Artífices também são os únicos lançadores arcanos 2/3 do D&D 5e, proporcionando um contraponto ao Paladino com poder divino e ao Guardião da Natureza. Artífices são criadores inovadores e intuitivos que podem criar ferramentas poderosas nas quais concentram seus talentos, ou produzir implementos mágicos e armas para se adequarem a diversas situações que eles e seu grupo enfrentam. Independentemente da subclasse de Artífice escolhida pelo jogador, eles podem se tornar uma adição poderosa ao grupo, especialmente com escolhas de construção de personagem sinérgicas.
Resumo das Escolhas de Construção do Artífice
Pontuações de Habilidades (em ordem de importância) |
Inteligência, Constituição, Destreza, Sabedoria, Carisma, Força |
---|---|
Espécies |
Humano, Goliath (Gigante do Gelo ou da Montanha), Gnomo (da Rocha) |
Antecedente |
Erudito ou Criminoso |
Subclasse |
Armadureiro ou Alquimista |
Perícias |
Mestre de Guerra, Toque Feérico, Mestre de Armadura Pesada, Dádiva de Recordação de Feitiços ou Dádiva da Habilidade |
Magias |
Luz Ardente, Orientação, Curar Ferimentos, Auxílio, Acelerar, Criação |
Opções de Multiclasse |
Guerreiro ou Mago |
Itens Mágicos |
Pedra da Boa Sorte, Ferramenta Multiuso, Anel de Armazenamento de Feitiços, Vassoura Voadora |
Características Base da Classe Artífice de D&D 5E 2014
Artífices são Usuários Versáteis e Criadores de Itens Mágicos
Começando no nível 1, a lista de feitiços do Artífice para sua conjuração de feitiços é uma mistura eficaz e viável de escolhas das classes Mago e Clérigo do D&D 5e. Embora não faltem opções sólidas de dano, atingir o limite de espaços de feitiço de 5º nível enfatiza ainda mais que o jogador escolhe feitiços de utilidade e suporte para seu Artífice que são impactados menos pela escalada geral mais baixa dos níveis de feitiço. A habilidade Item Infundido no nível 2 é uma das características definidoras da classe de Artífice; um Artífice conhecerá até 12 Infusões diferentes até o nível 18 e pode ter um número de Infusões igual à metade de suas Infusões totais conhecidas ativas de uma vez. As Infusões permitem que eles produzam criações mágicas ou aprimorem itens mundanos com vários benefícios, alguns dos quais serão discutidos mais tarde.
Os níveis 3 e 6 proporcionam a um Artífice as habilidades Ferramenta Certa para o Trabalho e Especialização em Ferramentas, respectivamente. Ferramenta Certa para o Trabalho permite que um Artífice passe uma hora usando ferramentas de artesão ou ferramentas de ladrão para magicamente produzir qualquer outro conjunto de ferramentas de artesão que eles desejam após uma hora de trabalho (essas ferramentas desaparecem quando Ferramenta Certa para o Trabalho é usada novamente). A Especialização em Ferramentas, então, dobra a proficiência para quaisquer testes de habilidade feitos ao usar ferramentas, ajudando a destacar a engenhosidade inata da classe de Artífice e seu vasto potencial para criar soluções para vários problemas ou ajudar o grupo com suas criações.
Flash of Genius no nível 7 introduz um recurso de suporte de alto nível que permite ao Artífice de D&D 5e 2014 usar sua Reação para melhorar o resultado de um teste de habilidade ou de resistência de uma criatura em uma quantidade igual ao modificador de Inteligência do Artífice (um número de vezes igual ao modificador de Inteligência). Spell-Storing Item é adquirido no nível 10 e permite ao Artífice imbuir uma magia de Artífice de primeiro ou segundo nível com um tempo de conjuração de uma ação em uma arma ou item (um elegível para ser o foco de conjuração de magias do Artífice). Qualquer criatura que carregar esse objeto ou arma pode então conjurar essa magia um número de vezes igual a duas vezes o modificador de Inteligência do Artífice, usando a habilidade de conjuração de magias do Artífice ao conjurar.
