20 Monstros Florestais Mais Fortes em D&D 5e

Um dos elementos que definem Dungeons & Dragons é a imensa variedade de monstros que um DM pode incluir em uma campanha. Embora alguns monstros possam se encaixar na maioria dos cenários potenciais, muitos monstros aparecem apenas em ambientes específicos. Isso permite que os monstros tanto enriqueçam quanto tornem distintos quaisquer locais potenciais, ao mesmo tempo em que oferecem desafios desconhecidos para os jogadores superarem.

Monstros Florestais

Florestas são alguns dos ambientes mais recorrentes encontrados em campanhas de D&D . Desde taigas boreais nevadas repletas de coníferas até selvas tropicais úmidas, as florestas são um bioma grande e variado, perfeito para exploração e ideal para esconder todo tipo de monstros assustadores. O Manual dos Monstros possui um apêndice útil que lista monstros por Nível de Desafio e habitat, permitindo que os mestres de jogo escolham o desafio perfeito, independentemente do nível dos seus jogadores.

Atualizado em 18 de março de 2026 por John Curtin: D&D está repleto de monstros interessantes, com mais sendo adicionados o tempo todo. Esta lista foi atualizada para refletir o Manual dos Monstros de 2024, incluir citações de fontes para os monstros e adicionar feras poderosas das florestas.

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Os Urso-Lobisomens Têm Uma Abordagem Diferente Sobre Licantropia

CR 5 Monstruosidade Média ou Pequena (Licantropo), do Manual dos Monstros, pg. 324

Embora os lobisomens sejam os licantropos mais icônicos, eles estão longe de ser os únicos presentes em D&D. Como outros licantropos, eles podem mudar entre sua forma de urso, uma forma humana ou uma forma híbrida à vontade. Embora os ursos-lobisomens sejam classificados como neutros bons, não há razão para que um ursos-lobisomem maligno ou confuso não possa se tornar um inimigo perigoso e difícil para um grupo de D&D encontrar.

Os homens-urso e outros licantropes podem ser inimigos recorrentes interessantes, que conseguem escapar sem serem notados ao se transformar ou despistar os perseguidores ao disfarçar seus rastros. Eles podem atuar como líderes de outros licantropes mais fracos ou como uma ameaça constante dentro de uma cidade local. Embora não sejam tão fortes quanto algumas outras criaturas florestais, a combinação da habilidade animal com a inteligência humana torna esta uma boa opção de chefe de baixo nível ou um mini-chefe de nível médio em uma campanha para jogadores iniciantes, além de ser uma ótima introdução às 20 criaturas mais poderosas das florestas de D&D.

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Korreds Atacam Com Cabelos e Pedra

CR 7 Fey Pequeno, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 166

Korreds são fadas com uma afinidade elemental por rocha e pedra. Embora tenham alguns ataques corpo a corpo e feitiços poderosos, a habilidade mais icônica do korred é seu cabelo preensível. Essas pequenas fadas entrelaçam seu cabelo em cordas, que podem usar para restringir inimigos a longas distâncias, tornando-os muito mais fáceis de atingir tanto no combate corpo a corpo quanto à distância. Essa poderosa habilidade é complementada por vários feitiços poderosos, incluindo a capacidade de lançar Fundir-se à Pedra e Moldar Pedra à vontade e de lançar a Dança Irresistível de Otto uma vez por dia.

Os korreds são fey travessos e perigosos que se encaixam perfeitamente em qualquer campanha de D&D ambientada em florestas. Com Camuflagem de Pedra e a habilidade de se fundir à pedra à vontade, eles se tornam emboscadores habilidosos, utilizando táticas avançadas de ataque e fuga em terrenos rochosos. A resistência a ataques físicos não mágicos os torna mais duráveis do que muitos feys, e sua capacidade de sentir tremores e escavar significa que eles podem evitar todos, exceto os mais persistentes, caso não desejem lutar. Os jogadores se beneficiam mais ao fazer amizade com um korred, a menos que queiram que o fey use suas habilidades para atormentá-los.

