Como Multiclassear um Paladino no D&D 5e

Enquanto cada classe em D&D 5e foi projetada para funcionar por si só do nível um ao vinte, multiclasse também foi apresentado para permitir que os jogadores experimentem algo novo desde o início ou adotem uma abordagem diferente após experimentar algumas das classes como estão. A classe Paladino preenche a lacuna entre Guerreiros e Clérigos, um guerreiro marcial alimentado por fontes e habilidades divinas. Embora os Paladinos sejam bastante eficazes como classe sem multiclasse, seus recursos de níveis iniciais são uma ótima base para construir com outras classes de D&D.

Multiclassear

Paladinos em si são até mesmo uma parte popular de muitas outras multiclasses. O recurso Smite do Paladino é uma maneira popular para muitas classes adicionar um aumento de dano aos seus ataques de arma, mas eles também obtêm ótimos benefícios ao se inspirar em classes de D&D como o Bruxo e Feiticeiro, resultando em arquétipos poderosos e únicos.

Atualizado em 15 de julho de 2024, por Jeremy Devoe: Multiclasse é um recurso popular do D&D 5e que muitos jogadores buscam para criar um personagem específico para o papel de interpretação ou alcançar uma interação mecânica interessante que de outra forma não seria possível. Como tal, queríamos atualizar este artigo com orientações adicionais sobre os prós e contras da multiclasse com cada classe para jogadores de Paladino no D&D 5e.

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A maioria dos recursos do Monge Confrontam com a Escolha Usual de Equipamentos de um Paladino

Divisão de Nível Sugerida – Monge 5 (Caminho do Kensei) – Paladino 15 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multiclasse Paladino/Monge:

Paladinos e monges são ambas classes de D&D que utilizam habilidades sobrenaturais para aprimorar sua presença física e habilidade marcial e ambos tendem a se inclinar mais para o combate corpo a corpo do que para o combate à distância. No entanto, aí é onde a maioria das semelhanças entre as duas classes termina. Além disso, muitos dos recursos principais de um Monge de D&D 5e funcionam principalmente quando desarmado e através de ataques desarmados. Isso também é sublinhado pelo desejo do Monge por um Sólido Modificador de Sabedoria para funcionar de forma otimizada.

Se os jogadores desejarem experimentar essa multiclasse, a melhor opção é focar em Destreza e Carisma, seguido por Constituição e Sabedoria. A tradição monástica Way of the Kensi expande as armas disponíveis para serem usadas como armas de monge e concede o recurso Agile Parry que pode ser usado com armas de monge corpo a corpo. Isso, juntamente com o Stunning Strike no nível 5 do Monge, bem como as várias manobras de Artes Marciais do Monge, proporcionam a melhor sinergia com o conjunto de habilidades do Paladino, essencialmente permitindo a eles um pequeno conjunto de manobras estendidas para usar com suas armas entre ou além dos Golpes Divinos.

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Magos Precisam de um Score de Inteligência e Slots de Feitiços que Paladinos Normalmente não Possuem

Divisão de Nível Sugerida – Mago 2 (Guerra Mágica) Paladino 18 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multiclasse Mago/Paladino:

As classes de conjuração de feitiços podem ser complicadas de usar como parte de uma multiclasse, especialmente quando sua habilidade de conjuração de feitiços entra em conflito com os Atributos Preferidos das outras classes. O foco em Inteligência do Mago e os dados de vida d6 estão em desacordo direto com a construção típica de um Paladino em D&D 5e, no entanto, ainda oferecem benefícios com um mergulho de dois níveis e a Tradição Arcana Magia de Guerra, que fornece duas características úteis.

A Deflexão Arcana permite que um Paladino use sua reação para obter um modificador +2 em sua CA quando atingido por um ataque ou +4 em seu teste de resistência, proporcionando uma oportunidade de evitar o ataque ou fazer sua defesa. O Engenho Tático confere um bônus à iniciativa de um Paladino com base em seu Modificador de Inteligência, que mesmo sendo apenas +1 ou +2, ainda pode ser um benefício perceptível para uma classe como um Paladino, que geralmente não está no topo da lista de iniciativa de seu grupo.

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Druidas Preferem Transformação Selvagem e Sabedoria em Vez das Opções Preferidas de um Paladino

Divisão de Níveis Sugerida – Druida 2 (Círculo das Estrelas) Paladino 18 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multiclasse Paladino/Druida:

Muitas das habilidades de um Druida do D&D 5e e Círculos Druidas dependem fortemente do investimento em níveis de Druida, o que torna o multiclasseamento difícil. Dito isso, assim como com outras escolhas de classe menos favoráveis, um mergulho de baixo nível em Druida ainda pode proporcionar algum benefício a um Paladino. Neste caso, o Círculo do Druida das Estrelas oferece uma forma alternativa de usar a Transformação Selvagem que um Paladino pode utilizar melhor em combate e oferece opções adicionais de conjuração de magias.