As Melhores Escolhas de Especialista Artífice de D&D 5e 2014
Artífices não possuem subclasses que decepcionam
Cada subclasse Especialista do Artífice de D&D 5e de 2014 é bastante eficaz, e todas complementam a versatilidade de um Artífice ao focar em melhorar um elemento específico de seu potencial. O Armadureiro permite ao Artífice aprimorar pessoalmente os vários conjuntos de armaduras e equipamentos que ele usa para se tornar um tanque mágico de frente com uma CA substancial ou um explorador respeitavelmente furtivo que conjura feitiços com os modelos Guardião e Infiltrador da Armadura Arcana, respectivamente. Cada característica da subclasse Armadureiro oferece mais opções para melhorar o modelo de armadura escolhido pelo jogador, ao mesmo tempo que fornece um segundo ataque no nível 5. Além disso, a subclasse Armadureiro remove naturalmente o requisito de Força para, e concede proficiência com, Armaduras Pesadas. Também dá ao Artífice proficiência com Ferramentas de Ferreiro e outros benefícios relacionados à sua Armadura Arcana fora do modelo de armadura escolhido pelo jogador.
Feitiços Aprendidos Através da Subclasse Armorer
Nível da Classe Artífice |
Magias Aprendidas |
---|---|
Terceiro |
Míssil Mágico, Onda Trovejante |
Quinto |
Imagem Ilusória, Estilhaçar |
Nono |
Padrão Hipnótico, Raio de Relâmpago |
Décimo Terceiro |
Escudo de Fogo, Invisibilidade Maior |
Décimo Sétimo |
Passagem, Parede de Força |
Para os jogadores de Artífice que desejam manter sua distância, a subclasse Artilheiro é a melhor escolha para o seu personagem. Sua principal característica, Canhão Arcano, fornece aos Artífices a capacidade de construir um canhão com uma de três formas, duas das quais são ofensivas com a Balestra de Força e o Lança-Chamas, e uma opção defensiva poderosa com a forma Protetora, que pode conceder repetidamente a todos os seres aliados dentro de 10 pés de distância Pontos de Vida Temporários. A característica Arma Arcana do Artilheiro permite a um Artífice transformar uma vara comum, cajado ou varinha em um implemento mágico capaz de lançar feitiços de Artífice com dano aumentado, enquanto outras características melhoram ainda mais o Canhão Arcano, eventualmente permitindo a um Artífice colocar dois deles de uma vez, e ativá-los com a mesma ação bônus.
Feitiços Aprendidos Através da Subclasse Artífice de Artilharia
Nível da Classe Artífice |
Magias Aprendidas |
---|---|
Terceiro |
Escudo, Onda Trovejante |
Quinto |
Escaldar, Estilhaçar |
Nono |
Bola de Fogo, Muralha de Vento |
Décimo Terceiro |
Tempestade de Gelo, Muralha de Fogo |
Décimo Sétimo |
Cone de Frio, Muralha de Força |
Opções de Infusão do Artífice que se Destacam em D&D 5e 2014
Artífices vão tirar o máximo proveito das Infusões Multi-Situacionais
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O Item Infuso é o cerne da classe de Artífice, com atenção especial dada à Infusão de Replicar Item Mágico, que permite ao Artífice do D&D 5e produzir a sua escolha de vários itens mágicos e pode ser escolhida várias vezes. Dada a infinita composição potencial de uma festa de D&D e suas possíveis fraquezas, é difícil afirmar categoricamente que qualquer uma das Infusões de um Artífice é claramente melhor do que as outras, mas algumas, como a mencionada Replicar Item Mágico, têm a flexibilidade e versatilidade para torná-las eficazes na maioria das situações. O Servo Homúnculo também é uma Infusão de Artífice amplamente aplicável, pois funciona essencialmente como equivalente a um familiar do feitiço Encontrar Familiar, o qual qualquer Artífice poderia fazer grande uso em uma ampla variedade de situações.
