Melhor Subclasse de Mago em D&D 5e

Quando se trata de classes mágicas em Dungeons & Dragons , é difícil não pensar imediatamente nos magos. Lançadores de feitiços inteligentes que registram seus feitiços em livros de magia, os magos estão entre os aventureiros mais bem informados no D&D. Magos são caracteristicamente frágeis, com baixos pontos de vida e defesas, mas podem causar danos devastadores através de seus feitiços. Existem inúmeras subclasses de mago em D&D 5e , cada uma focada em um estilo diferente de magia.

Subclasse

No Manual do Jogador, as Tradições Arcanas do mago foram divididas em escolas de magia, mas publicações subsequentes introduziram novas opções de subclasse também. Cada subclasse de mago ganha acesso a magias e habilidades únicas que podem ser bastante distintas entre si, permitindo que dois magos dentro do mesmo grupo joguem de maneira completamente diferente.

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Magia de Graviturgia Oferece Truques Incríveis com a Física

Guia do Explorador de Wildemount pág. 185

Mais sobre a subclasse de mago de magia de Graviturgia:

Introduzido no Explorer’s Guide to Wildemount de Critical Role, os magos que praticam Graviturgia são capazes de alterar as forças da gravidade com sua magia. No nível dois, os praticantes de magia gravitúrgica ganham acesso à habilidade, permitindo que alterem a densidade de objetos de criaturas e objetos, tornando-os duas vezes mais pesados ou a metade do peso. Além disso, esses magos ganham acesso às habilidades Poço Gravitacional e Horizonte de Eventos nos níveis seis e quatorze respectivamente, ambos permitindo que o mago utilize a manipulação espacial a seu favor.

Isso, mais do que a maioria das subclasses de mago, encoraja o pensamento criativo e engenhoso para um jogador. A gravidade pode ser manipulada para fazer as coisas caírem mais rápido ou mais devagar, e até mesmo pode funcionar com movimentos laterais, não apenas com coisas caindo. Os magos da Graviturgia podem fazer um ataque atingir mais forte via atração, causando dano extra de força. No geral, porém, embora a magia da Graviturgia tenha alguns usos divertidos, não é realmente a melhor subclasse de mago que a 5e tem a oferecer.

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Escola de Transmutação Pode Modificar Qualquer Coisa, Até o Próprio Conjurador

Manual dos Jogadores pg. 119

Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Transmutação:

Antes de existir a subclasse Alquimista para artífices, a subclasse de mago Escola de Transmutação era a melhor opção do D&D 5ª Edição. Os magos da Escola de Transmutação ganham a habilidade de alterar a composição material de um objeto entre madeira, pedra, ferro, cobre ou prata. A utilidade da principal habilidade de um mago de Transmutação depende totalmente da criatividade do jogador e da disposição do Mestre em permitir soluções não convencionais, tornando essa subclasse difícil de recomendar isoladamente. No nível seis, o mago ganha uma pedra de transmutador que lhe concede uma série de efeitos poderosos.

De forma divertida, a Escola de Transmutação quase transforma o mago em uma versão light de um druida no 10º nível. Nessa altura, um mago pode lançar o feitiço de Polimorfia em si mesmo sem gastar um espaço de feitiço, se transformando em qualquer animal com um Índice de Desafio de 1 ou menos. É como uma variação da habilidade Forma Selvagem da classe druida, embora seja apenas uma brincadeira extra divertida, e não um movimento que quebra o jogo.

