No entanto, há algumas mudanças em relação a certos feitiços que não são uma melhoria em relação às suas versões originais. Infelizmente, algumas das alterações não se transferiram tão bem quanto aparentam no papel, então esses feitiços continuam superiores no tabletop. Por uma razão ou outra, esses feitiços simplesmente não funcionam bem com a forma como Baldur’s Gate 3 está estruturado.
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A Magia Disfarçar-se é Melhor para Interpretação de Personagem
A Aparência É Tão Inútil
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 1º (Ritual) Alcance: Toque Duração: Até Dissipar Descrição: Mude magicamente todos os aspectos da sua aparência. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 1º Alcance: Toque Duração: 1 Hora Descrição: Você se faz parecer diferente – incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences – até que o feitiço termine ou até que você use sua ação para dispensá-lo. Você pode parecer 30 cm mais baixo ou mais alto e pode aparecer magro, gordo ou em algum lugar entre os dois. Você não pode mudar seu tipo de corpo, então deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. Caso contrário, a extensão da ilusão fica a seu critério. As mudanças feitas por este feitiço não resistem a uma inspeção física. Por exemplo, se você usar este feitiço para adicionar um chapéu ao seu traje, objetos passarão através do chapéu, e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá a sua cabeça e cabelo. Se você usar este feitiço para parecer mais magro do que realmente é, a mão de alguém que tentar tocá-lo esbarraria em você enquanto aparentemente ainda estivesse no ar. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua DC de salvamento de feitiço. |
Infelizmente, não para por aí, já que o Seeming é tão inútil para o grupo, uma vez que não há mudanças no diálogo ou no comportamento dos NPCs quando se encontra alguém aleatório em comparação a um membro do grupo. Embora tenha sido simplificado para o jogo, acaba não apresentando barreiras ou reflexões sobre como poderia ser utilizado. Como o jogo é muito mais focado em combate do que em interpretação de papéis, há apenas tanto (ou, neste caso, tão pouco) que pode ser feito.
9
A Escuridão Não É Uma Barreira Sólida
Os Ataques Devem Ser Feitos com Desvantagem
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 2º Alcance: 18m Duração: Concentração, até 10 Turnos (1 Minuto) Descrição: Cria uma nuvem de escuridão mágica que Obscurece Pesadamente e causa Cegueira a criaturas dentro dela. Criaturas não podem realizar ataques à distância dentro ou fora dela. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 2º Alcance: 18m Duração: Concentração, até 10 Minutos Descrição: A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance para preencher uma esfera de 4,5 metros de raio durante a duração. A escuridão se espalha por cantos. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através dessa escuridão, e luz não mágica não consegue iluminá-la. Se o ponto que você escolher estiver em um objeto que você está segurando ou em um que não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e se move com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou um capacete, bloqueia a escuridão. Se qualquer área deste feitiço se sobrepuser a uma área de luz criada por um feitiço de 2º nível ou inferior, o feitiço que criou a luz é dissipada. |
8
Invisibilidade Maior e Invisibilidade São a Mesma Coisa
Na verdade, o Tabuleiro Tem uma Distinção
A furtividade realmente não consegue ter um descanso em Baldur’s Gate 3. Por mais divertido que seja, também é um pouco confuso, e essa confusão se torna ainda mais evidente com os feitiços de Invisibilidade Maior e Invisibilidade. Ao compará-los lado a lado, eles são mais ou menos exatamente iguais, com a única diferença sendo que a Invisibilidade termina quando qualquer ação é realizada. Enquanto nas versões de D&D dos feitiços, existem algumas outras distinções, como a Invisibilidade permitindo concentração por até uma hora.
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 4º Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 Minuto Descrição: Torne uma criatura Invisível. Ataques contra ela têm Desvantagem. Ela ataca com Vantagem. A invisibilidade termina quando você falha em testes de Furtividade cada vez mais difíceis ao atacar, lançar feitiços ou interagir com objetos. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 4º Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 Minuto Descrição: Você ou uma criatura que você toca se torna invisível até que o feitiço termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando se torna invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. |
7
A Fechadura Arcana Permanecerá Inutilizada
Existem Poucos Momentos Apropriados, Enfim
No caso do Arcane Lock, na verdade é um feitiço bastante simples em ambas as formas em que está listado. Ele trancará uma porta magicamente, tornando a barreira intransponível por um determinado período de tempo. No entanto, Baldur’s Gate 3 de alguma forma deixou a desejar ao adaptar o feitiço, já que o limite de tempo é relativamente curto em comparação ao que é permitido no jogo de mesa.