Itens Mágicos Sugeridos para a Infusão de Item Mágico Replicado do Artífice
Nível de Artífice Necessário |
Itens Mágicos |
---|---|
2 |
Bolsa de Devaneio, Jarro de Alquimia, Pedra de Comunicação |
6 |
Manto da Elvenkind, Luvas de Ladino |
10 |
Manto de Proteção, Botas Aladas, Olhos da Águia |
14 |
Anel de Proteção, Amuleto da Saúde, Joia da Visão |
O Foco Arcano Aprimorado pode ser de grande utilidade para o Artífice do jogador e qualquer outro conjurador no grupo cujos feitiços de dano dependam de rolagens de ataque mágico, o que é bastante comum entre os Cantrips orientados para dano em particular. O Foco Arcano Aprimorado faz com que a vara, cajado ou varinha infundida conceda um bônus de +1 (aumenta para +2 no nível 10) às rolagens de ataque mágico e permite que os ataques mágicos feitos com ele ignorem meia cobertura. Para uma Infusão de Artífice defensiva mais geralmente viável, a Defesa Aprimorada simplesmente aumenta a CA fornecida por um conjunto de armadura ou escudo em +1, que aumenta para +2 quando infundido por um Artífice de nível 10. Existe também a Infusão de Arma Aprimorada do Artífice, que fornece um bônus de +1 (aumenta para +2 no nível 10) para a rolagem de ataque e dano da arma infundida.
Prioridade de Pontuação de Habilidades Ideais para Personagens Artífice em D&D 5e
Inteligência é o Atributo Mais Importante
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Os artífices têm o benefício de depender quase que inteiramente de um único atributo em D&D 5e: a Inteligência; o único atributo que dita vários elementos de suas características. Ele determina a potência de sua conjuração de magias; os valores de CD dos testes de resistência para suas Infusões de Artífice; a eficácia potencial e o número de vezes que podem usar sua habilidade Lampejo de Gênio; o poder das magias que armazenam em um Item de Armazenamento de Magias e muito mais. Uma pontuação alta de Inteligência também é útil para as habilidades de Arcana e Investigação em D&D 5e, que, embora um pouco mais específicas em sua aplicação, podem cobrir lacunas vitais no conhecimento da aventura do grupo, abrangendo o conhecimento de vários elementos arcanos e descobrindo segredos ou evidências físicas, respectivamente.
Constituição e Destreza seguem Inteligência como as próximas capacidades mais importantes e qual das duas é dada prioridade mais alta depende da intenção do jogador para seu Artífice. Jogadores que pretendem usar a Armadura Guardiã do Especialista Artífice Ferreiro específicamente vão querer priorizar fortemente a Constituição, a ponto de poderem quase ignorar a Destreza se desejado. Isso porque eles vão querer fazer sua Armadura Guardiã de armadura pesada, com nenhum dos conjuntos em D&D 5e dependendo da Destreza para melhorar sua CA. Todos os outros Artífices, incluindo Artífices Ferreiros de Armadura Infiltradora, vão querer uma abordagem mais equilibrada para atribuir sua Destreza e Constituição, embora não precisem de mais do que 14 em Destreza para a maior parte de uma campanha dada para serem eficazes.
Com Inteligência, Constituição e Destreza recebendo o foco principal, quaisquer pontos restantes, ou o próximo valor mais alto disponível, devem ser colocados em Sabedoria. A Sabedoria continua sendo valiosa por estar ligada à Habilidade de Percepção, que qualquer jogador em D&D 5e 2024, independentemente do papel, apreciará ter um aumento. Claro, também determina a confiabilidade dos testes de resistência de Sabedoria; um dos testes de resistência mais comumente visados e um que os Artífices não recebem proficiência por padrão. Artífices que escolhem vestir a Armadura Guardiã poderão desfrutar de uma pontuação de Sabedoria mais alta, embora todos os Artífices consigam manter uma pontuação de 10 a 12 em Sabedoria sem comprometer suas pontuações de habilidade mais necessárias.