A Forma Estelar permite a um Paladino escolher entre Arqueiro, Cálice ou Dragão, cada um dos quais habilita habilidades baseadas em Sabedoria para um Paladino, incluindo um ataque à distância de ação bônus; um efeito de cura após gastar um espaço de magia em um feitiço ou um lançamento garantido de 10 para manter a concentração em um feitiço se o Paladino rolar 9 ou menos em seu teste de resistência de Constituição. O Círculo das Estrelas também oferece aos Paladinos o valioso truque de Orientação, e acesso ao Golpe Orientador, que pode ser usado sem gastar espaços de magia um número de vezes igual ao modificador de proficiência do personagem. Dito isso, não há benefício suficiente para acompanhar as outras opções de multiclasse para o Paladino.

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Clérigos e Paladinos Compartilham Influência Divina, mas Têm Objetivos Diferentes

Divisão de Nível Sugerida – Clerigo 1 (Forja) Paladino 19 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multiclasse Paladino/Clérigo:

Enquanto um Clérigo pareceria uma escolha natural para combinar com um Paladino em uma multiclasses de D&D 5e, dada suas origens semelhantes e o uso compartilhado de canalizar energia divina para seus feitiços e habilidades, eles encontram alguns problemas ao multiclasses além de um pequeno mergulho nos níveis de Clérigo. Isso se deve principalmente ao fato de que os Clérigos usam Sabedoria como sua habilidade de conjuração de feitiços, o que não vale a pena priorizar em relação à Carisma de um Paladino e preferência por Força ou Destreza.

Dito isso, um nível singular de Clérigo com o Domínio da Forja de D&D 5e selecionado fornece um benefício bastante valioso para um Paladino. Isso vem na forma da habilidade Bênção da Forja, que permite aos jogadores escolherem uma peça de armadura ou uma arma e conceder a elas um bônus de +1 na CA ou nos ataques e rolagens de dano, respectivamente. Isso é uma vantagem significativa nos níveis mais baixos que qualquer Paladino irá apreciar.

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Artífices Podem Encantar os Equipamentos de um Paladino Sem Depender de Inteligência

Divisão de Nível Sugerida – Artífice 3 (Mestre de Batalha) Paladino 17 (Juramento da Coroa)

Benefícios de uma Multi-Classe Artifice/Paladino:

Dos conjuradores de magias que não se baseiam em Carisma em D&D 5e, o Artífice confere o maior benefício a um Paladino; uma parte razoável de suas infusões de itens não depende da Inteligência para funcionar. Com três níveis de Artífice, um Paladino pode ter dois itens infundidos com até quatro infusões para escolher para modificar seus itens. Enquanto Arma Aprimorada e Armadura Aprimorada são opções sólidas para infusões, a infusão Afiador de Mente vale a pena considerar para a armadura de um Paladino.

Mind Sharpener concede um conjunto de túnicas infundidas ou uma armadura infundida com 4 cargas, e os jogadores podem gastar uma carga para passar automaticamente em um teste de resistência de Constituição feito para manter a concentração se a rolagem deles faria com que o jogador perdesse a concentração. Isso, combinado com Arma Aprimorada ou Arma Retornante no armamento preferido do Paladino, pode adiar a necessidade de um Paladino procurar por itens mágicos até mais tarde na campanha.

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Rangers Oferecem Algumas Habilidades Marciais Úteis Para Paladinos Utilizarem

Divisão de Nível Sugerida – Guardião 3 (Caçador) Paladino 17 (Juramento de Devoção)

Benefícios de uma Multi-classe Paladino/Ranger:

Enquanto os Rangers têm um conflito em Pontuações de Habilidades preferidas com os Paladinos, a classe Ranger também tem várias características mais voltadas para a batalha e opções de magias que beneficiam um Paladino em D&D 5e sem exigir nenhum investimento extra em uma Pontuação de Habilidade de Sabedoria mais alta. Com a seleção de um segundo estilo de luta em dois níveis da classe Ranger, as escolhas para a abordagem preferida de um Paladino em combate marcial também se tornam muito mais flexíveis.

Muitas das classes de Arquétipos de Guardiões podem beneficiar um Paladino que não está ligado à Sabedoria. No entanto, a habilidade Prey do Caçador oferece três opções para um Paladino escolher, todas as quais melhoram seu potencial de combate de alguma forma. Vale ressaltar a opção Colossus Slayer, que permite ao jogador causar 1d8 de dano extra uma vez por turno a um alvo que não está com a vida máxima. Isso se acumula com o dano bônus de um possível Marca do Caçador e aumenta ainda mais o impressionante dano explosivo que um Paladino pode alcançar ao usar Golpe Divino.

