Poucas classes de Dungeons & Dragons são tão populares e notórias quanto o Bruxo. Na Quinta Edição, eles têm uma inclinação para preencher a lacuna entre conjuradores frágeis como Magos e combatentes corpo a corpo pesados como Bárbaros. Desde cantrips excepcionais como Explosão Eldritch, até oportunidades únicas para construção de personagens e interpretação de papéis, em nenhum lugar isso é refletido melhor do que no Pacto do Boon da Corrente, que os Bruxos podem escolher no nível três. Neste momento, o Patrono está satisfeito com o pacto que fizeram com o personagem do jogador e, como recompensa, eles têm a oportunidade de escolher entre três boons: Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina e Pacto do Tomo.
Enquanto todos têm seus méritos, o benefício escolhido é subjetivo ao tipo de personagem feiticeiro sendo interpretado. Feiticeiros do Pacto da Corrente ganham um pequeno companheiro mágico através do feitiço Encontrar Familiar. Enquanto outros conjuradores normalmente não podem usar seus familiares para combate, o Feiticeiro do Pacto da Corrente tem acesso a quatro tipos especiais de familiares que podem lutar ao seu lado no campo de batalha. Embora definitivamente todos tenham seus usos, é importante analisar suas habilidades, estatísticas e características para determinar como se comparam do pior para o melhor e começar a tomar uma decisão informada a partir daí. Se o Patrono do personagem jogador for um dos Senhores das Fadas, então faz todo sentido que seu familiar seja uma fada ou até mesmo um pseudodragão, enquanto aqueles com um Patrono Infernal acharão que quasits e imps são um pouco mais esteticamente agradáveis, mas o verdadeiro mérito estará em quão bem eles se saem quando enfrentam situações de combate ao lado de seu novo mestre.
5
O Feitiço de Encontrar Familiar de DnD 5e Oferece Muitas Opções para Bruxos
Encontre Opções de Familiar Base: |
Morcego |
Gato |
Caranguejo |
Sapo ou Perereca |
Falcão |
Lagarto |
Polvo |
Coruja |
Cobra Venenosa |
Peixe (Quipper) |
Rato |
Corvo |
Cavalo Marinho |
Aranha |
Doninha |
As opções básicas do feitiço original de Encontrar Familiar oferecem uma variedade de possibilidades para qualquer conjurador de feitiços com acesso ao feitiço Encontrar Familiar. O feitiço original de Encontrar Familiar fornece várias opções para terra, mar e ar, tornando o feitiço versátil para todos os jogadores e muitos cenários de jogo. Cada escolha possível de familiar usa suas próprias estatísticas, mas, como explicado no Guia dos Jogadores de Dungeons & Dragons, eles são considerados como celestial, feérico ou maldito em vez de besta.
Apesar de receber habilidades adicionais devido ao Pacto do Feiticeiro do Pacto da Corrente, a magia Encontrar Familiar expandida, essas opções mundanas ainda são muito mais fracas do que as opções expandidas fornecidas para os Pactos da Corrente. No entanto, a magia Encontrar Familiar permite que os jogadores alterem a forma de seu Familiar para outras formas, então essas opções são importantes para os jogadores de Guerreiro considerarem em situações específicas. Além disso, se um jogador preferir uma opção na lista original de Encontrar Familiar, eles sempre podem fazer com que seu familiar se transforme em uma das opções expandidas para combate e outras situações, se necessário.
4
O Familiar de Sprite de DnD tem Limitações de Força
Classe de Armadura |
15 |
Pontos de Vida |
2 |
Velocidade |
10 ft caminhando, 40ft voando |
Pontuações de Habilidade |
FOR: 3, DES: 18, CON: 10, INT: 14, SAB: 13, CAR: 11 |
Características |
Visão do Coração, Invisibilidade |
A princípio, o Sprite pode parecer uma boa escolha. Comparado aos outros familiares, ele tem uma classe de armadura mais alta e proficiência tanto com a espada longa quanto com o arco curto. No entanto, o baixo índice de força do Sprite limita o que ele pode fazer em relação às tarefas mundanas. Sendo uma criatura minúscula com Força 3, seu limite de carregamento é de míseras 24 libras. Embora muitos Mestres não prestem muita atenção a isso, aqueles que o fazem serão rápidos em apontar que o Sprite não será de grande ajuda nem mesmo nas tarefas mais básicas, como construir uma fogueira.
Sprites têm uma percepção passiva maior do que a maioria das outras opções ampliadas do Pacto da Corrente, mas também não possuem sentidos especiais, incluindo visão no escuro, então isso meio que se anula. Além disso, com apenas 2 HP, o reconhecimento é incrivelmente perigoso para Sprites. Quanto aos seus ataques, eles causam apenas um ponto de dano com sua Espada Curta ou Arco Curto, e a CD do veneno de seu Arco Curto é tão baixa que é improvável que entre em jogo. Por fim, embora a habilidade Visão do Coração do Sprite possa parecer útil, sua baixa CD não a torna digna de ser escolhida como um familiar geralmente fraco, especialmente em um cenário de campanha de combate pesado, e por esse motivo, o sprite fica no final da lista.