Atribuições de Pontos de Habilidade para Compra de Pontos D&D 5e Sugeridas para um Artífice
FOR |
8 |
INT |
15 |
---|---|---|---|
DES |
14 (12 para Armadura Guardiã) |
SAB |
12 (14 para Armadura Guardiã) |
CON |
14 (15 para Armadura Guardiã) |
CAR |
8 |
Independentemente de como um jogador constrói seu Artífice, Carisma e Força serão os principais candidatos a serem ignorados. O grupo provavelmente terá outro membro a bordo que pode atuar como o rosto do grupo, mesmo que tenham apenas um foco secundário em Carisma. Testes de resistência de Carisma também estão entre os menos testados, juntamente com inteligência e Força. Por outro lado, Força é geralmente melhor focada por Guerreiros e Bárbaros, enquanto testes de Atletismo e resistência de Força são bastante incomuns, o que significa que a Força tem pouco uso para um Artífice. Embora isso possa limitar a escolha de arma marcial para Artífices Armaduristas (uma questão de sabor em vez de mecânica), a Armadura Guardiã e Infiltradora possuem cada uma uma arma inata adequada para o Artífice mitigar esse problema.
Melhores Espécies e Antecedentes de D&D 5e 2024 para Artífices
As Opções Mais Ideais Apoiam o Papel de um Artífice como um Tanque Reforçado Magicamente ou um Lançador de Feitiços Flexível
Com as espécies não mais determinando quais atributos de habilidade são melhorados para um personagem em D&D 5e 2024, a escolha da espécie de um personagem é geralmente mais aberta, independentemente da classe. No entanto, ainda existem certas características de espécies que beneficiarão um Artífice mais do que outras. Os Humanos em D&D 5e 2024 continuam sendo uma escolha de alto nível por sua pura viabilidade, oferecendo aos jogadores a escolha de um Feito de Origem adicional (além do concedido pela escolha de seu histórico), proficiência em uma habilidade que escolherem e um uso de Inspiração Heroica após um descanso longo. A principal fraqueza dos Humanos ainda é a falta de Visão no Escuro inata, mas esse é um custo pequeno para o conjunto de benefícios oferecidos.
Enquanto costumavam ser principalmente categorizados como Bárbaros e Guerreiros, os Goliaths do D&D 5e 2024 vêm com várias opções de subespécies e características que podem ser de grande valor para um Artífice Armadureiro com Armadura Guardiã. Todos os Goliaths têm vantagem em qualquer teste feito para encerrar a condição Agarrado, o que os Artífices podem aproveitar com suas pontuações de Destreza acima da média. Cada Goliath também pode se tornar um tamanho maior por 10 minutos ao atingir o nível 5; e embora a vantagem em testes de Força não seja tão valiosa para um Artífice Armadureiro, os 10 pés extras de velocidade de movimento certamente são. A parte mais difícil de escolher um Goliath é decidir qual de suas subespécies escolher para sua Ancestralidade Gigante, já que a habilidade de cada uma pode ser de grande utilidade com a Armadura Guardiã de um Artífice Armadureiro.
Opções de Ancestralidade Gigante com Escolhas Recomendadas
Escolha da Subespécie Golias para Ancestralidade Gigante |
Habilidade Adquirida (Pode ser Usada um Número de Vezes Igual ao Bônus de Proficiência do Jogador e Recarrega com Descanso Longo) |
---|---|
Gigante das Nuvens |
Teleporte das Nuvens: Teleporte magicamente até 30 pés de distância como uma Ação Bônus. |
Gigante do Fogo |
Queimadura de Fogo: Cause um dano adicional de 1d10 de fogo ao acertar com sucesso um alvo com um rolamento de ataque que causa dano. |
Gigante do Gelo (Recomendação em Segundo Lugar) |
Gelo Cortante: Cause um dano adicional de 1d6 de gelo e reduza a velocidade do alvo em 10 pés ao acertar com sucesso um alvo com um rolamento de ataque que causa dano. |
Gigante da Colina (Recomendado) |
Tomba Colinas: Ao causar dano com um rolamento de ataque bem-sucedido, alvos grandes ou menores podem ser afetados pela condição Caído sem necessidade de verificação. |
Gigante de Pedra (Recomendado) |
Resistência de Pedra: Usando uma Reação, o jogador pode rolar 1d12 (+ seu modificador de Constituição) para reduzir o dano recebido pelo resultado do rolamento. |
Gigante da Tempestade |
Trovão da Tempestade: Ao receber dano de uma criatura a até 60 pés, o jogador pode usar sua Reação para causar 1d8 de dano trovejante a essa criatura. |
Para todos os outros Artífices, a espécie Gnome e sua Linhagem Gnômica de Gnomos de Rocha são uma ótima alternativa a um Humano, com características de espécie que se encaixam muito bem com as características da classe de Artífice. Todos os Gnomos têm 60 pés de Visão no Escuro e Astúcia Gnômica, um bônus defensivo notável que os Artífices estão prontos para usar; fornecendo vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Especificamente para os Gnomos de Rocha, eles aprendem os Truques de Conserto e Prestidigitação por padrão, sendo o Conserto útil em reparos para muitas das criações do Artífice e até mesmo utilizável para curar os homúnculos criados por sua Infusão de Artífice Servo Homúnculo.
