Dungeons & Dragons: Como Fazer um Dungeon Crawl

Dungeons & Dragons é uma parte tremenda do cenário de Jogos de Interpretação de Papéis de Mesa. Com os incríveis avanços pelos quais o mundo dos TTRPGs cresceu, mudou e...

Dungeon

Com isso dito, masmorras são o primeiro ingrediente vital. O que é necessário para se tornar um Mestre de Dungeons? Há muito a considerar ao executar uma exploração tradicional, desde o design e layout até armadilhas e saques, e tudo mais no meio do caminho.

Os fãs de Dungeons & Dragons podem celebrar o Mês do Orgulho com um conjunto exclusivo e edição limitada de dados em apoio a uma instituição de caridade LGBTQ+.

Projetar uma Exploração de Masmorra Começa Com o Óbvio: Mapas

Mapear a Dungeon Pode Dar ao Mestre de Jogo Grandes Vantagens

Design de masmorras é uma habilidade antiga do Mestre de Dungeons, talvez a habilidade original do DM. Envolve fazer mapas, narrar sabores e ter um toque de fantasia RPG antiga. Com o advento da internet, no entanto, criar masmorras se tornou totalmente high-tech. Explorar as novas possibilidades de criação de masmorras com todas as ferramentas tecnológicas disponíveis hoje pode realmente abrir o lado criativo das coisas. No entanto, como sempre foi, tudo que você realmente precisa para fazer uma masmorra brutal e maravilhosa é um lápis e papel.

Com papel e lápis em mãos, dê o primeiro passo crucial no design da exploração de masmorras; o mapa. Cada Mestre de Jogo terá uma opinião diferente sobre o mapeamento de masmorras; eles compartilham o mapa com os jogadores imediatamente, deixam que encontrem um mapa na própria masmorra, ou mantêm o mapa para si mesmos para sempre. Cada escolha mudará completamente o rumo da exploração da masmorra. Mas, no final, esta questão é para cada Mestre de Jogo responder por si mesmo. Dar ao grupo de jogadores o mapa com antecedência permitirá que naveguem pela masmorra de forma muito mais fácil e rápida. Isso combina com o estilo de jogo se o Mestre de Jogo deseja encerrar a exploração da masmorra dentro de uma única sessão de jogo.

Deixar o mapa para os jogadores encontrarem dentro da masmorra deixa aberta a possibilidade de eles nunca o encontrarem. Esconder o mapa ou mantê-lo oculto cria uma vibe totalmente diferente na masmorra. Os jogadores estão em desvantagem misteriosa e angustiante a cada virada. Cada decisão que tomam na masmorra misteriosa é questão de vida ou morte. Se o Mestre quiser que os jogadores encontrem rapidamente um item-chave ou encontrem um Grande Vilão, então revelar o mapa é necessário. Se o Mestre quiser executar uma verdadeira exploração de masmorra com consequências reais, mantenha o mapa oculto ou completamente inacessível ao grupo de jogadores. Essa escolha aparentemente simples irá mudar completamente tudo sobre a jogabilidade.

Existem muitas maneiras de recompensar os jogadores, e muitas ocasiões em que o bondoso Mestre de Dungeons gostaria de recompensar seus jogadores.

Uma vez que o Mestre tenha decidido o que fazer com o mapa, é hora de fazer o mapa. Se o Mestre está mantendo o mapa para si mesmo, então os detalhes são seus amigos. Se o Mestre está revelando o mapa para os jogadores, eles vão querer fazer duas cópias, uma para os jogadores com poucas informações, e outra para si mesmos com tudo o que precisam saber. Fazer o mapa em si é uma empreitada totalmente criativa. É importante se divertir com isso e dar a todos envolvidos algo para aproveitar. Um bom mapa de masmorra raramente será direto. Literalmente haverá reviravoltas, becos sem saída e estradas que não levam a lugar nenhum. O Mestre não vai querer que os jogadores se percam e fiquem perdidos para sempre, mas também não vai querer fazer uma masmorra que os jogadores possam atravessar sem dificuldades. O mapa da masmorra deve ser denso, com apenas um pouco menos de becos sem saída do que passagens corretas. Uma proporção de 1 para 2 deve servir bem. 1 beco sem saída para cada 2 passagens abertas. Essa mistura será compensada pela população de praticamente todos os cômodos da masmorra. O Mestre deve projetar um mapa que não os confunda ao administrar, mas que mantenha os jogadores alertas.