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Escola de Conjuração Cria Coisas do Nada e Permite que o Mago Teleporte

Manual do Jogador pg. 116

Mais sobre a subclasse de feiticeiro da Escola de Conjuração:

Como o nome sugere, os feiticeiros da Escola de Conjuração são capazes de manifestar tanto objetos inanimados quanto criaturas. Enquanto algumas escolas de magia são inerentemente poderosas devido ao alto dano e fácil aplicação de seus feitiços, os feiticeiros desta escola muitas vezes precisam trabalhar um pouco mais criativamente do que outros para obter resultados. Isso não quer dizer que essa escola de magia seja ruim; apenas requer que o jogador esteja constantemente pensando em respostas plausíveis para seus problemas com base no que eles podem conjurar de forma viável. O D&D só começa a incluir feitiços de invocação decentes a partir do nível cinco, então demora um pouco para um feiticeiro da Escola de Conjuração realmente decolar.

A partir do 6º nível, um mago da Escola de Conjuração pode usar uma ação para se teletransportar até 30 pés de distância, e até mesmo trocar de lugar com uma criatura amigável. Isso é ótimo porque lançadores de magia frágeis como magos não gostam de ser atacados de perto, então se teletransportar é a melhor maneira de escapar de uma situação difícil. Alguns jogadores podem até escolher uma raça de jogador apenas para obter voo ou teletransporte inato, como um aarakocra ou um elfo Eladrin, apenas para obter esse tipo de mobilidade.

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Escola de Ilusão Pode Confundir o Inimigo e Impedir Ataques Inimigos

Manual do Jogador pág. 118

Mais sobre a subclasse de ilusão da escola de magos:

O ilusionista é um clichê tão antigo quanto o próprio D&D, e embora várias classes possam fazer bom uso de ilusões, os magos da Escola de Ilusão provavelmente fazem isso melhor. Sua característica marcante é ser capaz de criar tanto efeitos visuais quanto auditivos com o truque de ilusão menor, elevando significativamente sua utilidade. No nível 14, os magos da Escola de Ilusão podem realmente tornar suas ilusões semi-reais, funcionando assim como pseudo-conjuradores além de ilusionistas. Qualquer pessoa interessada em escolher essa subclasse provavelmente já decidiu o conceito de seu personagem, e está longe de ser a pior escolha que um mago pode fazer em D&D.

No nível 10, um mago da Escola de Ilusão pode se proteger com a habilidade de Auto Ilusão, que recarrega em um descanso curto ou longo. Caso uma criatura ataque o mago, o mago pode gastar sua reação para criar uma cópia ilusória de si mesmo que recebe o golpe no lugar, transformando o ataque em uma falha automática. Os magos precisam de toda a defesa que puderem obter, então um duplo corporal descartável é essencial ao usar subclasses de mago como a Escola de Ilusão.

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Escola de Encantamento Pode Encantar o Inimigo Para Atacar Outra Pessoa

Livro do Jogador pg. 117

Mais sobre a subclasse Mago da Escola de Encantamento:

Os bruxos que desejam encantar seus inimigos em vez de simplesmente explodi-los não precisam procurar mais do que a subclasse de bruxo da Escola de Encantamento. Ao alcançar o nível dois, os bruxos ganham a habilidade Olhar Hipnótico, podendo efetivamente deslumbrar e imobilizar um de seus inimigos com um efeito encantador, embora isso geralmente não funcione em criaturas feéricas, então o bruxo deve estar preparado para isso. Normalmente, uma criatura está ciente de que está sendo encantada ou teve feitiços lançados sobre ela, mas no nível 14, esses bruxos ganham a habilidade Memórias Alteradas, permitindo que façam com que as criaturas esqueçam que foram alvo dessas magias mencionadas anteriormente.

Na defesa, os feiticeiros da Escola de Encantamento podem usar a habilidade Encanto Instintivo a partir do nível 6. O feiticeiro pode usar sua reação para tentar encantar uma criatura que está os atacando, e se a criatura falhar em seu teste de resistência, será forçada a atacar algum outro alvo próximo. Às vezes, isso pode significar que um membro do grupo seja atingido, mas muito provavelmente, um paladino ou bárbaro resistente pode aguentar o golpe com muito mais facilidade do que qualquer feiticeiro.

