A Dungeon de “That Time I Got Reincarnated As A Slime” Explorada

Aquela vez em que fui reencarnado como um Slime é um nome renomado no mundo isekai. É uma daquelas séries reconfortantes em que o título entrega a trama do show. Felizmente, este anime está longe do comprimento e da ridícula de muitos títulos isekai, e não é tão simples quanto parece. Uma vez que o de meia-idade Satoru Mikami é reencarnado como um slime mágico em um mundo de fantasia, os espectadores são apresentados a uma mitologia profundamente rica e complicada.

Dungeon

Embora o anime siga uma tendência isekai celebrada de apresentar histórias com uma estrutura “tipo jogo”, Aquela Vez Que Fui Reencarnado Como Uma Lesma adota uma abordagem mais cômica, porém bem elaborada. Elementos importantes como a Dungeon e seu conteúdo são cruciais para o enredo do anime e servem como um meio de elevar a profundidade da história e a construção do mundo.

Como a Dungeon Surgiu?

O “Labirinto Subterrâneo” é uma parte crucial do mundo da fantasia

Também conhecido como “Labirinto”, o Dungeon é uma parte crucial do mundo de fantasia do anime. Quando Rimuru Tempest fundou a Federação Jura-Tempestade na Floresta Jura, seu único objetivo era criar um mundo tranquilo onde pudessem relaxar pelo resto de seus dias. Enquanto Rimuru ainda trabalha para alcançar esse objetivo, permitiram que outros fizessem uso de sua construtividade. Por exemplo, Rimuru permitiu que Ramiris construísse o Dungeon em ambos os territórios de Ramiris e Tempestade com a ajuda das habilidades intrínsecas deste último. O objetivo do Dungeon é fornecer um espaço seguro e competitivo para que aventureiros testem suas habilidades e se regozijem com as recompensas recebidas no processo. Rimuru entregou as rédeas do Dungeon para Ramiris e confiou nela para administrar as operações de forma tranquila. A “Fada do Labirinto” é responsável por gerenciar, expandir e projetar o Dungeon da melhor maneira possível.

A Dungeon foi criada usando blocos, e sua infraestrutura está espalhada por andares em múltiplas camadas. Esses andares foram especificamente projetados para abrigar diferentes criaturas e tarefas que os aventureiros podem tentar com sucesso para obter acesso a tesouros raros e se fortalecer. Sob a supervisão de Ramiris, os aventureiros podem entrar na Dungeon por meros três moedas de prata e também recebem “itens iniciais” para ajudar a iniciar sua jornada. Por exemplo, os competidores podem comprar itens mágicos exclusivamente feitos como o Apito de Retorno e a Pulseira de Ressurreição na entrada da Dungeon. Assim como o botão de reinício em qualquer jogo, a Pulseira de Ressurreição é uma espécie de recurso de segurança caso alguém morra na Dungeon de verdade.

Os usuários podem utilizar este item mágico para anular as mortes que aconteceram dentro da Dungeon, e a pessoa retornará à superfície com todos os ferimentos curados. Este item prático também torna os golpes fatais suportáveis e leva apenas dez segundos após uma morte confirmada para ser ativado. Quanto ao Apito de Retorno, é um item de uso único de emergência que pode transportar o usuário de volta à entrada instantaneamente. Custa 30 moedas de prata e é válido para uso único para um único participante por vez. O terceiro item é o Cristal de Gravação, que funciona como um “botão de salvar” e gravará o último ponto de salvamento uma vez para que o participante possa retornar a esse local em sua próxima entrada.

Principais Características da Dungeon

O “Labirinto” Consiste em Incríveis 100 Andares

Características

Detalhes

Número de Andares

100

Classificação dos Monstros

F – Especial S

A Dungeon da Tempest tecnicamente consiste em 101 andares, mas o último andar é apenas um espaço temporário para abrigar as magicules de Veldora, que alimentam o Small World. Além disso, todos os outros cem andares são usados como níveis para os aventureiros participarem de várias missões, derrotarem monstros e coletarem prêmios. A cada dez andares, os aventureiros encontrarão um andar chefe com um “Guardião” que podem derrotar para acessar os outros andares. Para que os indivíduos possam retornar ao andar logo antes do andar chefe, a Dungeon também possui Chefes de Andar que estão localizados antes da porta do chefe.

Se o participante morrer enquanto luta contra o Guardião, ele pode renascer um andar atrás. Dessa forma, as pessoas não precisariam passar por todos os dez andares para avançar. O jogo real começa a partir do segundo andar, já que o primeiro serve como um espaço seguro para treinamento básico e se acostumar com as coisas. A Dungeon começa com monstros de classificação F e depois aumenta para a classificação B quando os participantes chegam ao décimo andar. As primeiras equipes a limparem o andar recebem moedas de ouro e a oportunidade de obter baús de tesouro super-raros e itens mágicos.