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 2º Alcance: Toque (1,5m) Duração: Até 10 Turnos (1 Minuto) Descrição: Feche uma porta ou recipiente com um fecho mágico. Não poderá mais ser arrombado ou aberto com Knock. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 2º Alcance: Toque (1,5m) Duração: Até ser Dissipado Descrição: Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada, e ela se torna trancada durante a duração. Você e as criaturas que você designa ao lançar este feitiço podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a até 1,5m do objeto, suprime este feitiço por 1 minuto. Caso contrário, é intransponível até ser quebrado ou o feitiço ser dissipado ou suprimido. Lançar Knock no objeto suprime Arcane Lock por 10 minutos. Enquanto afetado por este feitiço, o objeto é mais difícil de quebrar ou forçar a abertura; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer tranca nele aumenta em 10. |
A versão do feitiço em D&D fará com que a tranca permaneça até ser desfeita, o que cria um ambiente muito mais seguro do que o único minuto que Baldur’s Gate 3 limita o feitiço. Embora permita manter a porta fechada por um tempo razoável, o limite de tempo acaba tornando o feitiço inútil no geral. Já existem muito poucos momentos no jogo onde esse feitiço poderia ser benéfico, mas mesmo assim, esses benefícios tendem a se esgotar rapidamente.
6
Proteção Contra o Mal e o Bem É Menos Útil
Especialmente Quando Comparado a Outros Feitiços de Clérigo
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 1º Alcance: Toque Duração: Concentração, Até Descanso Longo Descrição: Protege um aliado contra os ataques e poderes de Aberrações, Celestiais, Elementais, Fadas, Demônios e Mortos-Vivos. Os alvos não podem ser Charmados, Amedrontados ou possuídos por eles, e quando essas criaturas atacam, elas têm Desvantagem. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 1º Alcance: Toque Duração: Concentração, Até 10 Minutos Descrição: Até o feitiço terminar, uma criatura disposta que você tocar está protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem em rolagens de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver encantado, amedrontado ou possuído por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante. |
É um daqueles feitiços que parece ótimo no papel ao evoluir no criador de personagens, mas acaba não sendo tão utilizado quanto se esperava. Além disso, os jogadores podem encontrar O Olho Todo-Vejo, que é um amuleto que permite uma conjuração gratuita de Proteção Contra o Mal e o Bem uma vez por dia. Honestamente, é melhor guardar o amuleto para quando for necessário do que tentar encontrar espaço para ele em um grimório.
5
Goodberry é Sobre Quantidade
Também Deveria Ser uma Potência em Suprimentos para Acampamento
Dadas as várias maneiras que os jogadores podem ganhar pontos de vida temporários, não é surpresa que após certos encontros, os pontos de vida temporários desapareçam e os jogadores estejam apenas com 1 ou 2 pontos a menos de sua saúde real. Sem mencionar que há várias situações em que uma armadilha pode ser ativada e causar apenas dano mínimo, e é aí que um feitiço como Goodberry tende a ser incrivelmente útil. A versão de Baldur’s Gate do feitiço tentou potencializar as bagas ao fazer com que cada baga valesse 1d4 pontos de vida em vez dos 1 ponto de vida que concede no tabletop.