O ritmo da masmorra será determinado pela quantidade de habitantes que ela tem. Masmorras, é claro, estão cheias de muitas coisas. Armadilhas, enigmas, monstros, NPCs, saques, itens, etc. Povoar cada sala com um desses elementos tornará a exploração da masmorra mais lenta. Deixar uma sala vazia ocasionalmente acelerará as coisas. O ritmo também será determinado parcialmente pela complexidade do layout da masmorra. Quanto mais sinuoso o caminho, mais tempo levará para navegar. Orientar os jogadores pela masmorra é um elemento completamente à parte. Se o Mestre decidiu esconder o mapa dos jogadores, eles precisarão deixar um rastro de “migalhas de pão” para os PJs seguirem. São regras de videogame, aqui. Novos inimigos ou saques vão ocupar as salas pelas quais os jogadores deveriam passar. Armadilhas, enigmas e becos sem saída sinalizarão aos jogadores que estão no caminho errado. O design, layout e povoamento do mapa da masmorra ajudarão a determinar o quão rápido ou devagar os jogadores podem percorrê-la.

Projetar masmorras é também onde o Mestre adicionará o sabor apropriado para se encaixar na campanha. A campanha é sobre parar Tiamat ou um Necromante desagradável? Essa sessão é sobre encontrar o Senhor Vampiro ou um NPC desaparecido que foi em busca de tesouros? Responder a perguntas como essa ajudará a determinar quem e o que povoa a masmorra. Quando o Mestre tiver escolhido um sabor para a masmorra, vá em frente e exagere com ele. As explorações de masmorras devem estar repletas de sabor. Ao guiar os jogadores pela masmorra, exagere na narração, adicione toneladas de descrição de sabor, jogue muitas pistas falsas, encha os quartos com saques ridículos e encontros loucos. Mas também guie os jogadores de acordo com o mapa. Deixe-os saber quantas portas saem do quarto ou corredor em que estão, e em que direção cardinal essas portas estão. Mantenha a masmorra escura e avance 60 pés de cada vez. Isso envolve muita escolha dos jogadores, e pode haver muita discordância entre o grupo, mas é a melhor maneira de navegar por uma masmorra e acompanhar onde os jogadores estão e para onde estão indo.

Monstros, Armadilhas e Enigmas São Parte Necessária de uma Invasão de Dungeon

É Importante Apresentar Desafios Que Mantenham os Jogadores Engajados

Sejam monstros ou inimigos, o perigo é um fator importante em qualquer aventura de D&D, e Vecna: Eve of Ruin tem uma abundância de monstros horríveis.

Cada masmorra deve estar bem povoada. Mesmo salas aparentemente vazias devem conter algo de interesse ou perigo.

Cada sala em um calabouço deve conter algo. Raramente os jogadores devem abrir uma porta em um calabouço e encontrar nada além de teias de aranha. No mínimo, eles devem encontrar um esqueleto (será que ele pode falar?), ou alguns ratos (Falar com Animais, alguém?) Mesmo que o Mestre precise colocar algumas salas sem encontros espalhadas pelo calabouço, nunca deve haver uma sala completamente vazia. Algumas salas podem parecer vazias, e quando os jogadores as exploram, encontram uma armadilha descendo do teto ou um quebra-cabeça esculpido na parede. Mas um bom calabouço está repleto de coisas para recompensar os jogadores por rolar Percepção ou Investigação com frequência.

Existem muitos tipos de encontros potenciais em uma exploração de masmorra, e monstros ou inimigos são o tipo mais comum. Use pistas do mundo da campanha para povoar inimigos na masmorra. Esta é uma masmorra antiga que os PdJs estão explorando em busca de respostas? Então preencha-a com inimigos antigos, como esqueletos e cavaleiros da morte. Esta masmorra é o covil do Senhor Vampiro que os PdJs têm caçado durante toda a campanha? Então povoá-la com servos, familiares e vampiros menores. Deixe o mundo, e as circunstâncias de estar na masmorra, ditar que tipo de inimigos povoam os corredores empoeirados e os quartos escuros.

