10 Dicas para Criar Combates Épicos em DnD 5e

Qualquer um que pergunte a um jogador de Dungeons & Dragons o que eles mais gostam no jogo receberá uma variedade de respostas. Criar personagens, contar histórias com amigos, interpretar papéis e momentos engraçados, e, claro: o combate. No entanto, os Mestres de Jogo (DMs) descreveriam como planejar o combate é um desafio, ainda mais se eles precisarem criar algo do zero para isso.

Combates Épicos

O “homebrewing” é uma prática amada, mas desafiadora, onde os Mestres de Jogo criam algo completamente novo, algo que não está em nenhum dos materiais de origem. É difícil fazer “homebrew”, seja construindo um mundo do zero ou criando personagens únicos do nada. No entanto, criar um encontro de combate? Isso é algo para o qual os Mestres de Jogo aceitarão qualquer conselho que puderem obter – e felizmente, há bastante material sobre isso.

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Determine como os Jogadores Sobem de Nível

Experiência, Marcos, Algo Mais?

Talvez a primeira coisa que os DMs precisam ter em mente antes mesmo de começar a criar suas próprias aventuras é a base para o sistema de níveis. Alguns preferem manter o sistema de Pontos de Experiência (XP), que é mais tradicional, enquanto outros acham melhor elevar os jogadores com base em marcos dentro do jogo, usando a trama da campanha como o catalisador para cada aumento de poder.

É um tópico polêmico entre muitos mestres de jogo, até mesmo Matt Mercer e Brennan Lee Mulligan tiveram um debate sobre isso. Independentemente da posição, é importante definir isso antes de montar até mesmo o primeiro encontro, pois isso estabelecerá a base para o restante do jogo para os jogadores.

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Comece Pequeno e Vá Aumentando a Dificuldade com Inimigos Mais Fortes

Fique com CRs Simples Primeiro

Claro, quando os Mestres de Jogo (DMs) querem criar uma aventura do zero, eles pensam em todas as ideias grandiosas que desejam incorporar. Eles imaginam todas as diferentes coisas que poderiam explorar, e geralmente são ideias grandes e desafiadoras. Isso é ótimo a longo prazo, mas não é bom para DMs que estão começando, especialmente antes de terem testado qualquer coisa em jogo.

É uma boa ideia começar com inimigos e encontros menores primeiro. Dessa forma, se houver um problema de balanceamento, não resultará em uma catastrófica Morte Total do Grupo (MTG). Fique com inimigos com um CR inferior a 2 (ou similar em balanceamento com base nos níveis dos jogadores) para o primeiro encontro de combate caseiro, algo que possa ser gerenciado facilmente caso as coisas saiam horrivelmente mal por causa de um detalhe negligenciado.

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O Equilíbrio é Tentativa e Erro

Esteja Pronto para Cem Erros

Equilibrar um encontro é incrivelmente difícil, especialmente quando se adiciona conteúdo caseiro. É claro que ninguém quer que as coisas deem errado, mas qualquer mestre de jogo veterano concordará: as coisas vão dar errado, mesmo que você esteja preparado para literalmente tudo o que conseguir imaginar. Prepare-se para cometer erros que não foram antecipados, situações que seriam completamente inesperadas, mas percebidas por um jogador em questão de minutos.

Claro, realizar testes de jogo é uma ótima maneira de ajudar a evitar alguns desses erros de balanceamento. Pode ser uma boa ideia fazer uma execução de demonstração usando as fichas de personagem dos jogadores, apenas por algumas rodadas; assim, o Mestre do Jogo poderá ver o encontro em ação o suficiente para fazer ajustes, se necessário.

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Fique Atento ao Metajogo

E Aprenda Quando é Bom

É fácil se deixar levar pelo momento durante o RPG, mergulhando nos personagens e assumindo suas existências, até mesmo em combate. Dito isso, isso pode levar a um metajogo acidental, que é quando os Personagens Jogadores (PJs) agem com base em informações que o jogador sabe, mas que o personagem não. Essa é uma situação frustrante para os Mestres do Jogo, especialmente aqueles que esquecem de perceber e gerenciar isso no momento.

No entanto, isso nem sempre é algo negativo, especialmente para um Mestre do Jogo. É semelhante a como os videogames dão dicas nas telas de carregamento, mas no caso do TTRPG, é apenas o Mestre perguntando “você tem certeza?” para evitar um desastre. Ouça os jogadores e certifique-se de que eles estão agindo com base em seus personagens, mas não tenha medo de dar uma ou duas dicas — afinal, o Mestre é quem escreveu a campanha.

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Esteja Pronto para Improvisar

A Verdade sobre Ser um Mestre de Jogo

Um meme comum sobre ser um Mestre de Jogo é a importância de saber improvisar. O DM passaria a noite toda planejando um encontro, apenas para que um dos jogadores eliminasse o inimigo em um único turno, baseado em algo totalmente esquecido e não previsto. Dentro e fora do combate, é fundamental que os DMs sejam ágeis e estejam prontos para improvisar.

Em combate, improvisar pode envolver uma série de fatores diferentes. Isso pode incluir adicionar inimigos adicionais (potencialmente eliminados) ao encontro, incorporar uma mecânica específica (como um item particular ou a necessidade de cobertura), ou outras maneiras para recuperar um pouco de controle. Isso também envolve saber quando simplesmente deixar as coisas acontecerem e reutilizar o trabalho em encontros futuros.

