Novos e veteranos Mestres de Dungeons estão esperançosos de que o novo guia aborde algumas confusões e questões potencialmente desafiadoras. Desde mecânicas de jogo até folhas de dicas ou dicas simples e recursos, há muito que seria útil ter no novo livro, e muito que os Mestres de Dungeons estão esperando ver.
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Limpeza no Panteão
Organizar, Categorizar, Faça o que for necessário
Para dizer de forma leve: o panteão divino em Dungeons & Dragons é meio confuso. Com um número inacreditável de deuses, originalmente fictícios ou retirados da mitologia, é incrivelmente avassalador e desorganizado. Mesmo para aqueles que não são novos no DnD, foi um alívio ver apenas uma amostra desses deuses em Baldur’s Gate 3.
Idealmente, o panteão deveria ser reduzido para um tamanho gerenciável, ou permanecer exclusivo a qualquer um de seus módulos respectivos. Eles podem ser organizados em categorias, facilitando a escolha dos tipos de deuses que os Mestres de Jogo desejam em sua campanha com base no domínio do deus. É uma mudança de qualidade de vida que pouparia aos Mestres de Dungeon uma dor de cabeça intensa.
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Blocos de Estatísticas Ambientais e Materiais
Ou Implementar uma Escala de Resistência
As regras que envolvem a Classe de Armadura (CA) e os Pontos de Vida (PV) de um item são muito mais complicadas do que precisam ser. Normalmente, os PV de um item medem por quanto tempo ele pode receber danos antes de começar a perder sua integridade básica ao invés de quebrar imediatamente, e a CA para certos objetos costuma ser muito generosa. Existem sistemas inteiros dependendo do tamanho de um objeto e seu limite de dano, e isso poderia ser facilmente simplificado.
Diferentes materiais devem ter pequenos blocos de estatísticas, detalhando resistências e imunidades (porque não há como uma porta de ferro lacrada ceder a golpes de um porrete de madeira). Deve haver um pequeno gráfico com itens de exemplo, com mais flexibilidade em relação ao dano do que simplesmente quebrar. Tornar os itens mais eficazes e organizados não só facilitará as coisas para todos os envolvidos, mas também trará uma imersão melhor no mundo mais realista do Mestre.
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Dicas sobre a Sessão Zero
E Outros Conselhos para Novos Mestres
Ser um Mestre de Dungeons é difícil, especialmente para aqueles que são novos no hobby. Pode ser intimidante tanto para o Mestre quanto para os jogadores, mas uma maneira de evitar muitas perguntas e conflitos potenciais seria configurar uma Sessão Zero. É uma sessão antes do jogo começar, onde o Mestre configura o mundo, os jogadores podem criar seus personagens e limites são estabelecidos. Também é uma forma divertida de se reunir e começar no geral.
O Guia do Mestre da Masmorra atualmente não menciona a Sessão Zero ou qualquer coisa a respeito , o que esperamos que mude. Não precisa ser um capítulo inteiro, mesmo que seja apenas uma página detalhando o que é uma Sessão Zero, o que significa para todos os envolvidos e dicas para conduzi-la. Cada grupo é diferente, então apenas algumas perguntas/essenciais básicas para cobrir seriam suficientes para começar.
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Ajuda com Precificação de Itens Mágicos/Economia
Quanto Deveria Custar Algo, Afinal?
Infelizmente, economia e matemática nem sempre são fáceis para todos os jogadores de Dungeons & Dragons, por mais irônico que pareça. Claro, a moeda descrita nos livros é fácil de seguir e adaptar, mas é difícil manter preços razoáveis. Nem tudo precisa ter preços fixos, mas até mesmo uma folha de referência com informações básicas seria muito útil.
Isso se torna especialmente prevalente quando itens mágicos estão envolvidos na mistura. Claro, existem preços de amostra para armas e armaduras básicas, mas nada para outros bens e serviços – e isso nem considera a raridade de vários itens e seus encantamentos. Querer deixar os preços a cargo do DM é definitivamente compreensível, mas seria mais fácil para eles se fornecessem algo com que pudessem contar, se necessário .
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Planilha de Trapaças de Feitiços Básicos
Efeitos, Condições, Um Guia Simples
Há uma impressionante variedade de feitiços para todos os tipos de conjuradores no Manual do Jogador e em outros módulos, detalhando tudo o que os jogadores podem fazer com seu novo poder. Dito isso, é muito para acompanhar, especialmente com a forma como diferentes feitiços são exclusivos de diferentes classes. Pode ser bastante confuso e fácil de misturar, especialmente porque não está listado no Guia do Mestre.
Ter uma tabela de alguns dos feitiços e truques mais comuns facilitaria para os Mestres de Jogo se atualizarem sobre o que deve acontecer. Também seria ideal incluir um gráfico simples que detalha algumas das principais condições que podem ser facilmente confundidas (como estar Agarrado vs estar Contido). Ou, idealmente, incluir tudo no final do livro, da mesma forma que o Manual do Jogador faz.
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Um Sistema de Criação de Encontros
Algo Não Exclusivo para Combate
Criar encontros é um dos aspectos mais desafiadores de ser um Mestre de Dungeons, com muito a criar e equilibrar. Livros como O Livro do Mestre de Jogo de Encontros Aleatórios fornecem grande ajuda ao oferecer ferramentas para todos os tipos de encontros, mesmo que exija que os Mestres de Dungeons tenham outro livro com eles. O atual Guia do Mestre de Dungeons até mesmo tem algumas páginas no final dedicadas a encontros aleatórios em uma dungeon através de um lançamento de dados.
