maior série de jogos da Monolith, Xenoblade, seja uma série de JRPG, é especificamente conhecida por seu sistema de combate único em tempo real e orientado para a ação. A Monolith sabe como fazer uma ótima ação em videogames, e já está trabalhando sobre a base do pioneiro sistema de batalha de ação com Ocarina of Time.
O remake de Ocarina of Time não pode simplesmente copiar Dark Souls ou adicionar mecânicas de RPG inspiradas em Xenoblade para fazer seu combate se destacar, no entanto. O combate da Zelda ainda tem sua própria identidade única, mesmo que tenha perdido um pouco o caminho nos últimos anos. O que torna a ação da Zelda diferente é como trata o combate como um quebra-cabeça que precisa ser resolvido.
Os inimigos em Zelda frequentemente têm fraquezas únicas que precisam ser descobertas e então exploradas para vencer. Isso se torna uma batalha de atrito enquanto o jogador luta para sobreviver o suficiente para conseguir uma abertura para atacar a fraqueza daquele inimigo. Isso é especialmente verdadeiro para as batalhas contra chefes, que exigem algo diferente da estratégia de ‘esquivar e atacar’ encontrada em Elden Ring. Os monstros chefes da Zelda são mais como quebra-cabeças gigantes em movimento que precisam ser resolvidos em tempo real, exigindo tanto estratégia quanto pensamento rápido.
Seria ótimo ver o remake de Ocarina of Time para Switch 2 misturar o melhor dos dois mundos, tornando o combate mais difícil e complexo, como na visão original de Miyamoto, enquanto também retém sua identidade única que o diferencia da infinidade de ARPGs Soulslike que inundam o mercado hoje.
É seguro dizer que A Lenda de Zelda: Ocarina of Time no Switch 2 já tem todos os ingredientes necessários para ter o melhor combate da série, especialmente se alguma das especulações sobre a participação da FromSoft se revelar verdadeira.
Não importa o que aconteça, o remake de Ocarina of Time obviamente colocará uma ênfase maior em seu combate corpo a corpo do que a Era Wild jamais fez, simplesmente pela sua essência como jogo. É uma experiência mais fundamentada que força os jogadores a enfrentarem inimigos e superá-los com um domínio superior da espada. Já se passaram 15 anos desde que um jogo ‘tradicional’ 3D da Zelda foi lançado que enfatizava batalhas diretas dessa maneira, então será emocionante ver como uma abordagem moderna dessa fórmula se desenrola.
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