Felizmente, existem inúmeros módulos diferentes que podem ser criados, oferecidos pelos diversos guias disponíveis. É claro que a criação caseira também é uma opção, transformando algo que já existe em algo novo. De qualquer forma, essas histórias novas e refrescantes trarão um ar de empolgação tanto para os jogadores quanto para os mestres de jogo.
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Mergulhe no Tal’Dorei de Critical Role
Seu Primeiro Módulo Oficial Foi Relançado
Critical Role é um nome conhecido entre os nerds de D&D, especialmente pelas contribuições de Matt Mercer ao material canônico. A maioria conhece o livro oficial Call of the Netherdeep, lançado em 2022, mas muitos esqueceram do primeiro livro da campanha que foi lançado, ambientado em Tal’Dorei. Com a crescente popularidade do programa deles na Amazon Prime, The Legend of Vox Machina, seria muito divertido se aprofundar mais nesse universo.
Felizmente, com o Tal’Dorei Campaign Setting Reborn, é completamente possível jogar um módulo que foi considerado perdido. Além de fornecer mais lore para o mundo de Critical Role, também é um mundo vasto e rico para explorar. Ele possui locais icônicos como Whitestone e Vasselheim, mas também implementou novas mecânicas interessantes que seriam incríveis de jogar.
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Explore o Primeiro Módulo de Todos, Greyhawk
As Origens de Onde Tudo Começou
A importância de Greyhawk é simples: é a base de tudo que envolve Dungeons and Dragons, a origem de tudo. No entanto, surpreendentemente, ninguém realmente conhece ou parece mencionar quando D&D é discutido. É uma fantasia sombria clássica em sua melhor forma, com exploração de masmorras sob um castelo gótico e um estilo de jogo de espada e feitiçaria fantástico. Além disso, é muito legal ver de onde tudo começou.
Incrivelmente, D&D Beyond afirmou que Greyhawk estaria retornando no recém-lançado D&D 2024 Guia do Mestre, que trará nova vida a uma história clássica. É uma maneira maravilhosa de jogar com a imagem icônica de Dungeons & Dragons, com chapéus de mago e tudo.
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Encontre Módulos Antigos, Como o Terror Sombrio da Noite
A 2ª Edição é Facilmente Adaptável
Examinar módulos mais antigos é uma maneira incrível de obter inspiração para as campanhas futuras, especialmente aquelas que foram históricas de alguma forma. No caso de Terror da Noite Sombria, foi o módulo de transição entre D&D Básico e D&D Especialista, que foi amplamente definido por uma mudança nas regras e níveis ideais para o jogo. Ele veio com dezoito locais diferentes e realmente ajudou os Mestres a lidarem com o clima e a natureza em suas histórias.
Felizmente, a 2ª Edição é bem fácil de converter para a 5ª Edição com algumas pequenas adaptações, então não é muito difícil se ajustar à mesa moderna. Trazer módulos e monstros clássicos para a mistura pode ser exatamente o que os jogadores precisam. Ao invés de tentar contar uma história grandiosa, às vezes pode ser melhor optar por algo mais simples.
7
Explore o Espaço em A História do Cometa
Aventura Espera Entre as Estrelas
A aventura está por aí, mas não precisa sempre acontecer na natureza ou em tundras congeladas; às vezes, a aventura se encontra entre as estrelas. O módulo da 2ª Edição Conto do Cometa é todo sobre exploração espacial e jornadas pelo Mar Astral. É semelhante a Spelljammer nesse aspecto, mas não gira em torno de Devoradores de Mentes e do Grande Design, para aqueles que querem uma história diferente de Baldur’s Gate 3.
Este módulo é uma verdadeira aventura cosmonáutica, repleta de recuperação de peças e armas ou simplesmente se perdendo no Plano Astral. O fato de que toda a história começa com a observação de um cometa caindo na vila também é uma maneira incrivelmente intrigante de reunir o grupo, especialmente para um Mestre que deseja evitar o clichê do “Vocês se encontram em uma Taverna”.
6
Enfrente a Masmorra do Mago Louco
Um Módulo Subestimado de Waterdeep
De todos os módulos modernos da 5ª Edição que foram lançados desde seu lançamento em 2014, um número surpreendentemente pequeno de jogadores realmente discutiu ou até mesmo jogou Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Com Waterdeep sendo uma localização do Forgotten Realms, é fácil que a cidade seja – bem, esquecida. Felizmente, personagens como Gale Dekarios de Baldur’s Gate 3 trouxeram essa cidade de volta aos holofotes, e é hora de seus módulos retornarem também.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage é muito mais simples em termos de guias na medida em que a trama deve ser orquestrada pelo próprio DM. O livro fornece masmorras, monstros e outros encontros, tudo isso enquanto faz referências vagas ao que o DM poderia utilizar. É um ótimo ponto de partida para quem deseja explorar os níveis superiores, além de ser um jogo divertido para todos os envolvidos.
