15 Melhores Feitiços de Defesa em Dungeons & Dragons

Enquanto muitos dos feitiços mais icônicos de Dungeons & Dragons , como Magic Missile e Fireball, visam causar o máximo de dano possível aos inimigos, existem inúmeros feitiços que oferecem...

Feitiços

Esses feitiços estão presentes em diferentes níveis e classes, então todo personagem tem a oportunidade de fornecer defesa mágica para sua equipe. Nem todos esses feitiços valem a pena, então qualquer um com escolha limitada de feitiços, como feiticeiros e bruxos, vai querer ter certeza de que estão escolhendo apenas os melhores.

 15

Proteção Contra Veneno é Essencial em Determinadas Situações

Veneno Nem Sempre é uma Ameaça, Mas é Perigoso Quando É

Nível

2

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Toque

Classes

Artífice, Druida, Guardião, Clérigo, Paladino, Bardo (Segredos Mágicos)

Todo mundo sabe que se aventurar envolve muitas viagens. E viajar envolve muito descanso. Mesmo em Dungeons & Dragons.

Apesar de bastante limitado em suas aplicações, Proteção Contra Veneno é uma magia incrivelmente útil em certos cenários. Muitas vezes considerado um dos efeitos mais perigosos para os personagens suportarem, cortá-lo pela raiz antes que possa florescer faz muita diferença para salvar vidas. Ao ser conjurado em uma criatura, todo veneno dentro dessa criatura é neutralizado e a criatura ganha vantagem em todos os testes de resistência contra envenenamento, bem como resistência ao dano por veneno.

Enquanto os jogadores podem facilmente passar por numerosos encontros de combate sem a presença de qualquer veneno, existem muitos monstros em D&D que usam o veneno como sua principal arma. Se os jogadores têm conhecimento prévio sobre os tipos de inimigos que estão enfrentando, este feitiço pode ser absolutamente essencial.

 14

Nondetection Pode Ajudar a Manter a Festa Escondida de Olhares Curiosos

Em Um Jogo Onde os Magos Podem Espiar Qualquer Um, a Não Detecção É Fundamental

Nível

3

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Toque

Classes

Guardião, Mago, Clérigo, Paladino, Bardo

Quando um inimigo fica ciente de uma força opositora, não é incomum que eles queiram ficar de olho em suas atividades. Partes de níveis mais baixos podem nem mesmo estar cientes de que estão sendo rastreadas magicamente, frequentemente revelando planos e segredos a partir da privacidade de seu próprio acampamento sem pensar. Felizmente, quando o grupo atinge o nível três, existem precauções que podem ser tomadas, como o feitiço de Não Detecção.

A Nondetection não só protege um indivíduo, mas o conjurador também pode mirar em um objeto que estão tentando proteger, ou até mesmo em um local. O feitiço dura por até oito horas, o que o torna a precaução perfeita para um longo descanso – especialmente para um grupo que já sabe que alguém está espionando seus movimentos.

 13

Salvar o Moribundo é o Último Recurso

Não Há Garantia de Que o Personagem Moribundo Não Será Atacado Novamente

Nível

Truque

Tempo de Conjuração

1 Reação

Alcance

Toque

Classes

Clérigo, Artífice, Bruxo, Bardo (Segredos Mágicos)

É tudo muito bom tentar manter todos os aliados a salvo de danos, mas eventualmente algo trágico vai acontecer. Especialmente em níveis mais baixos, os personagens muitas vezes se encontram com zero pontos de vida e recorrem aos testes de resistência à morte para permanecerem vivos. O truque de magia Sobrevivência do Moribundo é um último recurso, pois estabiliza imediatamente uma criatura moribunda.

Isso não é tão bom quanto a cura, mas o fato de ser um truque pelo menos significa que o personagem em questão não está se aproximando mais da morte, e pode ser lançado novamente, se necessário, sem usar um espaço de feitiço. Pontos de vida podem ser restaurados com descanso, mas uma vida perdida é uma substituição muito mais custosa. Como os inimigos estarão mais propensos a se afastar de um personagem caído que eles acreditam estar morto, sempre há a esperança de que não serão alvo novamente. Isso não é garantido, no entanto, o que significa que qualquer ataque contra eles conta como acertos críticos automáticos e poderia facilmente colocá-los de volta na zona de perigo.

 12

Absorver Elementos Devolve Dano

Reduzindo Danos E Devolvendo Esse Tipo de Dano Pode Fazer Uma Grande Diferença

Nível

1

Tempo de Conjuração

1 Reação

Alcance

Pessoal

Classes

Druida, Guardião, Feiticeiro, Mago, Artífice, Bardo (Segredos Mágicos)

Cada campanha de Dungeons & Dragons é impulsionada por uma boa história. Com todos os elementos anteriores de nossa campanha no lugar, agora é a hora de escrever.