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Níveis de Ladino São frequentemente emprestados para impulsionar o Smite de um Paladino

Divisão de Nível Sugerida – Ladino 8 (Corsário) Paladino 12 (Juramento de Vingança)

Benefícios de uma Multi-Classe Paladino/Ladino:

À primeira vista, as classes de Paladino e Ladino parecem incompatíveis por causa do estilo de jogo geralmente associado a cada classe, mas com um punhado de recursos valiosos da classe de Ladino e o Arquétipo Ladino D&D 5e Swashbuckler, uma multiclasse Paladino-Ladino se torna um combatente de dano altamente capaz que pode frustrar e derrubar inimigos rapidamente. De nota mais importante, o subclasse Swashbuckler possui o recurso Audácia Malandra, fornecendo um bônus em rolagens de iniciativa ligado ao modificador de Carisma do personagem e permitindo que usem seu Ataque Furtivo sem vantagem, desde que eles e seu alvo estejam isolados de outras criaturas por 5 pés.

Enquanto isso seria tentador o suficiente para um personagem principalmente de nível Paladino pegar três níveis de Ladino, o restante das habilidades da classe de Ladino até o nível 8 trabalham para tornar os próximos 12 níveis de Paladino ainda mais eficazes. Isso inclui mais duas habilidades que podem receber especialização no nível 6 e as habilidades de Ação Astuta, Esquiva Incrível e Evasão, todas as quais mantêm um Paladino-Ladino difícil de atingir e mais difícil de derrubar.

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Lutadores são a contraparte totalmente marcial do Paladino

Divisão de Nível Sugerida – Lutador 3 (Battlemaster/Champion) – Paladino 17 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multiclasse Paladino/Lutador:

Os lutadores têm duas subclasses que se destacam em melhorar a eficácia de combate de um Paladino e, no processo de obter os 3 níveis de classe de Lutador necessários para isso, um Paladino também pode desfrutar dos benefícios de recursos destacados do Lutador como Explosão de Ação e Segundo Vento. Enquanto os Rangers também fornecem um segundo estilo de luta em uma multiclasses com Paladino, o conjunto de opções de luta do Lutador é o maior no D&D 5e.

Para os jogadores que desejam que seu Paladino tenha manobras de ataque opcionais e adote uma abordagem mais tática para seu combate marcial, a subclasse Battlemaster do Fighter tem um vasto arsenal de Manobras de Battlemaster que lhes permitem fazer coisas como Desarmar, Derrubar e Assustar oponentes com seus ataques, entre muitas outras opções. Por outro lado, a subclasse Champion fornece um recurso simples no nível 3 com um efeito enorme. Este é o recurso Critical Aprimorado, que permite a um jogador obter um acerto crítico em rolagens de ataque de 19, além de rolagens de 20, uma maneira ideal de buscar acertos críticos para usar Divine Smite. Dito isso, ainda há 4 classes com mais sinergia.

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Bárbaros e Paladinos Ambos Curtem Causar um Grande Dano de Perto

Nível Sugerido – Bárbaro 6 (Zelote) – Paladino 14 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multiclasse de Paladino/Barbaro:

As melhores habilidades de combate do Bárbaro e do Paladino no D&D 5e requerem armas corpo a corpo para serem utilizadas. Para a classe Bárbaro, esse é o bônus de dano da Fúria, que se aplica apenas a ataques de armas corpo a corpo baseados em Força. Combinar o Golpe Divino com esse bônus pode resultar em um dano impressionante, especialmente quando a habilidade Ataque Despreocupado é usada para garantir vantagem em uma jogada de ataque e, assim, aumentar a chance de um acerto crítico acontecer.

Enquanto essa multiclasse efetivamente impede o jogador de usar armaduras pesadas, eles ainda podem obter seus benefícios ao usar armaduras médias e um escudo, e ainda melhorar sua CA com o estilo de luta Defesa. Isso pode transformar o Bárbaro-Paladino no tanque principal do grupo, também capaz de causar danos avassaladores através do bônus de dano da Fúria e do Golpe Divino. O Bárbaro Fanático eleva ainda mais seu potencial de dano, causando 1d6 + metade do nível de bárbaro de dano ao primeiro alvo atingido em um turno enquanto o Bárbaro está enfurecido.