5
Navegue pelos Mares como um Pirata
Conteúdo Caseiro ou Fantasmas do Pantanal Marinho
Quando pensamos em grandes aventuras com a promessa de tesouros e riquezas sem fim, a pirataria quase sempre vem à mente. Navegar pelos mares com um capitão e sua tripulação, saqueando e pilhando por ouro, está intimamente ligado aos objetivos e metas do grupo médio de D&D. Além disso, as possibilidades de combate são ilimitadas, indo de navio a navio ou até mesmo para as águas abaixo.
Os Fantasmas de Saltmarsh é um módulo pré-pronto que se encaixa nessa descrição, mas se os jogadores não quiserem desmascarar um culto a um deus proibido ou lidar com marinheiros fantasmagóricos, uma trama pode ser criada em casa. De qualquer forma, o Mar Azul está cheio de ideias e histórias, muitas das quais seriam tesouros para qualquer Mestre de Jogo. Tudo o que eles precisam fazer é encontrar onde o X marca o local.
4
Derrote o Culto do Dragão
Ignorado pelo Módulo de Tiamat
Claro que, quando os jogadores imaginam dragões de um jogo como Dungeons and Dragons, uma criatura em particular vem à mente. Na verdade, ela é mais uma deusa do que uma besta, especialmente na mitologia, e essa é Tiamat. Com módulos icônicos como Fizban’s Treasury of Dragons e Tyranny of Dragons (que consiste em dois módulos individuais, Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat), muitos jogadores acabam ignorando outro módulo dracônico: O Culto do Dragão.
O Culto do Dragão é um ótimo jogo para quem quer enfrentar dragões de forma clássica como em D&D, repleto de segredos e histórias desvendadas. Este módulo acabou sendo negligenciado com a ascensão da popularidade de Tiamat, e definitivamente vale a pena ser explorado por Mestres e jogadores. O mais interessante sobre esse culto é que qualquer dragão pode ser adorado no centro dele, então, se alguém quiser escolher uma criatura diferente de Tiamat, este é o módulo ideal para isso.
3
Abrace o Bushido no Japão Feudal
Seja em Kamon ou em Homebrew
Não há como negar o amor por um Japão Feudal, mesmo em outros países. Com profissões como samurai (ou ronin, se não pertencem a um clã), ninjas e todas as outras características marcantes da época, é surpreendente que o único módulo sobre isso tenha sido Kamon, e mesmo assim, não é um módulo oficial da Wizards of the Coast. É uma carta de amor ao jogo e à era, criada por Fabio Attoli.
Dito isso, criar um jogo ambientado no Japão Feudal é uma excelente maneira de trazer à tona um lado mais criativo dos mestres de jogo e de seus jogadores. Além disso, a classe Lutador já possui uma subclasse de Samurai, com armas como uma katana que poderiam ser facilmente adaptadas a materiais já existentes. Se uma campanha fosse criada do zero, ela incluiria as infinitas possibilidades de yokai, história e outras ideias incríveis.
2
Transforme Druidas em Druidas das Sombras
Todo Mundo Ama um Jogo Maligno
Às vezes, os jogadores não querem ser heróis e salvar o mundo, eles não querem toda a honra e glória que vêm de lutar pelo bem. Às vezes, os jogadores apenas querem ver o mundo pegar fogo. Existem várias maneiras diferentes de conduzir uma campanha do mal, especialmente com módulos como Curse of Strahd que permitem esse tipo de flexibilidade. No entanto, e se esse mal viesse da própria Terra?
Druidas lutam para proteger o mundo da escuridão e da corrupção, mas e se a campanha girar em torno desses druidas abraçando a escuridão? Druidas das Sombras são um inimigo comum em D&D, com grupos como Cloakwood fazendo aparições em mídias temáticas de D&D, como Baldur’s Gate. Eles lutam para cobrir o mundo em trevas, e isso pode ser exatamente a quantidade certa de mal que os jogadores desejam.
1
Rumble o Trovão do Rei da Tempestade
Uma Aventura Divertida e Desafiadora
A coisa mais surpreendente sobre Storm King’s Thunder é que parece ser relativamente impopular entre os jogadores de D&D; e, honestamente, isso se deve à sua vaguidade. Dito isso, a vaguidade é o que a torna perfeita para a mesa, deixando muitas oportunidades para improvisação e interpretação de personagens, com um pensamento fora da caixa e encontros emocionantes. Isso exige que o DM coloque um esforço extra, mas vale muito a pena no final, especialmente quando é bem conduzido, não como uma subtrama de Tyranny of Dragons.
Enquanto alguns podem argumentar que guias devem ser majoritariamente completos, outros podem defender o oposto, que um livro de ideias e diretrizes é perfeito. Isso permite que os Mestres de Masmorras tenham total liberdade criativa ao contar a mesma história, tornando-a adaptável a praticamente qualquer mesa, só precisa de um pouco de esforço.
Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que tem resistido por quase 50 anos e continua a crescer. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte do selo da Wizards of the Coast. Uma partida típica de DnD consiste em 4 a 6 jogadores, com um jogador atuando como o Mestre do Jogo. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os diversos livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens estão criados, o Mestre do Jogo os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do DM enquanto interpretam suas histórias. Os personagens evoluirão, encontrarão equipamentos e experimentarão mudanças permanentes com base em como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um golpe bem-sucedido e um final doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.