O Antecedente do Sábio se destaca como o melhor antecedente de D&D 5e 2024 para a maioria dos Artífices, com Constituição, Inteligência e Sabedoria como suas escolhas para o aumento de pontuação de habilidade do jogador, e fornecendo o Feito de Origem Iniciado na Magia (do Mago por padrão), concedendo ao jogador a escolha de dois Truques de Mago e um Feitiço de Mago de nível 1 que eles podem conjurar uma vez por descanso longo antes de precisar usar espaços de magia para isso. Alternativamente, o Antecedente do Criminoso é surpreendentemente uma escolha forte, permitindo aos jogadores escolher entre Destreza, Constituição e Inteligência para o aumento de pontuação de habilidade e fornecendo o Feito de Origem Alerta, que permite aos jogadores adicionar seu bônus de proficiência em seu teste de iniciativa e trocar sua iniciativa com outro aliado disposto. Para as pontuações de habilidade listadas em cada antecedente, o jogador pode aumentar todas as três em 1 ou aumentar uma pontuação de habilidade em 2 e outra em 1.
Habilidades e Proficiências de Ferramentas do Background do Sábio e do Criminoso
Antecedentes |
Perícias de Habilidade |
Proficiência em Ferramentas |
---|---|---|
Sábio |
Arcana, História |
Materiais de Caligrafia |
Criminoso |
Manha, Furtividade |
Ferramentas de Ladrão |
Habilidades mais sinérgicas do D&D 5e 2024 para Personagens Artífices
As melhores escolhas de perícias de um artífice reforçam sua capacidade de lançamento de encantamentos
War Caster é um dos melhores talentos do D&D 5e e é valioso para a maioria das builds de Artífice, especialmente aquelas da subclasse Armorer, mesmo que os Artífices já tenham vantagem em testes de resistência de Constituição. Isso se deve ao fato de que o War Caster permite que os jogadores usem um feitiço de alvo único com tempo de conjuração de uma ação em vez de um ataque corpo a corpo para Ataques de Oportunidade. Também permite que os jogadores conjurem feitiços com componentes Somáticos mesmo se suas mãos estiverem ocupadas. Geralmente, ser capaz de conjurar um truque com utilidade anexada em um alvo em fuga em vez de um único ataque corpo a corpo será mais útil para um Artífice. War Caster também concede um aumento de +1 na escolha do jogador entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Fey Touched é uma escolha viável de Feat para um build de Artífice em D&D 5e 2024 para jogadores que desejam expandir suas oportunidades de conjuração de magias. Especificamente, Fey Touched concede ao jogador a escolha de uma magia de Divinação ou Encantamento de nível 1 e Passo Nebuloso, cada um dos quais pode ser conjurado uma vez a cada descanso longo sem gastar um espaço de magia. Como um conjurador de nível 2/3, um Artífice tem espaços de magia relativamente limitados, o que significa que uma conjuração gratuita de uma magia valiosa como Passo Nebuloso é sempre bem-vinda. A lista de magias do Artífice carece de muitas magias de Divinação e qualquer magia de Encantamento, o que significa que o Feat Fey Touched abre opções de conjuração que um Artífice normalmente não considera. Assim como o War Caster, o Fey Touched também aumenta a escolha do jogador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1.