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Escola da Invenção lança magia com armaduras iradas

Arcana Desenterrada, Três Subclasses

Mais sobre a subclasse de mago da Escola da Invenção:

Lá em 2018, muito antes do artífice ser publicado para D&D 5e, houve várias tentativas de projetar subclasses de magos semelhantes ao artífice. Parte desse material acabou sendo incorporado ao artífice oficial, mas a Escola da Invenção do Unearthed Arcana 47: Três Subclasses é bastante diferente do que estava por vir. Uma subclasse de mago da Escola da Invenção ganha uma armadura mágica, que claramente é a precursora da subclasse Armorer do artífice, mas eles também ganham a capacidade de lançar feitiços que não têm preparados, tirando feitiços aleatórios de sua lista de feitiços. Esse recurso torna o lançador extremamente caótico e pouco confiável, mas também pode oferecer uma construção de mago muito divertida e incomum.

A habilidade de Conjuração Alquímica para esta subclasse é um pouco semelhante à Metamagia da classe de feiticeiro, porém de forma mais limitada. A partir do nível 6, um mago da Escola da Invenção pode usar sua armadura sintonizada para modificar um feitiço, ao custo de um espaço de feitiço. Fazendo isso, é possível mudar o tipo de dano do feitiço ou adicionar 2d10 de dano de força ao rolamento de dano. A primeira opção é melhor usada para contornar resistências elementares de monstros a certos feitiços. É uma subclasse estilosa com certeza, mas carece do poder absoluto das melhores subclasse de mago, então não se destaca tanto afinal.

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Bladesinging Faz Feiticeiros Lutarem Como Heróis Espadachins

Caldeirão de Tasha de Tudo pg. 76

Mais sobre a subclasse do mago Lâmina:

Uma tendência popular no D&D é os jogadores construírem personagens igualmente habilidosos em combate marcial e arcano. Uma das maneiras mais populares para os jogadores alcançarem isso é jogando como a subclasse Cavaleiro Arcano do guerreiro, que oferece à classe normalmente física do guerreiro um toque de magia. Os magos formam a outra metade dessa moeda com a subclasse Bladesinging, totalmente publicada em O Caldeirão de Tasha.

Os magos de Lâmina ganham algum treinamento em armas e armaduras leves, mas seu maior trunfo é a habilidade de Canção da Lâmina. Quando ativada, a Canção da Lâmina aumenta a CA, velocidade e Constituição do mago. Enquanto um mago de Lâmina não será tão resistente quanto um Cavaleiro Arcano, eles mantêm a gama completa de habilidades de conjuração do mago, enquanto também funcionam em combate corpo a corpo. Os magos de Lâmina até mesmo recebem um ataque extra com a ação de Ataque, assim como classes marciais como guerreiro e bárbaro. Esse segundo ataque pode ser usado tanto para outro golpe de espada quanto para um truque.

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Escola de Necromancia Usa o Poder da Morte-Viva de Maneiras Incríveis

Manual do Jogador pág. 118

Mais sobre a subclasse de feiticeiro da escola de necromancia:

Associada frequentemente a personagens vilões em vez de jogadores de D&D, a subclasse de mago Escola de Necromancia permite aos jogadores lançar feitiços que ressuscitam os mortos e manipulam a força vital bruta. Eles se tornam muito mais resistentes do que outros magos graças aos pontos de vida temporários obtidos por meio de sua habilidade Colheita Sombria, mas as coisas realmente começam a esquentar no nível seis. Uma vez que um personagem com essa subclasse de mago atinge este nível, ele aprende imediatamente o feitiço Ressurreição de Mortos e aumenta a potência de todos os lacaios mortos-vivos que ele ressuscita.