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Flores Cadáveres Usam os Mortos Como Recurso

CR 8 Planta Grande, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 82

A flor cadavérica é um dos monstros mais grotescos de todo o D&D. Funcionalmente um predador de emboscada, essa grande planta maligna gosta de usar sua habilidade de Escalada de Aranha para aparecer de forma inesperada e envenenar inimigos próximos com seu fétido odor, facilitando assim a tarefa de golpeá-los e envenená-los até a morte. Com imunidades a condições como estar Cego, Surdo ou Envenenado, lutar contra uma flor cadavérica é um desafio assustador para grupos de nível intermediário.

A imensa aglomeração de cipós e flores possui corpos humanoides envolvidos em seu corpo, e pode engolir criaturas caídas para repor seu suprimento de corpos. A flor utiliza esses corpos de maneira eficaz, sendo capaz de digeri-los e recuperar pontos de vida ou reanimá-los como zumbis para lutar ao seu lado. A flor cadáver e seus zumbis exalam um fedor tão repugnante que envenena aqueles que se aproximam, reduzindo sua eficácia em combate.

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Flinds Lideram Gnolls Com Magia Demoníaca

CR 9 Demônio Médio, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 127

Flinds são um tipo de gnoll demoníaco e podem ser encontrados liderando grupos de outros gnolls a serviço do senhor demônio Yeenoghu. Flinds empunham um flail perigoso que pode atacar até três vezes em uma rodada. Esse flail pode deixar seus alvos em fúria, causar imensos danos ou até paralisar inimigos onde estão, conferindo a eles tanto capacidade de dano quanto de controle em batalha.

A Aura de Sede de Sangue do flind permite que criaturas com a habilidade Rampage ataquem com sua mordida como uma ação bônus. Essa habilidade eleva ameaças de níveis mais baixos, como gnolls, hienas e o demônio shoosuva, a zelotes enlouquecidos. Esses líderes de guerra tornam seus seguidores mais fortes e são uma presença aterrorizante ao se deparar em uma floresta escura, especialmente se eles tiverem uma matilha de guerreiros atrás de si.

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Treants Lutam ao Lado das Florestas

CR 9 Planta Gigante, do Manual dos Monstros, pg. 308

Um dos monstros florestais mais icônicos de toda a fantasia, os ents são árvores sencientes enormes que podem ser encontradas nos locais mais arborizados de D&D. Enquanto os ents costumam ser seres de bem caóticos, se os jogadores se colocarem do lado errado desses seres, eles se tornam adversários bastante temíveis. Embora os jogadores possam aproveitar a vulnerabilidade deles ao fogo, o forte ataque em múltiplos golpes do ent e a devastadora chuva de cascas em ataque à distância podem inverter a situação contra os incendiários de plantão.

Treants podem transformar uma simples caminhada na floresta em um pesadelo. Essas plantas podem literalmente virar uma floresta contra um grupo, animando árvores e recrutando-as como aliadas adicionais. Os treants são enganosamente furtivos, já que não se diferenciam de árvores normais quando estão parados. Esses monstros são essenciais no arsenal de um mestre de jogo sempre que ele precisa de um encontro rápido para atrasar os jogadores na floresta.

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Eladrin São Fey Sazonais

CR 10 Fey Médio (Élfico), de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 115

Introduzidos originalmente em Mordenkainen’s Tome of Foes, os eladrin são um tipo de elfo ligado às estações. Os eladrin se manifestam em quatro formas: primavera, verão, outono e inverno. Eles mudam de estação com base em suas emoções, então um eladrin gentil e bem-intencionado aparecerá na forma de outono, enquanto um eladrin triste se apresentará na forma de inverno. Embora os eladrin possam controlar conscientemente essa mudança, eles conseguem permanecer em um aspecto específico por anos.

Não importa qual variação de eladrin os jogadores estejam enfrentando, eles vêm com uma sólida gama de habilidades, incluindo teletransporte. Cada variação sazonal possui sua própria lista de traços e feitiços. Os eladrins do outono encantam aqueles ao seu redor apenas com sua presença e podem lançar vários feitiços de cura, enquanto os eladrins do verão assustam os que estão por perto e são habilidosos no combate corpo a corpo. A variedade de formas dos eladrins os torna versáteis para serem adicionados às suas histórias, e sua força uniforme os torna uma boa escolha para as 15 criaturas mais poderosas das florestas de Dungeons and Dragons.