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Níveis de Classe de Bardo Agem Como uma Alternativa aos Últimos Níveis de Paladino

Divisão de Níveis Sugerida – Paladino 6 (Juramento de Devoção) – Bardo 14 (Escolha do Jogador)

Benefícios de uma Multi-Classe Paladino/Bardo:

A classe Paladino se encontra na menor parte do número total de níveis de classe tomados ao multiclassear com um Bardo em D&D 5e, embora pareça mais como um final alternativo para um Paladino em vez de um Bardo com níveis de Paladino. Assim como em um multiclasse Paladino-Ladino, a característica Expertise é trazida para a mistura, garantindo que sempre haverá habilidades com as quais o multiclasse será altamente eficaz, quase sempre.

O Juramento da Devoção do D&D 5e fornece uma característica que o torna ideal para multiclasses de Paladino que se concentram na Pontuação de Habilidade Carisma do jogador. Especificamente, os Paladinos do Juramento da Devoção podem usar sua habilidade Divindade da Cura para melhorar sua arma adicionando seu modificador de Carisma ao resultado do rolo de dano da arma. Uma pontuação de Carisma mais alta também está relacionada à característica da classe de Paladino Aura de Proteção, que fornece criaturas dentro de 10 pés do Paladino um bônus passivo em suas jogadas de resistência, igual ao modificador de Carisma do Paladino, que só fica inativo se o Paladino estiver inconsciente.

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Feiticeiro e Paladino são uma combinação multiclasse bem vista

Divisão de Classe Sugerida – Paladino 6 (Juramento da Devoção) – Feiticeiro 14 (Magia das Sombras)

Benefícios de uma Multiclasse Paladino/Feiticeiro:

Combinar o Paladino e o Feiticeiro cria uma das duas multiclasses de Paladino mais renomadas de D&D, frequentemente apelidada de “Sorcadin” pelos fãs. Começar a multiclasses com Paladino é uma ótima maneira de equilibrar o eventual d6 de pontos de vida que os níveis de classe de Feiticeiro utilizarão, e também fornece outras características úteis para a multiclasses como um todo, como um estilo de luta, um ataque extra e Aura de Proteção até o nível 6 de Paladino.

A Magia das Sombras é uma subclasse ideal para o Paladino, principalmente derivada do recurso Olhos da Escuridão, que concede a habilidade de conjurar o feitiço Escuridão por 2 Pontos de Feitiçaria ou um espaço de feitiço equivalente. Quando lançado com Pontos de Feitiçaria, o jogador pode enxergar através da escuridão mágica, permitindo que mergulhe na linha de frente e a envolva em uma escuridão mágica pela qual a maioria dos inimigos não será capaz de enxergar. Enquanto seus inimigos estão tropeçando no escuro, um Sorcadino de Magia das Sombras pode eliminá-los um a um com sua habilidade de enxergar através da escuridão.

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Bruxos se Encaixam Perfeitamente com um Paladino Através de seu Patrono Hexblade

Sugestão de Divisão de Nível – Bruxo 3 (Lâminas Sombrias) Paladino 17 (Vingança)

Benefícios de uma Multiclasse Paladino/Bruxo:

Um dos combos multiclasse mais populares e poderosos em D&D 5e envolve o Paladino e uma subclasse específica de D&D 5e’s Warlock, o Hexblade. Enquanto normalmente seria difícil superar o acesso à metamagia, um Hexblade Warlock pode aprimorar uma arma de sua escolha e permitir que ela use rolagens de Carisma no lugar de Força ou Destreza para ataques e rolagens de dano. O Pacto da Lâmina de um Warlock no nível 3 então permite que o jogador transforme sua arma preferida em uma arma de pacto, concedendo-lhes a habilidade de invocá-la à vontade e superar resistências mágicas com os ataques daquela arma.

Uma vez que o Pacto da Lâmina é selecionado, eles podem retrair uma de suas duas Evocações Eldritch do nível 2 para a Evocação da Arma de Pacto Melhorada, que dá à sua arma de pacto um +1 em rolagens de ataque e rolagens de dano. No final das contas, o Pacto do Hexblade de um Warlock de D&D 5e atende melhor à mistura particular de destreza marcial e habilidade mágica de um Paladino do que qualquer outra classe, exigindo apenas um mergulho de três níveis, um investimento muito menor do que as outras duas classes de conjuração de feitiços de Carisma que, de outra forma, competiriam com ela.

Dungeons & Dragons é o jogo de interpretação de personagens de fantasia que persiste há quase 50 anos e continua crescendo forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da Wizards of the Coast. Um jogo típico de D&D consiste de 4-6 jogadores, com um jogador atuando como o Mestre de Jogo. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os diversos livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens são criados, o Mestre de Jogo os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do Mestre enquanto interpretam seus caminhos através das histórias. Os personagens evoluirão, encontrarão equipamentos e experimentarão mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um golpe bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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