Dos Feitos Épicos disponíveis em D&D 5e 2024, há dois que se adequam melhor aos Artífices: Benção da Habilidade e Benção da Recuperação de Feitiços. A Benção da Habilidade primeiro fornece um aumento de +1 para qualquer pontuação de habilidade da escolha do jogador, em seguida torna seu Artífice proficiente em todas as Habilidades e termina permitindo que ele eleve uma de suas Habilidades proficientes para a Expertise. Por outro lado, a Benção da Recuperação de Feitiços permite a um Artífice rolar 1d4 ao lançar um feitiço de nível 1-4; se o resultado corresponder ao nível do feitiço lançado, o espaço usado para aquele feitiço não é gasto, afetando a grande maioria dos feitiços lançados por um Artífice. Além disso, a Benção da Recuperação de Feitiços fornece um aumento de +1 para a pontuação de habilidade à escolha do jogador entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Em D&D 5e 2024, todas as classes recebem um Feito de Benefício Épico no nível 19. Embora a classe Artífice não receba isso por padrão, os jogadores podem simplesmente substituir o Aumento de Pontuação de Habilidade no nível 19 por um Feito de Benefício Épico.
Escolhas Notáveis de Feitiços do Artífice na Lista de Feitiços do Artífice
Os Feitiços mais Marcantes de um Artífice Primariamente Aprimoram seu Potencial de Suporte
O universo de Harry Potter: Os feitiços mais poderosos que você precisa conhecer
A lista de feitiços do Artífice de D&D 5e de 2014 ainda oferece ampla utilidade, suporte e opções de melhoria em D&D 5e 2024, com variantes atualizadas de muitos feitiços de Mago e Clérigo preenchendo-a. Para opções de combate e sinergias mais específicas, os Artífices normalmente contarão com os feitiços de bônus de seu Especialista em Artífice em vez de sua lista de feitiços geral. Começando com Truques, Fire Bolt ainda é um dos truques de combate mais fortes de D&D 5e, enquanto Mending é imensamente útil para muitos Artífices se eles não o escolheram ao jogar com um Gnomo da Rocha. Além disso, Guidance continua quase imbatível em utilidade ampla para qualquer dia de aventura, especialmente com muitas verificações de habilidade feitas por um Artífice ao usar várias ferramentas de artesão ou ferramentas de ladrão.
Opções de Feitiços Poderosos em Cada Nível de Feitiço Disponível para Artífices
Nível do Feitiço |
Feitiços Recomendados |
---|---|
Truque |
Fire Bolt, Guidance, Mending |
1 |
Absorver Elementos, Curar Ferimentos, Fogo das Fadas |
2 |
Ajuda, Aumentar Habilidade, Metal em Brasas |
3 |
Dispersar Magia, Aceleração, Revivificar |
4 |
Olho Arcano, Moldar Pedra |
5 |
Criação, Restauração Maior |
Cura de Ferimentos é uma habilidade rara para uma classe Arcana, especialmente como parte de sua lista de feitiços inata, e permite a um Artífice manter os aliados na luta ou colocá-los de volta em pé depois que caírem a 0 Pontos de Vida. Da mesma forma, Ajuda aumenta os Pontos de Vida máximos de três criaturas por oito horas, sem a necessidade de concentração, permitindo que a linha de frente do grupo receba mais dano antes de cair; até mesmo utilizável em uma emergência para levantar vários membros do grupo caídos de uma vez. Velocidade ainda é um dos feitiços de aumento mais potentes em D&D 5e 2024; imensamente valioso para qualquer membro do grupo, pois concede a eles uma ação extra por turno, um aumento de +2 em sua CA, velocidade de movimento dobrada e vantagem em testes de resistência de Destreza.