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Naga Guardiões São Aliados Potenciais Sábios

CR 10 Celestial Grande, do Manual dos Monstros, pg. 161

Esses grandes monstros em forma de serpente são seres imortais com memórias perfeitas dedicados à preservação do conhecimento e da história. Como guardiões de culturas e histórias, essas poderosas criaturas são frequentemente subestimadas como uma ferramenta para criar uma aventura ao compartilhar informações vitais que seus jogadores precisam, estabelecendo uma possível necessidade de apaziguar, barganhar ou superar os nagas. Com sua tendência de habitar ruínas antigas de civilizações passadas, eles são uma ótima fonte para fornecer o mais antigo lore de uma campanha.

Nagas guardiãs possuem uma série de poderosos feitiços que podem ser usados uma vez por dia, permitindo que curem aliados, prejudiquem inimigos e vejam de forma mágica. Quando o combate começa, elas podem cuspir veneno ofuscante ou atacar com uma mordida poderosa. Mesmo que uma naga guardiã seja morta, ela retorna à vida a menos que Dispel Evil and Good seja lançado sobre seus restos, tornando-as aliadas fiéis e inimigas obstinadas.

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Worgs Dire são Predadores Apex

CR 10 Grande Fey, do Manual dos Monstros, pg. 335

Esses fey mortais e vicious frequentemente são confundidos com lobos gigantes, mas na verdade são seres inteligentes, o que torna suas táticas cruéis ainda mais preocupantes. Com um uivo que causa dano psíquico, um ataque múltiplo que permite três mordidas venenosas, e uma ação bônus Passo Distorcido para se mover rapidamente pelo campo de batalha, worgs sombrios representam uma ameaça exponencial além do worg comum.

Se a mobilidade suprema e a capacidade de causar danos extensivos não fossem suficientes, os worgs sombrios também possuem Resistência Mágica e uma Constituição forte, o que lhes confere muitos pontos de vida em comparação com outros monstros de seu nível de desafio. Com tantas forças, os worgs sombrios são um oponente poderoso, seja enfrentados sozinhos ou com seus habituais companheiros de caça, como gigantes, ogros e trolls.

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Revenantes Assombrados São Ruínas Possuídas

CR 10 Morto-vivo Gargantuan, do Manual dos Monstros, pg. 260

Revenants assombrados são um novo tipo fascinante de morto-vivo que assombra um local ou estrutura que teve papel em sua morte, transformando-se em uma verdadeira casa assombrada. Eles se escondem à vista, onde as pessoas podem esbarrar neles antes de se verem presas e sob ataque pelos objetos dentro do espaço, e possuem um feitiço que pode teletransportar à força vítimas próximas para seu corpo mortal.

Como se seu conceito já não fosse aterrorizante o suficiente, o revenant assombrado possui uma enorme lista de imunidades e características únicas, como o fato de que as criaturas dentro do revenant são atormentadas por uma maldição que pode fazer com que a conjuração de feitiços falhe. Talvez a habilidade mais intrigante seja seu traço de Restauração Morta-Viva, que permite que o revenant possua outro objeto ou estrutura, a menos que seja destruído por um feitiço de Dissipar o Mal e o Bem. Isso pode fazer com que um revenant assombrado se torne um inimigo recorrente para os jogadores, atacando para possuí-los em lugares quando menos se espera.

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O Faminto Consome Magia de Cura

CR 11 Monstruosidade Média, de O Tomo dos Inimigos de Mordenkainen, pg. 232

Os famintos são uma forma de amaldiçoados pela dor, monstros do Shadowfell que são manifestações de diferentes tipos de desespero. Os famintos são horrores com apetites insaciáveis, buscando devorar tudo o que encontram pela frente. Eles são máquinas de matar simples: recebem resistências a dano enquanto estão em luz fraca ou escuridão, e agarram criaturas com suas garras e as dilaceram com sua mordida necromântica.

