Dungeons & Dragons: 10 Itens Essenciais para DMs

Jogar uma partida de Dungeons & Dragons não é tão desafiador depois que você aprende o básico - ser um Mestre do Dungeon e conduzir uma partida de D&D, por outro lado, é uma história completamente diferente. Ser um DM é complicado, especialmente para iniciantes, e não há nada mais intimidador do que montar uma estação de DM pela primeira vez, completa com uma Tela de DM para privacidade dos jogadores.

itens Dungeons & Dragons

Felizmente, a tela do mestre é uma das ferramentas mais úteis no arsenal de um mestre de jogo, e é completamente personalizável. Mestres de jogo podem escolher o que desejam exibir na parte interna de suas telas, com muitos outros itens que tornam a experiência significativamente mais fácil. Claro, a decisão final é sempre do mestre, mas muitos elementos seriam considerados essenciais para sua tela.

 10

Post-its Para Informações Rápidas

Não Há Necessidade de Estresse ao Fazer Anotações

Quando estamos imersos na direção de uma campanha, é muito comum esquecer de fazer anotações até que a sessão esteja concluída. Se o mestre de jogo tem uma memória particularmente boa, isso não é um problema, mas na maioria das vezes, informações importantes acabam se perdendo. Por causa disso, ter um bloco de Post-It para anotar rápidas observações é uma mudança de jogo – o suficiente para acompanhar pequenos detalhes que podem ser facilmente revisitados assim que a sessão termina.

Não precisam ser Post-It Notes sofisticados, mas ter mais de uma cor tornaria a organização dessas anotações especialmente simples. Uma cor poderia ser para anotações de construção de mundo, outra para anotações de personagens, outra para detalhes de RPG, etc. Simplificando, Post-It Notes são uma ferramenta incrivelmente versátil e fácil que tornará as anotações pós-sessão muito mais tranquilas.

 9

Tabelas de Danos Improvisadas Ajudam Lesões Aleatórias

Especialmente Quando um Bárbaro Está na Festa

Às vezes, quando os jogadores estão desarmados ou simplesmente pegos de surpresa, eles precisarão recorrer a uma arma improvisada. Além disso, se a composição do grupo incluir um bárbaro, isso provavelmente será uma ocorrência comum. A questão é que o Manual do Jogador descreve armas improvisadas como qualquer coisa, mas algumas podem usar estatísticas de armas reais (como uma cadeira de mesa utilizando as estatísticas de um porrete). Quanto àquelas que não têm a forma de uma arma, o dano fica a cargo do DM.

Por causa disso, ter uma tabela de dano pequena dentro da tela do mestre vai ajudar a tornar essa fórmula mais fácil de implementar. Dessa forma, os mestres não ficam presos tentando contornar um d4 (que é o dado padrão de dano para armas improvisadas), e têm um gráfico simples para agilizar o processo. Isso também pode incluir detalhes sobre qualquer dano adicional dependendo do tipo de dano, como se a arma estiver pegando fogo e adicionar dano de fogo.

 8

Condições e Efeitos Ajudam a Organizar o Combate

Você Também Não Precisa de Anéis Elegantes

D&D possui diversas condições e efeitos que podem afetar um jogador, colocando seu personagem em desvantagem (ou vantagem, dependendo da condição e de quem a possui) de várias maneiras. Algumas delas são tão parecidas entre si que podem causar confusão – como agarrado vs restrito – por isso ter uma tabela dessas condições ajuda a prevenir essa confusão desnecessária.

Além disso, é uma boa ideia ter algum tipo de indicador para diferentes efeitos que podem ser utilizados na mesa, facilitando a visualização de quais personagens estão realmente afetados. Eles não precisam ser sinos para miniaturas; pode ser algo tão simples como ter botões de cores diferentes que correspondam a diferentes condições. Ter algo para acompanhar as condições e como elas funcionam fará com que as sessões ocorram de maneira muito mais tranquila.

 7

Ter Itens ou Objetos Aleatórios

Recompensas Imediatas São Bons Incentivos

Ao planejar um encontro, os mestres de jogo frequentemente se veem batendo a cabeça na parede enquanto tentam decidir quais itens mágicos recompensar seus jogadores. Não precisa ser apenas em combate, pois essas recompensas podem ser concedidas após a conclusão de um quebra-cabeça particularmente difícil (pontos extras se os jogadores adultos estiverem lutando com um enigma voltado para crianças de verdade).

Por causa disso, ter uma lista de objetos mágicos aleatórios que podem ser entregues como recompensas (ou comprados em lojas, se for isso que o mestre de jogo está tendo dificuldade) ajudará a eliminar a adivinhação. Isso também evita que o mestre de jogo entregue acidentalmente um item que seja muito chato ou poderosamente desequilibrado.

 6

Informações Domésticas Dão Vida ao Mundo

O Diabo Está nos Detalhes

Construir um mundo pode ser complicado, especialmente ao lidar com várias histórias de fundo dos jogadores. Às vezes, os jogadores terão perguntas sobre o mundo que podem deixar um mestre de jogo totalmente sem resposta, especialmente se ele não souber de nenhuma curiosidade específica. Ter algumas informações sobre a vida doméstica básica, curiosidades do mundo, figuras proeminentes e afins facilitará o processo de criação de respostas para essas perguntas desafiadoras.