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 1º Alcance: Pessoal (1,5m) Duração: Até o Descanso Longo Descrição: Conjura quatro frutas mágicas para você ou um companheiro. Criaturas que comerem uma fruta recuperam 1d4 pontos de vida. Cada fruta conta como um Suprimento de Acampamento. As frutas aparecem no inventário da criatura alvo e desaparecem após um Descanso Longo. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 1º Alcance: Pessoal (1,5m) Duração: Até o Descanso Longo Descrição: Até dez frutas aparecem em sua mão e estão infundidas com magia durante a duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma fruta. Comer uma fruta restaura 1 ponto de vida, e a fruta fornece nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia. As frutas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de 24 horas após o lançamento deste feitiço. |
4
O Vínculo Planar Não É Totalmente Vinculativo
Os Demônios Não Deveriam Conseguir Fugir
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 5º Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 10 Turnos (1 Minuto) Descrição: Alvo uma criatura de outro mundo e conecto sua consciência à minha. Ela me seguirá e lutará como aliada. O alvo deve ser um Celestial, Elemental, Fey ou um Demônio. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: 1 Hora Nível: 5º Alcance: 18 metros Duração: 24 Horas Descrição: Com este feitiço, você tenta vincular um celestial, um elemental, um fey ou um demônio ao seu serviço. A criatura deve estar ao alcance durante toda a conjuração do feitiço. (Normalmente, a criatura é inicialmente convocada para o centro de um Círculo Mágico invertido para mantê-la presa enquanto este feitiço é lançado.) Ao final da conjuração, o alvo deve fazer uma jogada de salvamento de Carisma. Se falhar, ficará vinculado a servi-lo durante a duração. Se a criatura foi convocada ou criada por outro feitiço, a duração desse feitiço é estendida para coincidir com a duração deste feitiço. Uma criatura vinculada deve seguir suas instruções da melhor maneira possível. Você pode ordenar que a criatura o acompanhe em uma aventura, que guarde um local ou que entregue uma mensagem. A criatura obedece à letra de suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela tenta distorcer suas palavras para alcançar seus próprios objetivos. Se a criatura cumprir suas instruções completamente antes do fim do feitiço, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará ao local onde foi vinculada e permanecerá lá até o fim do feitiço. |
Haarlep, por exemplo, consegue fugir para um plano diferente pelo resto de seu turno após ser atacado, então o Vínculo Planar deveria impedi-lo de fazer isso. No entanto, isso não funciona, pois ele ainda deixará o Plano Material. Esperamos que seja um erro ou algo do tipo, mas Haarlep não deveria conseguir fazer isso, especialmente considerando que o objetivo principal de um feitiço chamado Vínculo Planar é prender alguém ao plano atual. Isso vai completamente contra o próprio significado de seu nome, e acaba se tornando totalmente inútil nesse aspecto.
3
A Pessoa Dominante Deve Operar Como um Comando
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Existem Mais Opções Além do Combate
É totalmente compreensível que nem todas as necessidades de interpretação de papéis possam ser atendidas ao jogar um jogo como Baldur’s Gate 3. D&D permite uma seleção extremamente vasta de opções de interpretação, e apenas algumas delas estão presentes no videogame. Dito isso, o jogo fez um trabalho razoável ao oferecer uma roda de opções, mas ela não existe para o feitiço Dominar Pessoa. Na versão de mesa, Dominar Pessoa tem múltiplos usos além do combate, mas nenhum desses usos aparece em Baldur’s Gate 3.
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 5º Alcance: 18m Duração: Concentração, até 10 Turnos (1 Minuto) Descrição: Domine um humanoide próximo. Aliados não são afetados. Sempre que a criatura sofrer dano, ela pode repetir a jogada de Salvamento de Sabedoria contra sua dominação. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 5º Alcance: 18m Duração: Concentração, até 1 Hora Descrição: Você tenta encantar um humanoide que está dentro do alcance e que você pode ver. Ele deve ter sucesso em uma jogada de Salvamento de Sabedoria ou será encantado por você durante a duração. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra ele, a criatura tem vantagem na jogada de salvamento. Enquanto o alvo estiver encantado, você tem uma conexão telepática com ele, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa conexão telepática para dar comandos à criatura enquanto estiver consciente (sem ação necessária), e ela fará o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até lá” ou “Busque aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber mais direções suas, ela se defenderá e se preservará da melhor forma possível. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura fará apenas as ações que você escolher e não fará nada que você não permitir. Durante esse tempo, você também pode fazer a criatura usar uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também. Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz uma nova jogada de Salvamento de Sabedoria contra o feitiço. Se a jogada de salvamento for bem-sucedida, o feitiço termina. |
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A Intervenção Divina Está Muito Diluição
Esta Ação Coletiva Deve Ser Crucial
Embora não seja um feitiço, as mudanças feitas na Intervenção Divina são irritantes o suficiente para serem mencionadas explicitamente. Intervenção Divina é uma habilidade da classe Clérigo obtida no Nível 10, que permite ao Clérigo buscar ajuda de sua divindade em seus momentos mais críticos. Em D&D, participantes têm que rolar um dado d100 para ter a chance de acionar a Intervenção Divina, o que adiciona uma camada extra de drama caso uma divindade decida ignorar os apelos de um clérigo.