Ao contrário dos oponentes normais, a pior coisa que um jogador pode fazer ao enfrentar os famintos é recuperar pontos de vida perdidos. Se o faminto vê uma criatura recuperar pontos de vida, ele temporariamente ganha vantagem em todos os ataques e um adicional de 4d10 de dano necrótico em seu ataque de mordida. Essas criaturas tornam a cura em combate uma escolha mortal, tornando-as difíceis e memoráveis de enfrentar.

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Arquidruidas Protegem os Lugares Selvagens do Mundo

CR 12 Humanoide Médio (Druida), de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 48

Algumas das criaturas mais poderosas não são monstruosas, mas sim NPCs com habilidades e poderes que imitam de perto aqueles dos personagens jogadores. Arquidruidas são poderosos conjuradores sintonizados com a natureza. O arquidruida ainda possui a habilidade da classe de druida de se transformar em diferentes Bestas ou Elementais, oferecendo uma gama de utilidades em combate.

Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso deu a este NPC um bloco de estatísticas aprimorado que é muito mais fácil para os DMs utilizarem, incluindo um poderoso ataque de fogo à distância que pode cegar seus alvos e uma lista de feitiços limitada, mas poderosa, incluindo Dominar Besta, Entrelaçar e Comunhão com a Natureza. Esses defensores dedicados certamente causarão estragos em qualquer um que prejudique suas florestas, e como a 10ª criatura mais forte que os jogadores podem encontrar na floresta, os jogadores devem levar essa ameaça a sério.

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Os Trolls Espirituais São Variantes Fantasmas de Um Antigo Favorito

CR 11 Gigante Grande, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 247

Embora todos os trolls em Dungeons & Dragons sejam difíceis de eliminar de vez devido às suas capacidades regenerativas, os trolls espirituais são um dos trolls mais poderosos que os jogadores podem enfrentar. Esses trolls foram tornados incorpóreos através de enormes quantidades de energia psíquica e agora mordem e cortam diretamente as psique de seus oponentes. Seu Movimento Incorpóreo permite que eles avancem despreocupados por obstáculos ou criaturas, tratando objetos sólidos como meros terrenos difíceis.

Além disso, os trolls compensam uma Constituição mediana com incríveis habilidades de recuperação e prevenção. Resistentes a várias formas de dano e imunes a múltiplas condições, esses trolls regeneram 10 pontos de vida no início de cada turno em que não sofrem dano psíquico ou de força. Além disso, eles são capazes de atacar três vezes a cada turno, causando quantidades impressionantes de dano psíquico e até mesmo potencialmente atordoando os alvos atingidos por seus ataques de mordida.

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Gray Renders Rasgam Seus Inimigos

CR 12 Grande Monstruosidade, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 146

Criaturas monstruosas encontradas em florestas e colinas, o render cinza é um monstro poderoso que pode ser bem aterrorizante de se enfrentar de perto. Os renders preferem táticas semelhantes às de um wolverine, atacando três vezes em cada turno e tentando derrubar seus alvos com acertos bem-sucedidos. Eles buscam deixar os personagens no chão para que possam realmente liberar a fúria de seus ataques sobre eles. Para piorar, sempre que essa criatura sofre dano, ela pode imediatamente atacar uma criatura dentro de seu alcance corpo a corpo com suas garras devastadoras.

Um mestre de jogo cruel poderia combinar um render cinza com o flind mencionado anteriormente para um combate realmente mortal. A Aura da Sede de Sangue concede ao render um ataque de Mordida bônus para acompanhar sua Fúria Sangrenta. O chicote de paralisia do flind é ainda mais ameaçador para uma criatura derrubada pelo render, e o risco de enfrentar quatro ataques do render enquanto está derrubado e paralisado deve ser suficiente para deixar qualquer guerreiro experiente cauteloso.

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Yuan-ti Anathema São O Monstro Cobra Definitivo

CR 12 Monstruosidade Gigante, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 272

A forma mais poderosa dos yuan-ti, o yuan-ti anátema é o resultado de um ritual mágico poderoso. Uma abominação com seis cabeças de serpente, essas criaturas são tão perigosas fisicamente quanto magicamente. Elas podem assumir a forma de uma enorme jiboia como uma ação bônus. Nessa forma, podem apertar e agarrar criaturas a até 15 pés de distância. Quando precisam de mais finesse e menos força, podem voltar a mudar de forma para sua verdadeira e monstruosa forma, cheia de cabeças e garras, para ter acesso à sua magia.