Invocar lacaios mortos-vivos é um efeito poderoso, já que os capangas são um escudo descartável para seu mestre, e em campos de batalha apertados, esses lacaios podem impedir que um monstro corpo a corpo alcance o mago da Escola de Necromancia. Clérigos da Ordem da Morte também podem fazer isso, embora com sua armadura e dados de vida maiores, os clérigos não precisem de escudos de carne tão urgentemente, a menos que estejam lutando contra um monstro chefe e precisem de toda a ajuda possível. Os magos da Escola de Necromancia também recebem resistência a dano necrótico e não podem ter seu total de pontos de vida reduzido, o que aumenta ainda mais sua durabilidade.

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A Teurgia Explora o Poder dos Clérigos

Arcana Desenterrada, Mago Revisitado

Mais sobre a subclasse de mago Theurgy:

As subclasses de mago de D&D que apresentam temas e poderes de outras classes geralmente não são as mais fortes, mas oferecem uma quantidade de flexibilidade sem precisar se dedicar totalmente ao multiclasse. Existem vários exemplos publicados, incluindo o feiticeiro Alma Divina e o Cavaleiro Eldritch, mas os magos têm sua própria versão que, infelizmente, nunca foi oficialmente publicada. O Teurgo, encontrado em um artigo de Março de 2017 Unearthed Arcana intitulado Mago Revisitado, permitia que o mago escolhesse um domínio clerical ao assumir a subclasse e lhes permitia trocar algumas de suas magias por magias de clérigo e até mesmo usar o poder de Canalizar Divindade do seu domínio.

Esta subclasse não é extremamente forte, mas ser capaz de aproveitar as listas de feitiços do mago e do clérigo faz com que o personagem tenha uma flexibilidade excepcional e uma ampla variedade de opções à sua disposição. Por exemplo, Canalizar Arcana: Arcana Divina adiciona um impressionante +2 ao próximo ataque de feitiço do mago ou um +2 ao CD de resistência de seu próximo feitiço. Isso pode ser feito como uma ação bônus e ajuda o mago a desferir um golpe muito necessário contra um inimigo chefe difícil.

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Magia de Guerra Carrega Energia Para Lançar Feitiços Devastadores

Guia do Xanathar Para Tudo pág. 59

Mais sobre a subclasse de mago de Guerra Mágica:

Enquanto os magos são tradicionalmente uma das classes mais frágeis em D&D, aqueles que estudam a subclasse de Magia de Guerra são alguns dos usuários de magia mais resistentes por aí. Sua habilidade de nível dois, Deflexão Arcana, permite que usem uma versão inferior do feitiço Escudo da 5e a vontade, adicionando +2 à CA ou +4 a um teste de resistência como reação. A Escola de Magia de Guerra é uma das melhores subclasse de mago para combate, ignorando exatamente de qual escola de magia vêm seus feitiços em favor de simplesmente causar o máximo de dano possível e permanecer vivo o suficiente para fazê-lo.

A subclasse de Magia de Guerra também oferece o recurso Power Surge, que é amplamente alimentado pela anulação da magia inimiga com os feitiços Dispel Magic e Counterspell. Um mago pode carregar os Power Surges e, em seguida, gastá-los para causar dano extra aos seus feitiços ofensivos. O dano adicional equivale à metade do nível de mago do conjurador, o que ajuda o Power Surge a permanecer relevante por muitos níveis futuros. Além disso, a subclasse de Magia de Guerra possui a Magia Durável a partir do nível 10, concedendo ao mago +2 na CA e em todos os seus testes de resistência enquanto concentra em um feitiço, tornando-o aproximadamente análogo ao talento War Caster. Claro, se os feitiços de concentração forem a prioridade máxima, um mago de Magia de Guerra ainda pode adquirir o talento War Caster também.

