Essa é uma tendência que só tende a crescer, especialmente porque esses títulos vendem bem. Não é difícil encontrar jogos apenas do último ano que apresentaram mundos aparentemente maiores do que nunca, e há muitos mais a caminho. Mas quando isso será o suficiente? Qual é o ponto final desse movimento? Há um argumento para que essa tendência pause por um tempo, enquanto a indústria dos jogos avalia como deseja seguir adiante. No entanto, existem histórias de sucesso dentro do gênero de mundo aberto, o que sugere que os desenvolvedores podem continuar por esse caminho, independentemente de quaisquer consequências potencialmente negativas.
Jogos de Mundo Aberto Começaram como um Experimento Empolgante
Alguns Títulos Chave Destacaram a Força do Gênero
A resposta para uma pergunta importante tem sido debatida por muito tempo. Qual foi o primeiro jogo de mundo aberto? Especialistas apontam títulos como Jet Rocket e Colossal Cave Adventure como possíveis pontos de partida, mas muitos desenvolvedores se inspiraram no primeiro lançamento de The Legend of Zelda. Independentemente de onde o gênero começou, o que importa é como ele evoluiu no final dos anos 90 e no início dos anos 2000.
Houve algumas abordagens alternativas nesse meio, como Super Mario 64, Ocarina of Time e Donkey Kong 64, que todos indicavam o potencial inicial de um mundo aberto. Mas, infelizmente, nenhum deles se comparou às inovações que viriam nos anos seguintes.
Com o desenvolvimento de consoles como o PlayStation 3 e o Xbox 360, o gênero realmente conseguiu se firmar. Isso foi há quase duas décadas, mas os jogadores ainda têm boas lembranças do tamanho do mapa em Assassin’s Creed e da maneira como Batman: Arkham City soube utilizar a arquitetura de Gotham de forma impressionante.
Embora essa estrutura de jogo já estivesse se formando em consoles anteriores, este foi, sem dúvida, o ponto alto do gênero, onde os mapas eram impressionantes, mas nunca intransponíveis. Eles sempre complementavam a história, escondendo missões secundárias e áreas únicas de exploração que traziam um valor significativo à experiência de jogo. A construção do mundo foi uma parte fundamental das decisões tomadas, e esses títulos de mundo aberto utilizaram todo o espaço disponível para enriquecer a lore do universo.
Esse também foi um período de experimentação e equilíbrio para a indústria. Havia jogos de mundo aberto que se destacavam, mas eles eram contrastados com empolgantes jogos de tiro em primeira pessoa e títulos focados em níveis. Era raro ver um crossover em um gênero como o que ocorre na era moderna, e os jogos basicamente mantinham suas características.
Algumas franquias podem ter começado em um formato alternativo, apenas para abraçar os benefícios de um mundo aberto em sequências, mas quando isso aconteceu, mesmo que raramente, as decisões tomadas foram para o bem do jogo e da franquia como um todo. Esses desenvolvimentos pareceram orgânicos, com as limitações dos títulos iniciais sendo aliviadas pelas vantagens que vêm ao utilizar um mapa de mundo aberto.
Os jogadores também sabiam onde estavam nesta era dos jogos de mundo aberto, porque a indústria encontrou um ritmo e uma fórmula que eram consistentes. Claro, havia exceções à regra, e títulos como O Senhor dos Anéis Online, Guild Wars Nightfall ou Spore destacaram o quão grandiosos esses jogos poderiam se tornar.
Mas, de modo geral, os jogadores começaram a sentir uma familiaridade com o meio, pois entendiam como navegar nas missões secundárias, procurar os colecionáveis e, por fim, aproveitar ao máximo os jogos em si. Mapas de mundo aberto não foram desenvolvidos para causar impacto, ou simplesmente para intimidar os jogadores pela imensidão do que enfrentavam, mas sempre foram projetados com a narrativa em mente.