O DM, no entanto, vai querer manter os encontros bastante variados. Explorar masmorras fica chato se a cada duas salas houver exatamente dois inimigos esqueletos. Intercale encontros com inimigos e aumente a dificuldade à medida que os PJs se aproximam do final das masmorras. Inimigos mais difíceis devem se esconder mais perto do epicentro da masmorra onde a grande recompensa ou pagamento é mantido. Tenha em mente que também pode haver muitos NPCs em uma masmorra. Exploradores perdidos, aventureiros concorrentes, partes infelizes presas e coisas desse tipo poderiam, e deveriam, também preencher a masmorra. Na verdade, o único encontro padrão que os PJs nunca deveriam ter em uma masmorra é com um comerciante. Vendas dependem de localização, e uma masmorra é um local ruim. Dê aos PJs a oportunidade de comprar e se equipar antes de entrar em uma exploração de masmorra porque lá embaixo não há barracas de comerciantes.

Dungeons & Dragons apresenta uma tonelada de itens mágicos de baixo nível para Mestres de Jogo darem aos seus jogadores como recompensas no início da campanha.

Outra coisa que os jogadores encontrarão com frequência, além de criaturas vivas ou mortas-vivas, são armadilhas e quebra-cabeças. As armadilhas funcionam melhor quando estão escondidas e colocadas em locais presumíveis. Experimente uma armadilha de espinhos descendo do teto (os jogadores nunca olham para cima) ativada por placas de pressão no chão. Experimente um corredor no estilo Indiana Jones cheio de flechas que só podem ser atravessadas rastejando de mãos e joelhos. Experimente uma maçaneta de porta rebaixada que prende a mão de qualquer PJ que alcança para abrir a porta. Como eles vão escapar? Jogue um mimico de vez em quando, mas não em todas as oportunidades. As armadilhas devem manter os jogadores alerta. Ter que rolar frequentemente para Investigação é fundamental para sobreviver a um calabouço. Nunca entregue armadilhas para jogadores com alta Percepção Passiva, a menos que seja algo realmente óbvio. Existem muitos lugares para encontrar armadilhas pré-projetadas, desde a internet até módulos pré-publicados, até filmes de aventura. Mas um bom Mestre deve também projetar e incluir algumas armadilhas feitas especificamente para o grupo de PJs. Não tenha medo de atingi-los onde dói. Explorações de masmorra devem ser um negócio sério e consequente.

Os quebra-cabeças são a outra coisa mais frequentemente encontrada em um bom calabouço. Eles podem ser demorados para resolver, e pode haver várias maneiras de resolver certos quebra-cabeças, mas eles sempre devem trazer uma recompensa proporcional. Quanto mais difícil o quebra-cabeça, melhor a recompensa, caso contrário os jogadores ficam menos incentivados a resolver quebra-cabeças futuros. Não coloque um quebra-cabeça intricado apenas para abrir uma porta que não leva a lugar nenhum. Coloque um quebra-cabeça onde ele vai parar os jogadores, forçá-los a trabalhar juntos e depois recompensar cada um deles adequadamente com base na dificuldade do quebra-cabeça. Bons quebra-cabeças podem ser difíceis de criar do zero, então felizmente existem toneladas de recursos online para ajudar os Mestres criar bons quebra-cabeças que se encaixarão em qualquer calabouço.

