Embora sempre faça escolhas diferentes, Final Fantasy nem sempre tem sistemas de batalha totalmente iguais. Os sistemas de batalha de cada jogo podem variar bastante, com alguns baseados em fundamentos instáveis que podem não ser tão divertidos em certas situações.
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O Sistema Básico de Batalha por Turnos
Visto em Final Fantasy I, II e III
Não há muito o que dizer sobre o sistema de combate por turnos que apareceu na infância de Final Fantasy. Embora estivesse presente nos três primeiros títulos, esse sistema de batalha continua sendo comum no gênero. Isso não torna o sistema ruim; ele ainda apresenta alguns grandes desafios estratégicos. No entanto, não é tão interessante quanto os outros sistemas frequentemente inovadores da série.
Os bugs e erros desses títulos anteriores também não ajudam este sistema. O cálculo de dano e estatísticas nos três primeiros Final Fantasy frequentemente resultava em inconsistências que quebravam o jogo. Isso cria algumas batalhas difíceis com poucas opções para jogadores frustrados devido à simplicidade do combate. Além disso, o fato de ser o mesmo sistema de muitos outros RPGs, mesmo hoje em dia, significa que o sistema de batalha dos primeiros Final Fantasy não oferece muitas razões para os jogadores modernos voltarem.
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O Combate Inicial de MMO de Final Fantasy XI
Este Título Representou Mal Seu Gênero
Isso não significa que o sistema de batalha de FFXI era sem valor, pois estabeleceu uma base importante para títulos futuros. Ajudou os desenvolvedores a aprender com seus erros para o mais bem-sucedido Final Fantasy XIV, ao mesmo tempo que representava uma forma anterior dos sistemas utilizados em lançamentos mais recentes, como os remakes de Final Fantasy VII. Isso torna esse sistema em tempo real interessante para se relembrar, já que foi um experimento que mostrou o futuro de Final Fantasy.
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O Sistema de Batalha por Turnos Condicional de Final Fantasy X
Este Sistema Era Interessante, mas Excessivamente Complicado
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As Mecânicas de RPG de Estratégia de Final Fantasy Tactics
Este Jogo Se Divergiu de Suas Inspirações
Tactics é um dos lançamentos mais distintos da série Final Fantasy, com um estilo de jogabilidade completamente separado. Isso faz com que seu sistema de batalha seja muito mais único do que outros títulos de Final Fantasy, já que se desvia para um subgênero de RPG totalmente diferente. Isso não significa que Tactics não traga as ideias de sua série para esse novo gênero, já que seu sistema de Batalha com Tempo de Carga possui algumas semelhanças interessantes com os sistemas presentes nos jogos mais tradicionais de Final Fantasy.
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O Combate Estiloso de Final Fantasy XVI
Final Fantasy já utilizou ação em tempo real antes, mas este estilo é uma novidade para a franquia
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O Sistema de Batalha em Tempo Ativo
Visto em Final Fantasy IV, V, VI, VII, VIII e IX
Fãs de JRPGs não precisam de apresentação para o Active Time Battle, que foi utilizado em algumas versões de Final Fantasy IV até Final Fantasy IX. Isso, claro, inclui o icônico Final Fantasy VII, que utiliza esse sistema na primeira versão principal em 3D da série. A história desse sistema é repleta de alguns dos jogos mais amados de Final Fantasy, e ele foi até mesmo utilizado no RPG Maker 2003 e em seus jogos icônicos como Off.
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O Sistema de Batalha em Dimensão de Ação de Final Fantasy XII
Ele Expandiu Sistemas Anteriores
A principal desvantagem desse sistema era que ele desestimulava os jogadores a lutarem, já que a dificuldade desigual de cada encontro podia fazer com que mais jogadores evitassem os inimigos. Isso fazia o jogo parecer mais difícil do que realmente era, resultando em menos envolvimento com a jogabilidade. Apesar disso, essa visão mais tática do combate em RPGs de ação vale a pena ser considerada, mesmo levando em conta esse problema com o jogo.
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Batalha de Sinergia de Comando de Final Fantasy XIII
Foi um Experimento Interessante
A série Final Fantasy XIII utiliza sua própria derivação do sistema de Batalha em Tempo Ativo, muito semelhante ao seu predecessor, FFXII. Esse sistema segue uma abordagem completamente diferente, pois adiciona estratégia através da expansão do sistema baseado em turnos e tempo, em vez de aplicar o sistema em um contexto mais ativo. Cada personagem em FFXIII tem uma quantidade específica de tempo por turno, que é consumida de maneira diferente com diferentes ações.
Cada ação, como atacar ou lançar um feitiço, consome uma quantidade diferente do medidor de cada personagem. O sistema utiliza o ATB e acrescenta uma nova dimensão através de um sistema que se assemelha a “emprestar” turnos futuros, de maneira similar a jogos como Bravely Default. Essa abordagem ajuda a diferenciar FF13 e sua sequência do restante da série e é perfeita para jogadores mais estratégicos que desejam planejar a melhor tática para cada encontro.
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O Sistema de Batalha Ativa de Final Fantasy XV
É um sistema que oferece opções aos jogadores
Final Fantasy XV apresenta um dos melhores sistemas de RPG de ação da série com seu Active Cross Battle, enfatizando a liberdade do jogador ao longo do jogo. Isso se deve principalmente às opções de armas, que são em sua maioria irrestritas durante o jogo e podem ser trocadas a qualquer momento. Isso permite combinações de armas e sequências que seriam impossíveis na maioria dos outros jogos, mesmo fora da série Final Fantasy.
Essa liberdade de escolha na forma como os jogadores abordam cada encontro faz com que FFXIV corresponda ao seu vasto mundo, ajudando o jogo a parecer mais uma aventura. Embora limite o controle direto a apenas um personagem por vez, ainda apresenta opções diversas para a tomada de decisões táticas. Além disso, essa mudança na dinâmica de grupo em FFXIV significa que os jogadores podem aperfeiçoar seu estilo de jogo para se adequar às suas preferências e ao que funciona no contexto do jogo.
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Os Remakes de Final Fantasy VII Trouxeram Ação Excelente
É uma abordagem moderna de Final Fantasy
O sistema também oferece aos jogadores novas considerações táticas, já que eles precisam lidar com posicionamento e espaçamento durante cada encontro. Essa escolha cria uma profundidade que simplesmente não existia no jogo original, o que renova a experiência mesmo para os fãs do original. Ao utilizar esse sistema ativo, parece que a Square Enix continuará apostando em RPGs de ação e trazendo um estilo novo para fãs antigos e novos.