Um feitiço de primeiro nível, Absorver Elementos coloca uma aura defensiva temporária em seu conjurador que fornece resistência a dano ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Isso por si só é um efeito poderoso, especialmente se usado para absorver um efeito como o sopro de um dragão ou um feitiço de um inimigo de alto nível. Como um bônus adicional, no entanto, o conjurador pode adicionar 1d6 de dano do tipo de elemento absorvido ao seu próximo ataque corpo a corpo.

Grande parte da utilidade deste feitiço vem na forma de sua velocidade de reação. Isso permite que um personagem lance o feitiço quando é alvo de um ataque mágico ou elemental, e embora possa não anular completamente o dano, ele tem o potencial de reduzi-lo significativamente.

 11

Espinhos Prateados Podem Anular um Golpe Crítico

Um Golpe Crítico Pode Significar um Fim Devastador, Mas Não Precisa Ser Assim

Nível

1

Tempo de Conjuração

1 Reação

Alcance

60 ft

Classes

Bardo, Feiticeiro, Mago

Apresentado no livro relacionado a Magic: The Gathering Strixhaven: Um Currículo de Caos, Barbas Prateadas é uma magia de reação extremamente poderosa que permite ao conjurador mudar o destino a seu favor. Como uma reação, o conjurador pode forçar uma criatura que tenha sucesso em um ataque, teste de habilidade ou jogada de salvaguarda a rolar novamente e usar o resultado mais baixo.

Além disso, outra criatura pode obter vantagem na próxima jogada que fizer. Isso pode ser usado para transformar um acerto crítico em um acerto normal ou até mesmo em uma falha, potencialmente salvando um aliado de uma grande quantidade de dano e dando a ele a capacidade de revidar com ainda mais força.

 10

Proteção Contra Energia Dura Uma Luta Inteira

Enquanto Semelhante A Outros Feitiços de Proteção Elemental, Este Fica Ativo Por Muito Mais Tempo

Nível

3

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Toque

Classes

Clérigo, Druida, Guardião, Artífice, Mago, Feiticeiro, Paladino, Bardo (Segredos Mágicos)

Um feitiço semelhante ao Absorver Elementos, Proteção Contra Energia é um feitiço de terceiro nível que fornece a uma criatura disposta resistência a dano de ácido, frio, fogo, trovão ou relâmpago por até uma hora. Embora este feitiço não tenha a mesma velocidade de reação do mencionado Absorver Elementos, sua duração e sua capacidade de alvejar um aliado o tornam bastante útil.

Resistir a um tipo comum de dano pode significar a diferença entre a vida e a morte em um encontro. Não apenas oferece a oportunidade de ter sucesso em um teste de resistência, mas quando bem-sucedido, reduz pela metade a quantidade de dano que o personagem protegido recebe. Em uma batalha intensa, cada vantagem conta, e ter esse tipo de proteção pode potencialmente salvar vidas.

 9

Death Ward Impede a Morte em Seus Passos, Temporariamente

Apesar de não parar a morte completamente, Death Ward é uma medida preventiva

Nível

4

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Toque

Classes

Paladino, Bruxo, Clérigo, Alquimista, Bardo (Segredos Mágicos)

Death Ward permite ao conjurador proteger preventivamente uma criatura de morrer. Como o feitiço dura até 8 horas, é uma ótima medida preventiva a ser tomada antes da equipe sair para o dia, especialmente se eles já sabem que podem enfrentar adversidades perigosas. Se a criatura morrer enquanto o ward estiver ativo, em vez disso, ela cai para 1 ponto de vida, em vez de 0, poupando-os de testes de resistência à morte e esperançosamente preparando-os para receber alguma cura que os mantenha na luta.

Este feitiço estelar pode salvar os jogadores de uma morte certa, até mesmo evitando feitiços e habilidades que não causam dano e automaticamente matam seu alvo como efeito. Jogadores especialmente criativos podem até mesmo usá-lo para sobreviver a uma queda de uma altura extrema ou de outra forma navegar por uma situação mortal.

 8

Escudo é uma Defesa Pura para Lançadores com Baixa Classe de Armadura

Com o grupo frequentemente focado em proteger o curandeiro, uma feiticeira precisa cuidar de suas próprias costas

Nível

1

Tempo de Conjuração

1 Reação

Alcance

Próprio

Classes

Feiticeiro, Mago, Bruxo, Clérigo, Bardo (Segredos Mágicos)

Todo mundo sabe que se aventurar envolve muitas viagens. E viagens envolvem muito descanso. Até mesmo em Dungeons & Dragons.