Os outros feitiços de utilidade de um Artífice não devem ser ignorados. Aprimorar Habilidade, Dispersar Magia e Olho Arcano são todos feitiços inestimáveis; superando vários obstáculos de aventura, desativando efeitos mágicos perigosos e fazendo reconhecimento de uma área próxima com segurança praticamente incomparável, respectivamente. Moldar Pedra é um feitiço que será utilizável em praticamente qualquer estrutura que o grupo entre, com seus casos de uso limitados apenas pela criatividade potencial do Artífice. Da mesma forma, Criação é um feitiço de ilusão extremamente valioso de D&D 5e 2024 que pode permitir a um Artífice resolver uma vasta gama de problemas com a aplicação inovadora de seu efeito para produzir uma cópia temporária de praticamente qualquer item que eles tenham visto e que possa caber em um cubo de cinco pés.
Opções de Multiclasse Mais Viáveis para Artífices em D&D 5e 2024
Um Nível de Lutador Pode Reforçar os Artífices Armadureiros
Os Artífices são bastante auto-suficientes e funcionam muito bem como personagens de uma única classe. Isso é ainda mais enfatizado pelo ápice do Artífice, Alma da Artefícia, que é um dos melhores recursos finais do D&D 5e que nunca será alcançado por uma compilação multiclasse de D&D 5e. No entanto, dado que muitas campanhas geralmente não alcançam os níveis mais altos da classe, há espaço no início do jogo, ou durante a criação do personagem, para dar um mergulho de um nível tanto na Classe de Lutador quanto na de Mago. Embora o potencial para dividir os níveis entre as classes seja maior para campanhas que consistem em personagens pré-fabricados de níveis mais altos, geralmente é melhor pegar um único nível de uma segunda classe, dependendo do tipo de Artífice sendo jogado.
Os Artesãos Armoreiros podem multiclasse com o Guerreiro do D&D 5e 2024 de forma eficaz graças às características que um Guerreiro recebe no nível um. Primeiro é um Estilo de Combate, muitos dos quais podem beneficiar os Artesãos Armoreiros em Armaduras Guardiãs ou Infiltradoras, conforme indicado na tabela abaixo. Segundo Vento é uma característica fantástica que ajuda a manter um personagem de pé mesmo sem escalonamento adicional de mais níveis de Guerreiro; fornecendo dois curativos sob demanda utilizáveis por uma ação bônus. Embora os jogadores de Armaduras Infiltradoras apreciarão o Segundo Vento, é um benefício muito mais substancial para os jogadores que usam a Armadura Guardiã para o seu papel como tanque. Um nível de Guerreiro também concede Maestria em Armas, permitindo o uso da propriedade de maestria em armas para três armas Simples ou Marciais da escolha do jogador, geralmente melhorando sua eficácia.
Estilos de Luta Sinérgicos pela Escolha da Armadura do Armeiro
Tipo de Armadura Usado pelo Armador Artífice |
Estilo(s) de Luta Recomendado(s) |
---|---|
Armadura Guardiã |
Defesa (+1 na CA ao usar qualquer armadura), Proteção (com uma reação, reduza o dano de um ataque contra um aliado em 1d10 + bônus de proficiência) |
Armadura Infiltradora |
Arquearia (+2 nos ataques com armas de longo alcance, o que se aplica ao Lançador de Raios da Armadura Infiltradora) |
Um nível de Mago será o melhor para todos os outros Artífices que desejam multiclasse, expandindo suas opções de conjuração de magias de baixo nível e proporcionando a oportunidade de restaurar um espaço de magia de nível um uma vez por descanso longo com Recuperação Arcana. Embora haja uma sobreposição entre a lista de magias do Artífice e a do Mago em D&D 5e 2024, ter acesso a mais magias aprendidas para preparação nunca é prejudicial, e os Magos têm opções que os Artífices não têm. Estas incluem magias úteis de D&D 5e 2024 como Alarme, Encontrar Familiar (para substituir ou acompanhar a Infusão de Servo Homúnculo do Artífice), Imagem Silenciosa e Sono. Um único nível de Mago também oferece acesso ao Adepto de Rituais, que permite aos jogadores lançar qualquer magia com a tag Ritual como um Ritual que conhecem sem precisar tê-la preparada, incluindo o Alarme e Encontrar Familiar mencionados anteriormente.