Os Mapas Foram Ampliados Para Escalas Incríveis
Mundos Abertos Parecem Ficar Cada Vez Mais Desafiadores de Navegar
Com o lançamento de consoles sucessivos, o tamanho dos mapas aumentou. Em alguns títulos, como Red Dead Redemption 2, essas mudanças foram bem recebidas. Os jogadores encontraram uma sensação de satisfação ao se perderem nessas vastas paisagens, devido ao detalhamento e à qualidade da narrativa que foram aplicados em cada elemento. Nesse caso específico, o mapa do mundo aberto é imenso e parece um pouco difícil de atravessar.
Mas quando existem todos os tipos de pequenas histórias para descobrir, que foram fortalecidas por uma comunidade online ativa, é fácil perdoar quaisquer desvantagens de se usar um mapa de mundo aberto dessa forma. Red Dead Redemption 2 foi o padrão para muitos outros desenvolvedores. Por outro lado, ao avançar para tempos mais recentes, parece que o gênero saiu do controle.
Pegue Elden Ring, por exemplo, que os jogadores acreditam levar, em média, mais de 130 horas para ser completamente finalizado. Para o jogador casual, esse é um número absurdo para encarar, e haverá muitos gamers que nem chegarão a ver tudo que Elden Ring tem a oferecer porque é simplesmente grande demais. Essa é uma tendência que pode ser facilmente medida dentro de franquias bem conhecidas também.
Compare o mapa de Assassin’s Creed com algumas entradas mais recentes da série e é possível perceber um contraste marcante. Assassin’s Creed: Odyssey possui o maior mapa que a franquia já viu, e a Ubisoft teve que reagir a isso reduzindo o tamanho de seus mapas em lançamentos como Assassin’s Creed: Shadows. Os desenvolvedores parecem estar percebendo que isso simplesmente não é sustentável.
Gêneros narrativos também são um grande influenciador no tamanho de um mapa. Embora mecânicas de mundo aberto possam ser atribuídas a qualquer estilo de jogo, parece que fantasia e ficção científica são significativamente maiores do que outros tipos. Olhe para Starfield ou No Man’s Sky como exemplos clássicos. Cada um desses títulos abre espaço para o jogador, na tentativa de proporcionar uma experiência diferente de tudo que já foi visto antes.
Isso é o que os fãs sonhavam ao assistir obras como Star Wars ou Star Trek, e os jogos, obviamente, homenageiam essas inspirações do gênero ao não impor limites sobre o que o jogador pode fazer. Há algo louvável nessa meta, mas, novamente, se mais títulos de ficção científica adotarem essa atitude, em breve os jogos poderão se tornar irrealistas para serem completados.
A navegação é uma parte importante desta conversa também. Um mapa pode ser grande, mas se for fácil de percorrer e simples de entender, as preocupações diminuem. No entanto, alguns jogos optaram por uma abordagem realista, fazendo com que os jogadores lembrem de suas rotas, calculem seus caminhos e viajem manualmente sempre que precisarem ir a algum lugar.
Introduzir funções de viagem rápida é uma maneira bem simples de evitar esses problemas, mas a qualidade do sistema de mini-mapa existente também precisa ser abordada. À medida que os jogos ficam maiores, as estruturas que os cercam não estão evoluindo. Os desenvolvedores precisam encontrar novas e criativas maneiras de ajudar os jogadores a se movimentar, sem perder a funcionalidade das mecânicas já estabelecidas. Se um desenvolvedor quiser remover a viagem rápida, para que os jogadores não percam nada, então outras soluções devem ser implementadas. Às vezes, isso simplesmente não está acontecendo.
Jogadores Estão Em Busca de Experiências Focadas
Jogos Clássicos Estruturados com Narrativa Estão em Alta Novamente
Conforme os jogos de mundo aberto se tornam mais complexos, parece que a popularidade de títulos alternativos está aumentando. Porque os jogadores estão em busca de experiências mais focadas e com narrativas envolventes que se sintam um pouco mais lineares. Veja o recente sucesso de Indiana Jones e o Grande Círculo. Não só o título em primeira pessoa captura o espírito do aventureiro titular, mas também remove todos os elementos de mundo aberto para uma abordagem mais sólida e acessível.