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A Magia da Cronurgia Mexe com o Tempo em Si

Guia do Explorador para Wildemount pg. 184

Mais sobre a subclasse de mago da magia cronúrgica:

Primeiramente apresentado na Campanha 2 de Critical Role, os magos que praticam a Chronurgy podem manipular o tempo em si. Uma vez que o mago atinge o nível dois, eles ganham a excelente habilidade de Deslocamento Cronal. Duas vezes por descanso longo, um praticante da Magia Chronurgy pode fazer com que qualquer criatura refaça um rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, potencialmente modificando o resultado. Tal efeito pode lembrar os jogadores do talento Sorte ou da sorte baseada na raça de um halfling, e os jogadores sabem o quão boas essas habilidades podem ser.

Ao subir de nível como praticantes da subclasse de mago de Magia da Cronurgia, eles apenas se tornam mais poderosos, ganhando a capacidade de parar os inimigos em seus rastros com a Estase Momentânea no nível 6. A maioria das habilidades de um mago da Cronurgia está focada em combate, mas no 10º nível, eles ganham a capacidade de aprisionar seus feitiços em motes e entregá-los a outros. Isso efetivamente transforma qualquer personagem em um possível conjurador de feitiços. Essa artimanha é uma característica essencial da classe de mago, e funciona muito bem, por isso a subclasse de Magia da Cronurgia está classificada entre as melhores subclasses de mago, sendo superada apenas pelas quatro melhores subclasses de mago.

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Escola de Abjuração Lança Magia Defensiva e se Destaca em Contramágica

Manual do Jogador pág. 115

Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Abjuração:

Assim como a Escola de Magia de Guerra, a Escola de Abjuração está focada em manter um feiticeiro vivo através de barreiras enquanto lançam seus feitiços. Os feiticeiros da Escola de Abjuração são capazes de criar barreiras protetoras ao seu redor que absorvem dano em seu lugar. Uma vez que o feiticeiro da Escola de Abjuração atinge o nível 6, eles podem até mesmo usar essas barreiras para proteger seus aliados também através da habilidade Ward Arcane. Qualquer feitiço de Abjuração ativará essa barreira, desde Dispel Magic e Counterspell até Absorver Elementos. A pequena desvantagem é que muitos desses feitiços são reativos, então nem sempre é fácil para o feiticeiro ativar sua Ward Arcane imediatamente. Eles muitas vezes precisarão do gatilho certo primeiro.

A Escola de Abjuração possui características um tanto unidimensionais, mas a lista de magias da escola de abjuração engloba algumas das melhores do jogo, incluindo Escudo, Armadura de Mago, Proteção Contra o Bem e o Mal e Banimento. Começando no nível 10, um mago da Escola de Abjuração pode adicionar seu bônus de proficiência em rolagens feitas com as magias Dissipar Magia e Contramágica, que são ambas da Escola de Abjuração. Contramágica é certeira quando contraria uma magia do mesmo nível do espaço usado para lançar a Contramágica, mas nem sempre essa será uma opção. Um mago pode lançar Contramágica em um nível mais baixo e fazer uma rolagem para tentar ter sucesso de qualquer maneira, e adicionar o bônus de proficiência torna isso muito mais fácil, como ao tentar contrariar magias de nível 9 como Palavra de Poder Matar.

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A Escola de Evocação se Concentra em Feitiços Impactantes e Pouco Mais

Livro do Jogador pg. 117

Dungeons and Dragons -- Mago Conjuração de Feitiço de Fogo com Cajado na Mão

Mais sobre a subclasse de mago da escola de evocação:

Um dos arquétipos de mago mais simples mecanicamente do D&D, a Escola de Evocação é, sem dúvida, o melhor arquétipo de mago para jogadores que estão começando a explorar a classe de mago pela primeira vez. Enquanto outros arquétipos se concentram em magias mais abstratas e na sobrevivência, a Escola de Evocação torna as magias mais danosas ainda mais úteis. Isso faz com que os magos da Escola de Evocação sejam aproximadamente semelhantes a feiticeiros orientados para batalha, exceto que eles trocam o recurso de classe Metamagia por uma variedade de habilidades mais complicadas e uma lista de magias maior.