No entanto, esses tendem a ser exclusivos para combate. Isso é compreensível, é claro, mas algumas campanhas não exigem combate em cada sessão. Pode ser devido ao gênero da campanha, jogabilidade ideal, ou através dos desejos dos jogadores, encontros não devem ser exclusivamente de luta e inimigos hostis. É difícil criar um encontro não violento que ainda use recursos, então ter alguns exemplos em mãos seria benéfico e traria mais nuance a cada jogo.
O universo dos quadrinhos está em constante evolução, com novas histórias e personagens sendo apresentados regularmente. Se você é fã de super-heróis, vilões, ficção científica e fantasia, certamente encontrará algo para se apaixonar no Central Nerdverse. Fique por dentro das últimas notícias, análises e curiosidades desse mundo geek que tanto amamos!
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Um Sistema de Cobertura Mais Fácil
Algo que os Jogadores Podem Entender e Seguir
Quando o combate fica especialmente desafiador, os jogadores são capazes de utilizar o ambiente de outras maneiras além da destruição: como cobertura. Dito isso, o Sistema de Cobertura em D&D é extremamente complicado. Existem diferentes tipos de cobertura, e eles nem mesmo fornecem cobertura no sentido tradicional. Eles apenas aumentam a CA do jogador e o Bônus de Destreza. Claro, funciona, mas é realmente mais fácil torná-lo um tipo de acordo Sim ou Não.
Os jogadores estão ou atrás de cobertura ou não, e isso deve depender de como o jogador está se protegendo. Por exemplo, se estão se escondendo atrás de uma grande pedra que vai até a cintura do jogador, eles não deveriam ser capazes de sofrer dano a menos que esse dano seja infligido por trás da cobertura, ou se o jogador escolher sair da cobertura. Não precisa ser complexo, apenas precisa ser um abrigo.
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Ferramentas para Personalização e Homebrew
Ofereça Flexibilidade para Ideias Criativas
Não existem estatísticas oficialmente divulgadas sobre com que frequência os Mestres de Dungeons criam elementos personalizados ou suas campanhas inteiras. Sem dúvida, é definitivamente uma quantidade considerável, levando em conta que o D&D Beyond possibilita que os jogadores criem monstros, NPCs e outras essenciais personalizadas. Dito isso, criar conteúdo personalizado não é uma tarefa fácil, especialmente para DMs iniciantes que têm suas próprias ideias.
O Guia do Mestre de Dungeons não contém nada sobre Homebrew ou como ajustar ideias existentes. Apesar do 5e ser a edição mais fácil e flexível de D&D para se trabalhar, ainda há muito a considerar ao fazer Homebrew e muitos podem não saber por onde começar. Homebrewing deveria ser uma seção inteira no novo guia, realisticamente, com dicas e truques sobre como dar sabor ao que já existe ou criar algo do zero.
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Um Guia de Trapaça para Transformações Selvagens do Druida
Mantenha Tudo em um Único Lugar
Se os feitiços já eram complicados de acompanhar, a Lista de Transformações Selvagens do Druida é muito mais difícil de gerenciar, especialmente no meio de um jogo. Além de ser incrivelmente poderosa e difícil de lidar em combate, há um número infinito de possibilidades do que os jogadores de Druida podem se transformar. É ainda mais frustrante que, em um dos livros, diz que o Mestre terá todas essas informações – e depois os Mestres não têm nada disso.
Ter algumas páginas dedicadas a várias Formas Selvagens, suas classificações de CR e estatísticas principais seria crucial para tornar os Druidas mais fáceis de gerenciar em combate, tudo isso proporcionando uma experiência melhor para todos os envolvidos. Ao adicionar conveniência, elimina a frustração indesejada, então ter as Formas Selvagens compiladas em um só lugar definitivamente se encaixaria nessa necessidade.
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Opções de Classe Vilãs e Maléficas
Com o Vilão Principal ou um Vilão Separado
Claro, o objetivo do Dungeons & Dragons muitas vezes é para o grupo salvar o mundo do temido Vilão Mau Supremo (VMS, também conhecido como Vilão Mau Final). No entanto, às vezes os jogadores querem trabalhar para o VMS, seja como espião ou através de um grupo de vilões em vez de um heróico. Infelizmente, não há muitas informações sobre ser malvado e liderar uma campanha maligna. Os DMs precisam ajustar e criar regras personalizadas para que isso aconteça.
Ter uma seção detalhando as Classes Vilãs seria absolutamente espetacular. Seria uma nova forma de jogar D&D, mesmo que seja para uma campanha mais curta – poderia coincidir com o vilão final da campanha ou ser independente; de qualquer forma, os objetivos e consequências seriam alinhados ao mal. Detalhar espiões, traidores, motivações e ações malignas; introduzir maneiras de se voltar para o lado negro, por assim dizer, a corrupção coincidindo com o poder. Ou, para uma nota mais esperançosa, ter uma forma de ser salvo do mal – de qualquer maneira, isso abriria um novo mundo inteiro para o Mestre e jogadores, e, esperançosamente, algo do tipo estará disponível no novo Guia do Mestre de Dungeon.
Dungeons & Dragons é o jogo de interpretação de personagens de mesa de fantasia que perdura há quase 50 anos e continua crescendo forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da publicação da Wizards of the Coast. Um jogo típico de DnD consiste em 4-6 jogadores, com um jogador atuando como Mestre de Jogo. Os jogadores podem pegar uma folha e, consultando os vários livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens são criados, o Mestre de Jogo os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do MJ enquanto interpretam sua maneira através das histórias. Os personagens vão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um acerto bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.