Os Desafios da Masmorra Realmente Aprimoram as Habilidades e Tenacidade

À medida que os aventureiros avançam, o nível de dificuldade aumenta significativamente, especialmente após o 40º andar. Os Slimes são os principais antagonistas que seguem em frente, e são complicados de lidar, especialmente quando se fundem. O slime pode assumir várias formas para causar danos aos itens dos participantes. Eles podem se tornar corrosivos, ser imunes a ataques físicos e prender os contendores em corredores. Avançando para o 50º andar, as chances de sobrevivência começam a diminuir à medida que os andares além do 51 estão cheios de armadilhas perigosas.

As festas têm que lidar com mais golems, gás venenoso, feixes sônicos, guardiões mais difíceis e até canhões sônicos. A partir do 60º andar, os andares são coletivamente conhecidos como Refúgio dos Mortos, pois os jogadores têm que enfrentar os Mortos-vivos convocados por Adalmann. Conforme os participantes fazem sua jornada desafiadora até o Chefe Final, o Calabouço constantemente lança tarefas quase impossíveis para os jogadores, seja a necrópole chamada Deathtopia, ou Apito como Chefe de Andar. Mesmo que um indivíduo ou uma festa consiga chegar aos dez andares finais, é uma jornada avassaladora até o 100º andar.

Os Últimos Dez Andares São Uma Tarefa Desafiadora

O Poderoso Veldora Atua Como O Chefe Final Na Masmorra

O Calabouço se torna especialmente intrincado e exigente para quem sobrevive o suficiente para alcançar o 90º andar. Embora metade dos andares antes do 100º não sejam ocupados por monstros ou Chefes de Andar, os últimos poucos são difíceis o suficiente para equilibrar as coisas. Do 91º ao 95º andar, as equipes podem desfrutar de vantagens como usar as instalações de armazenamento e produção. Além de possuir um andar de produção de magisteel, mel e jardim, os participantes podem encontrar um verdadeiro descanso no 95º andar. Este andar em particular é uma paisagem infinita de vegetação exuberante devido a ser o lar de elfos e treants. Indivíduos podem se beneficiar de provisões como a Loja de Equipamentos, onde os aventureiros podem comprar armas de grau especial junto com consertar seus itens atuais.

Além disso, como recompensa por todo o seu trabalho árduo, os participantes da Dungeon podem aproveitar serviços como acomodação, lavanderia, banhos e alimentação na Pousada do Aventureiro. O andar também é o último ponto de salvamento antes do chefe final e oferece acesso gratuito às instalações apenas para aqueles que limparem todos os 90 andares. Do 96º ao 99º, cada andar é ocupado pelos Quatro Grandes Senhores Dragões em ordem de força. Portanto, o 96º andar é ocupado pelo dragão da Terra, o 97º pelo Senhor do Vento, o 98º pelo Senhor do Gelo, e o Senhor do Fogo reside no 99º andar.

Se, por acaso, algum aventureiro for onipotente o suficiente para alcançar o último andar, eles são recebidos pelo Guardião final, Veldora. A infraestrutura de jogos da Masmorra basicamente termina no 100º andar, mas além da entrada para o andar do Chefe Final, existem várias outras câmaras presentes na instalação. Por exemplo, há o Laboratório Privado de Rimuru e o Quarto Privado de Veldora, onde a magnífica besta relaxa em sua forma humana. Depois, há o Laboratório Privado de Ramiris, onde ela desenvolve suas ideias de design e faz pesquisas.

Por que a Dungeon tem grande significado no anime?

A Dungeon Serve a Diversos Interesses Para Rimuru

A Dungeon representa vários aspectos-chave do impecável mundo construído de That Time I Got Reincarnated As A Slime. É um símbolo de progresso, especialmente economicamente, pois atrai aventureiros de todo o mundo para investir e participar das missões. A Dungeon mantém a Federação Jura Tempest economicamente estável e destaca-a como uma opção lucrativa para investimento e até mesmo admiração. Também é uma improvisação em direção à qualidade de itens mágicos que esses aventureiros podem encontrar. A Dungeon é um símbolo de comércio de qualidade, especialmente com o padrão dos baús do tesouro raros e itens encontrados nos andares.

Além de seus benefícios financeiros e mágicos, a Dungeon é um farol de avanço e um refúgio seguro para aventureiros treinarem e praticarem sua profissão em um ambiente não letal. Sua construção estratégica única permite aos aventureiros expandir seus horizontes e ficarem mais fortes. Em última análise, do ponto de vista de Rimuru, a Dungeon age como uma fortaleza para proteger sua jurisdição e Tempest . Pode ser usada para preservar o povo, o conhecimento e a área se forem ameaçados. Atraindo talentos e habilidades de todo o mundo, Rimuru provou sua visão de futuro e reputação, dando a Tempest uma vantagem política e influente no incrível mundo de fantasia do anime.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Animes.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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