No segundo nível, os magos da Escola de Evocação conseguem moldar seus feitiços de área de efeito para não atingir aliados, garantindo que possam explodir sem se preocupar com fogo amigo. Em seguida, a partir do nível 10, esses magos recebem Evocação Potencializada, adicionando seu bônus de INT a qualquer feitiço de Evocação que lançarem, uma maneira confiável de aumentar o dano de um feitiço. Ter um score de INT de 20 significa um bônus de +5, levando a +5 de dano em feitiços como Raio e Bola de Fogo. Todas as outras habilidades deles se concentram em causar um dano alto de forma mais confiável, tornando a Escola de Evocação perfeita para campanhas com um foco intenso em combate.

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Ordem dos Escribas Transforma Livros de Feitiços do Mago em Algo Especial

Caldeirão de Tasha de Tudo pg. 77

Mais sobre a subclasse de mago da Ordem dos Escribas:

A subclasse de mago Ordem dos Escribas melhora muito o grimório do mago, concedendo-lhes uma pena mágica e transformando seu livro em um foco de conjuração de feitiços. No segundo nível, um mago da Ordem dos Escribas ganha a capacidade ofensiva de alterar o tipo de dano de seus feitiços, potencialmente contornando resistências a danos ou explorando vulnerabilidades. Os magos da Ordem dos Escribas também ganham a habilidade de conjurar um feitiço ritual por seu tempo de conjuração normal em vez de 10 minutos, basicamente economizando um espaço de feitiço inteiro.

A Ordem dos Escribas também recebe uma habilidade legal no nível 6, chamada Mente Manifesta. Essa habilidade efetivamente cria um pequeno proxy espiritual do mago, permitindo que o mago lance feitiços a partir da localização do proxy. Esse espírito pode se mover até 30 pés em um turno como uma ação bônus da parte do mago, garantindo que esteja sempre no lugar certo para lançar um feitiço. Ainda assim, o mago da Ordem dos Escribas deve ficar atento, pois esse proxy é perdido se alguém lançar Dissipar Magia nele. Apesar dos possíveis contratempos, no entanto, a Ordem dos Escribas é claramente a melhor subclasse de mago de todas e mergulha fundo no que torna a classe de mago tão incrível – magia inteligente com resultados inesperados para surpreender qualquer inimigo.

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Escola de Adivinhação Pode Guardar Boas Rolagens de D20 Para Uso Futuro

Manual do Jogador pg. 116

Mais sobre a subclasse de mago Escola de Adivinhação:

A Escola de Adivinhação é uma das escolas mais poderosas disponíveis para os bruxos. Enquanto eles não se importam tanto com danos excessivos quanto os bruxos da Escola de Evocação, os bruxos da Escola de Adivinhação espiam por trás do véu do tempo, vislumbram o futuro e moldam seu próprio destino. Assim que um bruxo dessa escola alcança o nível dois, eles aprendem uma de suas habilidades mais essenciais: Presságio.

Depois de cada descanso longo, essa habilidade permite ao mago rolar dois d20s. Esses lançamentos podem então substituir qualquer rolagem desse mago ou de outra criatura, permitindo que eles potencialmente anulem o ataque mais poderoso de um monstro ou garantam que seu aliado não erre quando mais importa. Mais tarde, em níveis ainda mais altos, o mago da Escola de Adivinhação pode rolar três dados desse tipo. Para alguns jogadores, a Escola de Adivinhação pode ser simplesmente a melhor subclasse de mago que o D&D 5e tem a oferecer, dobrando as regras de rolagem de d20s de maneiras que nenhuma outra classe, nem mesmo bardos inteligentes, podem gerenciar. Acumular boas rolagens de d20 é uma habilidade excepcional que todo amante de mago deveria tentar pelo menos uma vez em sua carreira de Dungeons & Dragons, marcando a Escola de Adivinhação como a escolha número 1 entre todas as subclasse de mago.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!