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Utilize e Arme-se com o Ambiente

Configure Perigos e Recompensas

Uma maneira de realmente fortalecer o combate como um mestre de jogo seria utilizar o ambiente em que os jogadores estão. Se eles estiverem lutando ao ar livre, seria um encontro muito diferente do que se estivessem lutando em ruas movimentadas, apenas para citar um exemplo. Configurar perigos adicionais (como armadilhas, áreas escondidas, etc) enriqueceria o encontro além de uma luta típica, e adicionaria camadas que seriam ainda mais agradáveis para todos os envolvidos.

Claro, isso não precisa ser sempre um perigo, também. Esconda recompensas pelo ambiente, incentivando os jogadores a explorar e pensar fora da caixa ao lidar com um inimigo. Isso pode ser uma arma escondida que facilitaria a luta, um objeto que poderia iniciar um jogo de interpretação para conversar com um inimigo, ou algo completamente diferente. Criar um encontro não se limita a uma simples luta.

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Aproveite os Testes de Resistência

Habilidades em Área São Ótimas Para Aqueles Jogadores Poderosos Demais

Ao criar inimigos e encontros personalizados, alguns jogadores podem tornar tudo ainda mais desafiador. Se eles tiverem uma Classe de Armadura (CA) quase imbatível, por exemplo, isso pode transformar o encontro em algo divertido apenas para aquele jogador, enquanto os outros, com CAs mais baixas, enfrentam um desafio difícil. Uma maneira de contornar isso seria utilizar as Jogadas de Resistência.

Feitiços como Bola de Fogo (Teste de Salvamento de Destreza) ou Sussurros Dissonantes (Teste de Salvamento de Sabedoria) garantem dano aos jogadores mesmo que eles consigam salvar, o que permite ao mestre de jogo manter o desafio interessante para todos. Além disso, isso força os jogadores a realmente pensarem em como derrotar o inimigo em vez de jogarem apenas de forma ofensiva.

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“Como Você Quer Fazer Isso?”

Uma Regra Clássica do Matt Mercer

Critical Role fez maravilhas pela comunidade de D&D, trazendo-a para os holofotes e ajudando a aumentar sua popularidade. Além disso, introduziu novas mecânicas, regras e até novas raças e classes no cânone do jogo. Matt Mercer é famoso por introduzir “Como Você Quer Fazer Isso?” (HDYWTDT) — um recurso que permite aos jogadores descrever como estão finalizando um encontro com inimigos, explicando em detalhes vívidos e sangrentos como matam um inimigo.

É divertido e emocionante para os jogadores que recebem a citação icônica, permitindo que sejam criativos e se envolvam no encontro e em sua história. Isso também é útil para encontros caseiros, especialmente aqueles que saíram um pouco do controle. É capaz de aliviar a tensão em um instante, e o mestre do jogo poderá melhorar a partir daí.

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Os DMs Podem Deteriorar os Pontos de Vida se Precisarem

Mantenha um Desafio ou Espere pelo Momento Certo

Claro, nem todos os encontros de combate dão muito errado. Na verdade, com alguns jogadores incrivelmente eficientes, é possível que tudo ocorra bem — até demais. Isso pode levar os personagens a eliminarem o inimigo muito antes do esperado e, potencialmente, desvalorizar a experiência. Além disso, se o inimigo for importante para um dos personagens, isso pode arruinar uma oportunidade para eles.

Então, não tenha medo de prejudicar os pontos de vida de um inimigo no meio do combate, se necessário. Nada muito louco para que a situação se arraste para sempre, mas se o mestre quiser que um jogador específico receba o HDYWTDT por motivos de enredo ou desenvolvimento de personagem, isso garante um final mais impactante. Ou, se os jogadores simplesmente rolarem dados um pouco melhores do que o esperado e estiverem se divertindo, não custa estender o tempo (e a diversão) só mais um pouquinho.

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Ouça os Jogadores

O Feedback é Essencial para a Melhoria

Talvez a coisa mais importante a se considerar ao criar suas próprias aventuras, especialmente um encontro de combate, é como isso será para os jogadores. Claro, o mestre do jogo merece se divertir, mas os jogadores proporcionarão isso desde que sejam bem tratados. Uma maneira de fazer isso é ouvir o feedback deles, caso tenham algum. Claro, críticas podem machucar, mas é importante não levar para o lado pessoal.

Utilizar o feedback deles fortalecerá a campanha dentro e fora do combate, e mostra aos jogadores que estão sendo ouvidos e que são tão importantes para a história quanto o mestre do jogo. Enquanto os jogadores forem respeitosos ao abordar o feedback, é fundamental ouvi-los, porque como mais as pessoas deveriam melhorar?

Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que sobreviveu por quase 50 anos e continua a crescer. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da editora Wizards of the Coast. Um jogo típico de DnD consiste em 4-6 jogadores, com um jogador atuando como o Mestre da Masmorra. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os vários livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens estão criados, o Mestre da Masmorra os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do DM enquanto interpretam seus personagens através das histórias. Os personagens vão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um golpe bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!