O jogo pode ser totalmente aproveitado porque pode ser acessado por qualquer pessoa, independentemente de seu nível de habilidade, e pode ser 100% completado de uma forma significativamente mais fácil. A popularidade constante da série Pokémon é outro ótimo exemplo. A Nintendo continua a destacar a franquia em cada um de seus consoles, e enquanto os jogos estão começando a explorar elementos maiores de mundo aberto, há uma pureza na proposta de um jogo como Pokémon Sword & Shield que não deve ser ignorada.
Porque, à medida que os jogadores ficam mais ocupados em suas vidas e precisam equilibrar trabalho, hobbies, relacionamentos e outros fatores importantes, é reconfortante poder pegar e jogar um jogo que não vai levar uma quantidade enorme de tempo para ser completado. Novamente, a acessibilidade é um fator importante.
No entanto, isso não significa que, sem um mundo aberto, um mapa deva ser pequeno ou desprovido de detalhes narrativos e missões paralelas. A série God of War é um exemplo fantástico de como é possível ter o melhor dos dois mundos. O mapa é um pouco maior do que o de um título tradicional baseado em níveis, e há inimigos para combater e colecionáveis para coletar.
Mas God of War também permite que os jogadores tenham uma jornada linear, onde podem vivenciar a maior parte da história sem precisar se preocupar com os detalhes de rastreamento do mapa. De alguma forma, o título ainda inclui múltiplos reinos, e, ainda assim, por estarem em um ambiente mais controlado, são um pouco mais fáceis de entender. Assim, existe um antídoto para os jogos de mundo aberto, e isso está na narrativa linear.
De Star Wars Jedi: Survivor a Uncharted, esses títulos parecem um mundo aberto, mas nunca ultrapassam os limites do inacreditável. Há, é claro, outros gêneros a serem explorados também, com mecânicas de plataforma ou elementos de festa, mas dentro desse tipo de narrativa, especialmente com materiais que têm propriedade intelectual conhecida, os jogadores realmente estão se voltando para algo mais direto.
Jogos de Mundo Aberto São Valiosos Quando Bem Gerenciados
Tudo é uma Questão de Equilíbrio
Então, os jogos de mundo aberto foram longe demais? Ainda há um mercado para esse tipo de título? Bom, independentemente da concorrência e das alternativas de jogo disponíveis, os gamers ainda estão se envolvendo com esses títulos porque se interessam pelos personagens e mundos. Às vezes, os jogadores compram esses grandes títulos apesar dos mapas que apresentam. Em outras ocasiões, há quem goste da imersão de ser jogado em um mundo sem fim onde tudo é possível.
A verdade é que, o equilíbrio é a chave, tanto na indústria quanto nos próprios jogos. Por um lado, o espaço dos games deve continuar buscando diversidade sempre que possível. Nem todo jogo precisa ser de mundo aberto, e se for, não precisa ser tão grande quanto títulos como Starfield. Isso é especialmente verdadeiro para franquias consagradas. Os jogos não devem afastar os fãs mais apaixonados com uma tendência que pode estar saindo do controle. Por outro lado, os desenvolvedores também poderiam analisar como lidam com seus jogos de mundo aberto, para controlar o processo.
Tanto Ghost of Tsushima quanto Hogwarts Legacy são ótimos estudos de caso. Cada um desses jogos possui mundos abertos para explorar, mas são mais fáceis de completar 100% do que muitos podem imaginar. Com sistemas de viagem rápida, um mapa simples de seguir, ótimos modos de transporte e sistemas de orientação robustos, uma infraestrutura foi criada para apoiar os jogadores.
E então, com o nível de narrativa dentro desse mapa, tudo o que os jogadores encontrarem parece intencional e valioso. Se os jogos de mundo aberto foram longe demais é algo que o jogador deve decidir, mas um equilíbrio deve ser buscado para o futuro. Essa corrida em direção a mundos abertos ainda mais impactantes só acabará em caos para os consumidores.