3
O Dano do Pseudodragão no DnD 5e é Muito Mínimo
Classe de Armadura |
13 |
Pontos de Vida |
7 |
Velocidade |
15 ft caminhando, 60ft voando |
Pontuação de Habilidades |
FOR: 6, DES: 15, CON: 13, INT: 10, SAB: 12, CAR: 10 |
Características |
Sentidos Aguçados, Resistência Mágica, Telepatia Limitada |
O Pseudodragão possui muitos atributos que facilmente superam a Fada. Eles têm mais HP, velocidade de movimento mais rápida e sentidos gerais melhores. Além de uma percepção passiva de 13, eles possuem 10 pés de visão às cegas, o que significa que mesmo na escuridão mágica, eles podem enxergar por uma distância limitada. Eles também possuem visão no escuro, o que permite que vejam na escuridão mundana até 60 pés. Sentidos Agudos ainda mais melhoram as habilidades do Pseudodragão ao fazer testes de percepção, o que pode ser a diferença entre surpreender um inimigo ou ser emboscado.
Pseudodragons também possuem Resistência Mágica, o que lhes dá vantagem em qualquer teste de resistência contra feitiços ou efeitos mágicos. Embora não consigam falar normalmente, eles possuem telepatia, permitindo que sirvam como uma espécie de tradutor limitado para o grupo com qualquer coisa que tenha uma linguagem. Infelizmente, os ataques do Pseudodragon não causam dano suficiente para valer uma ação. Eles só podem causar 1d4+2 de dano, e assim como a Sprite, o seu CD é muito baixo para o seu veneno ter efeito consistentemente. Além disso, a maior desvantagem do Pseudodragon é que ele não pode se tornar invisível como outros familiares. Isso significa que a criatura é mais fácil de ser alvejada e não é tão habilidosa em se infiltrar e sair de lugares.
2
O Quasito Possui Algumas das Melhores Resistências a Danos do DnD
Classe de Armadura |
13 |
Pontos de Vida |
7 |
Velocidade |
40ft |
Atributos |
FOR: 5, DES: 17, CON: 10, INT: 7, SAB: 10, CAR: 11 |
Características |
Transformadores, Resistência Mágica, Assustar, Invisibilidade |
Os Quasits são pequenos demônios que se assemelham a um gremlin misturado com uma barata, e eles dão um grande passo na direção certa em seus papéis como familiares. O Quasit se iguala aos Pseudodragons em CA e HP, e embora sua percepção passiva seja menor, ela mais do que compensa com 120 pés de visão no escuro e a capacidade de ficar invisível, o que os torna um aliado muito mais furtivo.
Além disso, o Quasit possui uma série de resistências a tipos comuns de danos, incluindo ataques de armas não mágicas, frio, fogo, relâmpago, contusão, perfuração e corte. Além disso, sua habilidade de metamorfose pode dar a ele uma velocidade de voo, escalada ou natação para se adequar a quase qualquer situação, e a Resistência Mágica lhe dá uma vantagem extra contra conjuradores de magia. Os Quasits também são imunes a danos por veneno e à condição envenenada, o que os torna um aliado poderoso a se ter ao lado do jogador ao atravessar regiões conhecidas por ar venenoso e criaturas que buscam eliminar o grupo.
Os ataques do Quasit são ligeiramente melhores, pois seu veneno causa dano adicional a um inimigo mesmo em uma salvaguarda falha. Seu valor de CD de salvaguarda ainda é baixo, então não atingirá consistentemente, mas adicionar um dano extra de veneno de 2d4 e infligir a condição envenenado pode realmente ajudar o grupo. A maior desvantagem do Quasit é que, embora seu poder de Assustar possa ser útil, ele só pode ser lançado uma vez por dia. Combinado com um valor de CD ridiculamente baixo, essa habilidade provavelmente não fará muita diferença.
1
O Imp de DnD é a Melhor Escolha de Familiar para o Pacto da Corrente
Classe de Armadura |
13 |
Pontos de Vida |
10 |
Velocidade |
20 ft caminhando, 40ft voando |
Pontuações de Habilidade |
FOR: 6, DES: 17, CON: 13, INT: 11, SAB: 12, CAR: 14 |
Características |
Metamorfose, Visão Infernal, Resistência Mágica, Invisibilidade |
Praticamente tudo o que o Quasit faz bem é superado pelo Imp. Enquanto ele iguala a CA do Quasit e do Psuedodragon, ele supera o HP deles. Ele tem a maioria das mesmas resistências, adicionando imunidade aos tipos de dano de Fogo e Veneno, bem como imunidade à condição envenenada. Com 120 pés de visão no escuro e a habilidade Devil’s Sight, eles são capazes de enxergar através da escuridão tanto mundana quanto mágica, algo que até mesmo poucos jogadores podem se orgulhar. Embora sacrifiquem a velocidade de natação do Quasit através de metamorfose, ainda são capazes de obter uma alta velocidade de voo e uma velocidade de escalada em suas formas animais.
Onde os Imps realmente se destacam, no entanto, é em seu ataque. Quando um Imp acerta, ele causa um dano base de 1d4+3 perfurante, além de até 3d6 de dano adicional de veneno. Para colocar isso em perspectiva, uma espada grande causa 2d6 de dano cortante. Embora o dano de veneno exija um teste de resistência de Constituição que não é muito difícil para um inimigo fazer, mesmo uma falha resulta em metade do dano. Com feitiços que forçam desvantagem ou subtrações nos dados de rolagem, como Raio Orientador e Maldição, há uma maior taxa de falha. Combinado com sua Invisibilidade, os Imps se tornam aliados letais no campo de batalha de formas que as outras opções de familiares do Pacto da Corrente do Warlock simplesmente não podem igualar, colocando-os na primeira posição no ranking.