Itens Mágicos que Combinam Melhor com a Classe de Artífice
Itens Mágicos Com Benefícios Geralmente Aplicáveis Servem Melhor aos Artífices
Enquanto os artífices são altamente habilidosos em encantar itens e criar itens mágicos de D&D 5e ou outro equipamento para qualquer grande aventura ou exploração de masmorras, os Artífices não devem negligenciar equipar-se com itens mágicos de outras fontes. Os artífices são até mesmo especificamente encorajados a fazer isso por suas habilidades de classe Mestre e Adepto de Item Mágico; todas aumentando a quantidade de itens mágicos aos quais podem se sintonizar e removendo vários requisitos para sintonização e uso. Como uma construção um tanto voltada para habilidades, especialmente relacionada ao uso de ferramentas, os artífices se sentirão muito melhores ao carregar a Pedra da Boa Sorte de D&D 5e, que concede um bônus de +1 em todos os testes de resistência e testes de habilidade.
Uma aquisição vital para qualquer Artífice é uma Ferramenta Multiuso (que especificamente requer que um Artífice sintonize com ela), que pode vir em raridades incomum, rara e muito rara, fornecendo um bônus de +1, +2 ou +3, respectivamente, para os rolagens de ataque de feitiço de um Artífice e o seu CD de resistência a feitiços. Enquanto até mesmo um bônus de +1 de uma Ferramenta Multiuso incomum pode melhorar substancialmente a potência de lançamento de feitiços de um Artífice, cada Ferramenta Multiuso vem com outras duas funções valiosas. Em primeiro lugar, uma vez por amanhecer, o usuário pode escolher um Truque de qualquer lista de feitiços de classe para aprender por 8 horas e tratá-lo como um Truque de Artífice, ampliando ainda mais as oportunidades de lançamento de feitiços para eles. Em segundo lugar, como uma ação, uma Ferramenta Multiuso pode assumir a forma de qualquer conjunto de ferramentas de artesão que o jogador escolher e conceder a eles proficiência com as ferramentas escolhidas.
O Anel de Armazenamento de Feitiços é um item mágico popular e excelente para qualquer conjurador de feitiços de D&D 5e, e dado que é melhor usado com feitiços de utilidade ou de reforço, os Artífices estarão entre os melhores conjuradores de feitiços para utilizá-lo. Seu uso mais proeminente inclui um Artífice carregando-o com feitiços defensivos, como Escudo ou Absorver Elementos, para si mesmos ou outro membro da equipe na linha de frente antes de uma batalha difícil. No entanto, essa é apenas uma de muitas possíveis utilizações, e dado que os feitiços que podem ser armazenados são limitados entre os níveis 1-5, isso engloba perfeitamente todos os feitiços que um Artífice pode conjurar. Isso funciona em conjunto com o quão versáteis os Artífices são como conjuradores de feitiços, sendo superados apenas pelos Magos neste departamento.
A Vassoura Voadora é um item mágico maravilhoso, ideal para conjuradores orientados para a utilidade, como um Artífice; concedendo 50 pés de voo (30 ao carregar mais de 200 libras), permite que os jogadores se mantenham longe do perigo enquanto usam suas Infusões de Artífice, feitiços e outros itens mágicos para fortalecer seus aliados de longe e controlar o fluxo da batalha. Enquanto os usuários de Armadura Guardiã não terão muito uso para uma Vassoura Voadora, os usuários de Armadura Infiltradora e Artífices Artillerist podem voar com suas várias fontes de ataques à distância e atacar os inimigos de cima. Há também o Anel de Evasão, que permite ao usuário ter sucesso automaticamente em um teste de resistência de Destreza fracassado com uma das três cargas do anel (recupera 1d3 cargas ao amanhecer); um impulso defensivo que qualquer Artífice apreciaria como um conjurador menos ágil.