Talvez uma das opções defensivas mais diretas em 5e seja o feitiço Escudo. Ao ser lançado, este feitiço fornece ao seu conjurador um adicional de +5 em sua CA até o início de seu próximo turno. Para um conjurador frágil, como um Mago, essa proteção adicional pode ser um salva-vidas real ao enfrentar tanto ataques mágicos quanto ataques corpo a corpo.

Como outras edições do jogo, o feitiço de Escudo em D&D 5e pode ser lançado como uma reação, permitindo ao jogador aumentar sua CA em resposta a um ataque que, de outra forma, os atingiria. Escudo também tem o efeito adicional de negar completamente o feitiço de Mísseis Mágicos, um feitiço ofensivo poderoso que, de outra forma, sempre acerta.

 7

Counterspell Pode Parar a Magia Aterrorizante em Seus Rastros

Até os Feitiços mais Poderosos Podem ser Anulados

Nível

3

Tempo de Conjuração

1 Reação

Alcance

60 ft

Classes

Feiticeiro, Mago, Bruxo, Paladino, Bardo (Segredos Mágicos)

Quando se trata de enfrentar outros usuários de magia, uma das defesas mais benéficas é o Counterspell. Mesmo para um conjurador de terceiro nível, o Counterspell pode ir longe para salvar a si próprio ou ao grupo de um ataque de feitiço iminente ou efeito, impedindo-o de ser lançado. Ao interromper um feitiço lançado em um nível mais alto do que o próprio Counterspell, o CD do feitiço para cancelar o feitiço em andamento é 10 + o nível do feitiço. Qualquer feitiço de nível 3 ou inferior é automaticamente cancelado.

Outro benefício deste poderoso feitiço defensivo é que, à medida que o jogador evolui de nível, ele pode ser lançado em níveis de espaço de feitiço mais altos. Enfrentar conjuradores de feitiços épicos, como liches, por exemplo, nunca é fácil. Ter pelo menos um membro do grupo capaz de interromper feitiços mortais como Palavra de Poder Matar ou Desintegrar antes mesmo que saiam dos lábios de seu conjurador é incrivelmente útil.

 6

Escudo da Fé é Consistente

A Penalidade de CA Pode Ser Menor, Mas Também Pode Ser Usada Para Proteger Aliados

Nível

1

Tempo de Conjuração

1 Ação Bônus

Alcance

60 ft

Classes

Clérigo, Paladino

Similar ao Escudo, Escudo da Fé é um feitiço que pode aumentar a Classe de Armadura de um personagem. Enquanto este feitiço fornece ao seu conjurador +2 em vez de +5, ele pode ser lançado em qualquer criatura, e não apenas no próprio conjurador. Isso permite que o feitiço seja usado de forma mais suporte do que apenas para proteger um único personagem.

Além disso, enquanto Shield só dura por um round, Shield of Faith é um feitiço de concentração que dura até dez minutos. Shield of Faith pode ser usado por um personagem já defensivo, como um paladino, para se tornar quase intocável ou para reforçar as defesas de um personagem mais fraco, como um mago ou ladrão.

 5

Globo de Invulnerabilidade Protege Contra Magia

A Invulnerabilidade é fundamental para manter a festa segura dos efeitos mágicos

Nível

6

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Próprio

Classes

Feiticeiro, Mago, Bardo (Segredos Mágicos)

Dungeons & Dragons é conhecido por suas mecânicas de magia, e quase todas as classes possuem uma forma de poder arcano – algumas são simplesmente mais mágicas do que outras.

Globo de Invulnerabilidade é um feitiço defensivo excelente para repelir lançadores de feitiços inimigos. Ele cria uma barreira com um raio de dez pés que dura por até um minuto e bloqueia completamente qualquer feitiço de 5º nível ou inferior de passar. Embora esse feitiço não possa proteger contra feitiços mais perigosos de níveis superiores, ele bloqueia uma grande quantidade de ameaças mágicas potenciais que poderiam prejudicar o grupo.

Além disso, feitiços podem passar de dentro para fora da barreira sem problemas, o que significa que, ao contrário de outras barreiras que bloqueiam a magia, os conjuradores dentro da bolha de proteção ainda podem lançar feitiços de volta para seus inimigos. Ao lançar este feitiço em níveis mais altos, a capacidade de bloqueio contra feitiços entrantes também aumenta em +1 por nível de lançamento. Portanto, lançar este feitiço no nível 9, por exemplo, bloquearia feitiços entrantes do nível 8 ou inferior, enquanto ainda permite que os conjuradores dentro da barreira ataquem seus inimigos.