Capazes de lançar feitiços debilitantes como Enredar e Polimorfia, esses inimigos podem atacar com garras mortais e instilar um medo de cobras em qualquer um que se aproxime deles. Complementando todo esse poder ofensivo, possuem resistência a dano de ácido, fogo e relâmpago, além de vantagem em todos os testes de resistência contra magia ou de serem cegados, encantados, surdos, assustados, atordoados ou desmaiados. O anátema é um oponente poderoso com o qual se enfrentar.

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Trolls Dire Se Alimentam de Seus Próprios

CR 13 Gigante Imenso, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 246

Embora todos os trolls em D&D possam ser uma grande dor de cabeça para lidar, os jogadores teriam dificuldade em encontrar um troll mais perigoso do que um troll dire. Trolls dire são trolls canibais que se mutaram e acumularam várias partes extras do corpo através do consumo de outros trolls, tornando-os maiores e mais letais do que a soma de suas partes. Trolls dire podem incorporar outros trolls a si mesmos com sua típica regeneração e, hipoteticamente, continuar crescendo, então mestres de jogo que se sentem confortáveis com um pouco de personalização poderiam criar trolls dire ainda maiores e mais com múltiplos membros para aterrorizar seus jogadores.

Trolls malignos são difíceis de enfrentar porque possuem a clássica habilidade de regeneração dos trolls, além de defesas como resistência a ataques não mágicos. A ação ofensiva mais letal de um troll maligno vem na forma de seu Furacão de Garras, que exige que todos os alvos a até três metros do troll façam uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d10 de dano cortante se falharem. Até mesmo o humilde ataque múltiplo do troll maligno é um verdadeiro dervixe de ataques, com uma Mordida e quatro ataques de Garra, cada um com um impressionante bônus de +11 para acertar. Se você for lutar contra um troll maligno, prepare-se para receber bastante dano.

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Os Caçadores Seguem as Ordens dos Demônios

CR 14 Grande Construto, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 209

Construções mortais a serviço dos demônios de D&D’, os recuperadores existem para buscar e recuperar indivíduos e objetos que seus mestres desejam. Eles possuem a habilidade de perseguir implacavelmente suas presas designadas, contanto que estejam no mesmo plano de existência. Mais frequentemente enviados para florestas, desertos e o Subterrâneo, os recuperadores podem lançar o feitiço Planeshift, permitindo que rastreiem suas presas através de dimensões, se necessário.

Se um grupo tiver a infelicidade de encontrar ou ser rastreado por um recuperador, deve ficar atento aos seus feixes prejudiciais que podem danificar ou paralisar suas presas. Ele pode disparar esses feixes enquanto luta contra criaturas em combate corpo a corpo com suas patas dianteiras mortais. É imune a vários tipos de dano e condições, além de ter uma velocidade de escalada rápida caso precise subir em alguma altura. Esses caçadores obstinados podem aparecer em qualquer lugar, tornando-se o quinto monstro mais forte que jogadores de DnD podem encontrar enquanto estão na floresta.

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Gulthias Blights São Árvores Malignas que Bebem Sangue

CR 16 Planta Gargantuan, do Manual dos Monstros, pg. 45

Como se a fauna de DnD não fosse perigosa o suficiente, os Gulthias são plantas malignas que se assemelham a árvores e foram distorcidas por sua origem sombria, supostamente tendo crescido a partir de uma estaca no coração de um poderoso vampiro. Essas plantas amaldiçoadas se alimentam de sangue e não sentem remorso pelas criaturas que matam para espalhar ainda mais sua própria corrupção. Suas habilidades abrangentes fazem delas uma forma intrigante de desafiar jogadores de alto nível e podem ser antecipadas desde o início da campanha devido à sua conexão com blights de galho, agulha e cipó de baixo nível.