Por exemplo, se a tela do mestre tiver informações sobre que tipo de comida as pessoas de uma cidade estão consumindo, isso explicaria muito sobre as principais importações, exportações e outros fatores econômicos da cidade. Se uma tela do mestre exibir algo sobre que tipo de roupas as pessoas estão vestindo, isso pode ajudar um mestre a rapidamente gerar ideias sobre costumes, valores culturais e até mesmo o tipo de animais nativos da região. Isso fornece uma ótima base para os criativos, uma que pode facilmente se ramificar em inúmeras diferentes direções.

 5

Atividades de Espera Evitam o Tédio dos Jogadores

Especialmente Enquanto os Personagens Estão Interpretando

Pense nos locais comuns onde o grupo se reúne: estalagens, tavernas, e por aí vai. Esses são espaços de encontro, de planejamento, de conversar sobre as coisas com o grupo – mas eles só funcionam por um tempo até que os jogadores comecem a ficar entediados apenas com jogos de bebida e jantares durante seu tempo livre. Idealmente, deveria haver algo novo a cada local que visitam, mas os jogadores nem sempre se interessam e preferem apenas relaxar.

Enquanto o mestre do jogo não precisa ter dezenas de novos locais prontos a qualquer momento, seria uma boa ideia ter algumas atividades que os jogadores poderiam potencialmente fazer em seu tempo livre. Assim, o roleplay não se torna repetitivo e pode até abrir novas oportunidades para a interpretação de personagens como um todo.

 4

Acessórios e Materiais Tornam as Coisas Divertidas

Não é Apenas Para Dados

É senso comum ter dados atrás da tela do mestre, assim como todos os jogadores terão seus próprios conjuntos. No entanto, ter acessórios adicionais, impressões e outros materiais faz com que as sessões presenciais sejam ainda mais imersivas e divertidas. Eles não precisam ser nada insano ou caro, mesmo que seja apenas um cartão de papel manchado de chá, isso adiciona muitas camadas extras ao jogo.

Não precisa ser exclusivo para sessões presenciais, pois materiais digitais podem ser facilmente incorporados como um acessório improvisado. Um cartaz de procurado editado, um breve flashback composto por clipes editados, e outras pequenas surpresas são maneiras simples de digitalizar acessórios. Os jogadores vão adorar todos esses pequenos detalhes, então é bom ter alguns à disposição, só por diversão.

 3

Listas de Nomes e Ideias Instantâneas

Chega de Nomes de Pânico

Normalmente, os Mestres de Jogo conseguem pensar rápido e responder a maioria das perguntas que surgem, assim como um professor gerencia sua sala de aula. No entanto, por décadas, uma simples pergunta tem mantido os Mestres de Jogo acordados em terror à noite: “Qual é o nome deles?”

Isso levou à criação de muitos NPCs com nomes infelizes, simplesmente por causa da temida pergunta que surge nos momentos mais inconvenientes. Felizmente, há uma maneira fácil de resolver isso usando a Tela do Mestre, e é simplesmente ter uma lista de nomes pronta para usar. Idealmente, deve haver uma boa mistura de nomes, abrangendo várias raças, gêneros e até mesmo costumes de nomeação da região.

 2

Tenha Regras e Regras da Casa Expostas

Mantenha o Controle do Que Fazer

Uma das coisas mais importantes a se fazer durante uma Sessão Zero é estabelecer limites e um código de conduta geral entre os jogadores. Após isso, uma boa ideia para os mestres de jogo seria ter uma seção de sua tela dedicada a quaisquer regras da casa que eles criaram juntos, assim como quaisquer regras adicionais de D&D que são frequentemente perguntadas ou verificadas.

Isso também vai manter as coisas organizadas na mesa, com acesso rápido às expectativas que foram estabelecidas anteriormente. Manter uma lista de regras visível é útil para todos, mas é especialmente vital para o Mestre da Masmorra acompanhar essas regras e manter seus jogadores responsáveis.

 1

Questões sobre Salvar Páginas ou Cartões de Jogadores

Tenha Todas as Informações Necessárias no Início

Sem dúvida, a coisa mais útil a ter atrás da Tela do Mestre é informação essencial sobre os jogadores. Isso pode ser cartões que apenas exibem a Classe de Armadura, Pontos de Vida e outros elementos essenciais de combate; ou, também pode haver páginas inteiras dedicadas a esses personagens e suas histórias. Os jogadores são tão cruciais para a narrativa da campanha quanto o Mestre, então é importante ficar de olho em tudo e não deixar ninguém de fora.

Sem contar que também é útil ter subseções sobre o jogador, especialmente se ele tiver algum objetivo específico para seu personagem, algum pedido especial para a mesa e outras observações importantes. Ter essas informações evita o vai e vem constante de perguntas, permitindo que todos se concentrem mais nas aventuras que os aguardam.

Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que sobreviveu por quase 50 anos e continua a crescer. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da editora Wizards of the Coast. Uma partida típica de DnD consiste em 4-6 jogadores, com um jogador atuando como o Mestre do Jogo. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os diversos livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens estão criados, o Mestre do Jogo os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores devem seguir as regras do DM enquanto interpretam suas histórias. Os personagens vão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um ataque bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

Compartilhe
Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!