 4

Reflexo de Imagem é uma Defesa Ilusória

Fornecer Múltiplas Ilusões é uma Ótima Distração e Medida de Proteção

Nível

2

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Auto

Classes

Feiticeiro, Mago, Bruxo, Druida, Clérigo, Artífice, Bardo (Segredos Mágicos)

Assim como o feitiço Escudo, Imagem Espelhada é um feitiço defensivo que beneficia apenas seu conjurador. No entanto, enquanto o benefício do Escudo é breve e instantâneo, o benefício da Imagem Espelhada dura por até um minuto. Imagem Espelhada cria três duplicatas ilusórias do conjurador. Sempre que um inimigo tentar atacar um jogador com uma Imagem Espelhada ativa, terá que rolar para determinar se ataca a criatura real ou uma de suas duplicatas. Os ataques ainda podem errar as duplicatas, o que significa que este feitiço tem o potencial de negar completamente cinco ou mais ataques feitos contra o usuário.

 3

Casulo Antivida Impede Monstros Vivos de Entrarem no Espaço de Proteção

Às vezes, ter um tempinho extra para descansar e planejar faz toda a diferença

Nível

5

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Pessoal

Classes

Clérigo, Bruxo, Bardo (Segredos Mágicos)

Um feitiço de quinto nível que tradicionalmente só é acessível a druidas, Concha Antivida também pode ser lançado por clérigos das domínios da Morte e do Túmulo, assim como por Bruxos do patrono Morto-Vivo. Ele produz uma barreira de dez pés que não pode ser penetrada por nenhum ser vivo. Enquanto monstros mortos-vivos e construtos artificiais podem entrar nesta concha, esse feitiço é uma excelente maneira de manter muitos monstros vivos à distância por até uma hora.

Não impede ataques à distância ou feitiços, mas é uma ótima maneira de barricar uma área fisicamente por tempo suficiente para fazer um breve descanso. Durante esse tempo, o grupo também pode analisar melhor a situação em que se encontram e começar a planejar seu próximo movimento. Às vezes, tudo o que é preciso é uma hora para ver o combate de uma nova perspectiva, então utilizar esse feitiço é essencial.

 2

Campo Antimágico Impede que Efeitos de Feitiços Danosos Entrem

O Único Inconveniente É Que o Campo Antimágico Também Impede Que Feitiços Saíam do Campo

Nível

8

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Próprio

Classes

Clérigo, Mago, Bardo (Segredos Mágicos)

Para uma festa exausta enfrentando inimigos com slots de feitiços aparentemente intermináveis, o Antimagic Field oferece uma proteção mágica de nível superior a todas as criaturas dentro de um raio de 10 pés. Não apenas isso protege a todos contra projéteis mágicos, como firebolts ou magic missiles, mas também anula o dano de feitiços de área para aqueles dentro do raio. Além disso, tentativas mágicas de dissipar um Antimagic Field não têm efeito, o que significa que durante a hora em que permanece ativo, a única maneira de se livrar dessa área é dispensando-a.

O lado negativo do Campo Antimagia é que, infelizmente, os conjuradores protegidos dentro do efeito não podem conjurar sem sair da área. Além disso, quaisquer invocações mágicas piscam temporariamente para fora da existência enquanto estiverem no raio dos feitiços, e os itens mágicos perdem seus efeitos. Isso também não protege contra ataques físicos, embora negará quaisquer efeitos de armas mágicas lançadas no campo.

 1

Invulnerabilidade É a Defesa Definitiva

Este Feitiço Torna o Lançador Intocável

Nível

9

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance

Próprio

Classes

Mago, Bardo (Segredos Mágicos)

O combate é crucial para as campanhas de Dungeons & Dragons. Às vezes, um encontro de combate é toda a sessão, às vezes é uma parte necessária da história.

Um feitiço de nível nove que foi adicionado ao D&D em Xanathar’s Guide to Everything, é difícil superar o poder evidente e a simplicidade da Invulnerabilidade. Invulnerability é um feitiço de concentração que impede seu conjurador de sofrer dano de qualquer tipo por até dez minutos. Dez minutos podem não parecer muito tempo, mas em combate, isso constituiria 100 rodadas de combate.

Este é absurdamente poderoso e é a resposta perfeita para todas as formas de dano no jogo. Contornando até mesmo os feitiços mais mortais com facilidade, também é projetado para proteger contra danos de ataques físicos corpo a corpo. A Invulnerabilidade com certeza será usada no ápice de uma campanha, apenas nas lutas mais difíceis, ajudando os jogadores a enfrentarem desafios verdadeiramente impossíveis.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!