Vale ressaltar que encontros, lutas, armadilhas e quebra-cabeças podem todos ser colocados em Tabelas Aleatórias. Isso evitará que o Mestre tenha que povoar meticulosamente cada sala da masmorra de propósito. No entanto, tabelas aleatórias para uma exploração de masmorra ainda são um trabalho árduo. O Mestre terá que gerar uma tabela aleatória para lutas, uma tabela aleatória para armadilhas, uma tabela aleatória para quebra-cabeças e uma tabela aleatória para encontros/salas não combativas. Gere uma lista de 20 a 100 itens para cada tabela aleatória. No caso de uma exploração de masmorra, 100 é muito melhor. Agora, sempre que os jogadores abrirem uma porta, o Mestre rola um d4 para determinar a tabela, e depois rola um d100 nessa tabela para determinar o que povoará a sala. Embora isso possa desacelerar o trabalho já lento da exploração de masmorras, na verdade pode tornar o jogo mais angustiante e emocionante para todos na mesa. Por fim, saques e recompensas também podem ser jogados em uma tabela aleatória, mas ao fazê-lo, o Mestre deve garantir que cada recompensa valha o tempo dos PJs.

Dungeons recompensadoras são boas dungeons

Aventureiros Muitas Vezes Estão Nisso Pelo Saque, E Um Bom Mestre de Jogo Prove

Isso não quer dizer que não existam muitas outras oportunidades de recompensar os jogadores com equipamentos encontrados e saques em uma masmorra. Na verdade, uma boa masmorra deve estar repleta de saques. Os jogadores devem trocar de equipamento a cada cinco salas e atingir o limite de peso que podem carregar dentro da primeira hora de exploração da masmorra. Dito isso, os saques físicos não são o único tipo de recompensa que deve ser encontrado em uma masmorra. Masmorras são lugares misteriosos, e qualquer coisa pode ser encontrada dentro de suas paredes desmoronadas e corredores escurecidos. Quando os jogadores abrem uma sala, matam um monstro, escapam de uma armadilha ou resolvem um quebra-cabeça, há motivo para recompensa. Mas essa recompensa pode ser qualquer coisa, de poções de cura muito necessárias, a uma chave que até então não tem fechadura, a um mapa ou carta que leva a missões paralelas ou mistérios fora da masmorra.

Dungeons são lugares igualmente adequados para fornecer respostas, bem como mistérios, e uma boa dungeon deve ter um pouco de ambos. Dê aos jogadores algumas respostas ou conhecimentos que ajudem em seus objetivos na campanha geral, mas não hesite em adicionar loot que aprofunde o mistério, ou crie missões paralelas intrigantes. O loot pode ser sempre um novo escudo ou uma capa mágica, mas às vezes pode ser uma carta para a esposa de um aventureiro falecido que precisa ser entregue, apenas para descobrir que a mulher agora está velha e mora em uma cidade assolada por lobos ou mortos-vivos. As oportunidades de missões paralelas são abundantes em uma exploração de dungeon, e a aura de mistério aumenta quando os jogadores têm que escapar da dungeon antes de poderem se envolver com as missões paralelas. Isso não quer dizer que não possa haver missões paralelas dentro da própria dungeon, para o Mestre que for criativo o suficiente para realizá-las. Itens misteriosos e itens que iniciam missões paralelas são uma ótima adição a qualquer exploração de dungeon, mas não se pode esquecer do loot tradicional.

Dada a escassez de salas verdadeiramente vazias em um calabouço, deveria haver muitas oportunidades para os jogadores adquirirem tesouros. Cada encontro de combate deve terminar com o saque ao inimigo caído, cada quebra-cabeça resolvido deve recompensar os jogadores com algo tangível. E uma boa armadilha deve fazer os jogadores reconhecerem o quão valioso é estar vivo. Mas definitivamente deveria haver toneladas de tesouros em um calabouço divertido, talvez até mesmo uma sala do tesouro, difícil de acessar, mas que vale o esforço. Se o Mestre vai projetar o calabouço de propósito, deve povoá-lo com tesouros significativos e apropriados também. Se o Mestre vai seguir a rota da tabela aleatória, não se esqueça de ter uma tabela de saques com 100 itens ou mais.

As masmorras não são apenas o clichê de fantasia legal que ajudou a dar nome ao D&D. Elas podem ser uma parte divertida, emocionante e necessária de qualquer campanha. Nada se compara a comandar uma exploração de masmorra em Dungeons & Dragons, e agora todo mestre tem as informações e dicas de que precisam para aproveitar ao máximo esse elemento fantástico tão querido.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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