As pragas de Gulthias geram novos minions de praga diariamente e possuem poderosos golpes corpo a corpo e longas rajadas de espinhos. Pior ainda, criaturas que se aproximam demais podem ser agarradas por suas raízes drenadoras de vida, que não apenas causam dano necrótico, mas também curam a planta que drena sangue. Essas plantas perigosas e icônicas podem se esconder nas florestas mais escuras e perigosas de uma campanha até que os jogadores estejam fortes o suficiente para enfrentá-las.

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Dragões Verdes Antigos Estão Entre as Criaturas Mais Poderosas de D&D

CR 22 Dragão Gargantuan (Cromático), de Manual dos Monstros, pg. 154

Não é segredo que muitos dos monstros mais destrutivos em D&D são dragões antigos. Embora cada tipo de dragão possa ser encontrado nos diversos ambientes de D&D, os dragões verdes cromáticos tradicionalmente fazem seus lares nas profundezas de florestas densas e selvas. Com seu alto CR, natureza maligna e habilidades poderosas, eles podem até se tornar um grande chefe final para a sua campanha.

Com 385 pontos de vida, uma classe de armadura de 21 e um ataque de respiração venenosa que causa 22d6 de dano por veneno, um dragão verde antigo não deve ser subestimado, mesmo pelas mais poderosas equipes de aventureiros. Pior ainda, se os jogadores entrarem em seu covil para encontrar e matar um dragão verde, eles encontrarão bestas espionando-os, uma vegetação venenosa ao redor do covil e um dragão verde com ações lendárias extras. Combinados com sua inteligência astuta e tendência para esquemas, dragões verdes adultos podem representar uma ameaça política muito antes de lutarem fisicamente contra os jogadores.

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A Zaratan Faz a Própria Terra Tremer

CR 22 Elemental Gargantuan, de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 278

Algumas das criaturas mais poderosas de todo o D&D são os elementais anciões, um para cada tipo elemental básico. O zaratan é o elemental ancião da terra, uma titânica besta parecida com uma tartaruga feita de pedra e terra. Com impressionantes 307 pontos de vida e uma Classe de Armadura de 21, essa criatura é muito difícil de matar e é a mais poderosa criatura não-dragão que os jogadores podem encontrar na floresta. A maneira como um zaratan chega à floresta provavelmente será um momento culminante da campanha, já que é convocado por algum poderoso conjurador ou artefato poderoso.

Um zaratan abala a terra enquanto se move, enviando ondas de choque que criam terreno difícil e causam enormes danos elétricos a todas as estruturas na área. Criaturas na região correm o risco de serem soterradas por escombros que caem, e isso é apenas pelo movimento. Quando decide atacar, o zaratan pode expelir detritos rochosos de sua boca e pisar em criaturas com seus pés gigantescos. Se a luta se tornar muito difícil para o elemental da terra, ele possui ações lendárias que permitem que se esconda e se cure. Realmente um encontro épico, o zaratan é uma criatura que os jogadores lembrarão por muitos anos.

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Dragões Dourados Antigos São Os Reis Da Floresta

CR 24 Dragão Gargantuano (Metálico), do Manual dos Monstros, pg. 146

Embora não sejam os únicos dragões a habitar as florestas de Dungeons and Dragons, os dragões dourados antigos são mais fortes do que seus primos cromáticos verdes. Eles gostam de se estabelecer em planícies ou florestas saudáveis e majestosas, especialmente perto de lugares de esplendor natural, como cachoeiras deslumbrantes ou vistas intocadas. Os dragões dourados são criaturas benevolentes, mas um grupo com intenções neutras ou malignas pode se ver no lado errado de seu Sopro Enfraquecedor.

Com habilidades verdadeiramente lendárias como Banir e Luz Guia e a capacidade de misturar e combinar feitiços e ataques poderosos de Rasgar, os dragões dourados antigos são mais do que capazes de defender seus tesouros de itens mágicos e seus belíssimos lares. Essas poderosas criaturas são os seres mais fortes da floresta no Manual dos Monstros e em todo o jogo, tornando o dragão dourado antigo o monstro mais forte que os jogadores podem encontrar nas florestas de Dungeons and Dragons.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!

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