Baldur’s Gate 3 |
Descrição: Chame seu deus no momento de maior necessidade. Uma vez que eles interfiram, seu deus nunca mais fará isso dessa maneira (Rasgar o Herético, Chame seu deus para trazer um cataclismo radiante sobre todos os inimigos próximos. Essa habilidade causa 8d10 de dano Radiante a todos os inimigos em um raio de 50 pés (15 m). Os alvos podem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para receber metade do dano; Ressurreição Opulenta, Ressuscite companheiros caídos com metade de seus pontos de vida e restaure todos os aliados próximos como se tivessem descansado longamente. Essa habilidade se aplica a aliados em um raio de 60 pés (18 m); Arma Seu Servo, Chame seu deus para lhe conceder uma arma lendária forjada nas chamas de seu vínculo sagrado. Essa habilidade cria um maça lendária no inventário do clérigo e a equipa imediatamente. Se você mudar a especialização do seu clérigo, a Maça do Devoto não desaparecerá. Se você tiver vários personagens clérigos, ou usar Withers para mudar a especialização de um personagem que de outra forma não seria um clérigo, você pode obter várias cópias da Maça do Devoto; Generosidade Dourada, Chame seu deus para lhe fornecer uma rica abundância de poções e suprimentos de acampamento. Essa habilidade faz com que um baú Generosidade Concedida apareça no chão ao lado do clérigo, contendo suprimentos de acampamento, poções de cura superiores ou supremas, e seis a sete elixires. Se você mudar a especialização do seu clérigo, o baú de Generosidade Concedida desaparecerá, mas qualquer item que estivesse dentro dele cairá no chão no mesmo local) |
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Dungeons & Dragons |
Descrição: Começando no 10º nível, você pode chamar seu deus para intervir em seu favor quando sua necessidade é grande. Pedir ajuda ao seu deus requer que você use sua ação. Descreva a assistência que você busca e role dados percentuais. Se você rolar um número igual ou inferior ao seu nível de clérigo, seu deus intervém. O DM escolhe a natureza da intervenção; o efeito de qualquer feitiço de clérigo ou feitiço de domínio de clérigo seria apropriado. Se seu deus intervir, você não pode usar esse recurso novamente por 7 dias. Caso contrário, você pode usá-lo novamente após terminar um descanso longo. No 20º nível, seu pedido de intervenção será bem-sucedido automaticamente, sem necessidade de rolagem. |
Em Baldur’s Gate 3, no entanto, é um uso único para todo o jogo. É possível transformar algo em uma mercadoria rara e difícil de obter sem forçar os jogadores a ter um uso único para algo que deveria ser mais acessível. É uma habilidade que ainda pode ser baseada em porcentagem em um videogame, e a roda de seleção pode ser acionada com base em sucessos, tornando possível fazer isso a cada 7 Descansos Longos.
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Polimorfismo Foi Simplesmente Mal Feito
Este Feitiço Tinha Todo o Potencial Arrancadoy
Baldur’s Gate 3 |
Custo: Ação Nível: 4º Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 5 turnos (30 segundos) Descrição: Transforma uma criatura em uma ovelha inofensiva. Se os Pontos de Vida da ovelha caírem para 0, o alvo retorna à sua forma original com seus Pontos de Vida originais. |
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Dungeons & Dragons |
Custo: Ação Nível: 4º Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 1 hora Descrição: Este feitiço transforma uma criatura que você pode ver dentro do alcance em uma nova forma. Uma criatura relutante deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um mudador de forma automaticamente tem sucesso nesse teste. A transformação dura enquanto a concentração for mantida, ou até que o alvo caia para 0 pontos de vida ou morra. A nova forma pode ser qualquer besta cujo nível de desafio seja igual ou inferior ao do alvo (ou ao nível do alvo, se não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo os valores de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. O alvo mantém sua afinidade e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando voltar à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é contabilizado em sua forma normal. Desde que o dano excedente não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma, e não pode falar, lançar feitiços ou realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura não pode ativar, usar, empunhar ou de qualquer forma se beneficiar de qualquer um de seus equipamentos. Este feitiço não pode afetar um alvo que tenha 0 pontos de vida. |
Polimorfia tem um grande potencial em um RPG — mesmo com limitações mecânicas ou gráficas — e isso deveria ter sido refletido na versão do feitiço em Baldur’s Gate. Além de encurtar o tempo de duração e já estabelecer barreiras significativas para o feitiço, ter apenas ovelhas como transformação é simplesmente contraproducente. Teria sido menos frustrante não ter Polimorfia no jogo do que mutilá-la dessa forma.