A Autopublicação da Remedy é um Grande Avanço para os Games

Os últimos resultados financeiros da Remedy mostram que a empresa está entrando em 2025 em uma posição vantajosa, em grande parte graças ao sucesso de Alan Wake 2. Entre os muitos detalhes relatados, houve a confirmação de que o muito aguardado Control 2 entrou em produção completa. No entanto, esse marco é apenas uma parte da estratégia mais ampla da Remedy para ter um maior controle sobre suas propriedades intelectuais e aproveitar parcerias para apoiar a autopublicação, enquanto permanece totalmente independente.

Autopublicação

O relatório de investidores da Remedy pinta um quadro otimista para a desenvolvedora e revela detalhes importantes sobre seu futuro. A Remedy viu suas receitas aumentarem em 49%, em parte devido ao sucesso de Alan Wake 2, que agora ultrapassou a marca de dois milhões de cópias vendidas. Até o final de 2024, Alan Wake 2 já terá recuperado seu orçamento e custos de marketing, permitindo que comece a acumular royalties. O sucesso foi ainda mais reforçado pelos bem recebidos DLCs Night Springs e The Lake House, além de suas edições físicas de colecionador e deluxe.

Remedy Se Move Para Maximizar Todas as Fontes de Receita

O Estúdio está Abrindo Caminho para Jogos de Um Jogador em 2025

O relatório também confirmou que Control 2 entrou em produção completa neste mês. Em agosto de 2024, a Remedy firmou um acordo de co-financiamento com a produtora de filmes Annapurna. A Annapurna financiará 50% do desenvolvimento do jogo, enquanto a Remedy manterá os direitos de publicação. O acordo também incluiu a criação de conteúdo audiovisuais dentro do universo conectado da Remedy.

A Annapurna terá uma participação maior nas séries de televisão e filmes baseados na propriedade intelectual da Remedy, enquanto a Remedy terá uma fatia maior da receita com as vendas de Control 2. O plano da Remedy de aproveitar sua propriedade intelectual para as telas parece ser uma jogada especialmente inteligente. Já se foram os dias de adaptações de videogames de baixa qualidade, e agora, os fãs têm sido agraciados com interpretações bem elaboradas de histórias que conhecem muito bem.

Embora a Remedy não receba a maior parte da receita, ela terá mais exposição e possivelmente uma nova base de fãs. A Sony lançou um ataque total, transformando quase todas as propriedades intelectuais de seu catálogo em filmes. Desde o criminalmente subestimado Gravity Rush até jogos recentes e bem recebidos como Helldivers, Horizon Zero Dawn e Ghost of Tsushima. Assim como os filmes de quadrinhos uma vez languideceram em uma espécie de purgatório, fora de sintonia com as tendências da época, os filmes baseados em videogames agora encontraram seu lugar.

A lista de adaptações a serem anunciadas é simplesmente impressionante, e só podemos nos perguntar se o público sofrerá a mesma fadiga que se instalou no gênero de super-heróis, mas não parece ser o caso. As adaptações de videogames são muito variadas e não seguem a mesma fórmula. A janela pode não se fechar porque, ao contrário dos faroestes ou filmes de super-heróis, elas não aderem às mesmas convenções de gênero. Alan Wake apresenta uma abordagem única ao estilo de jornada pelo estranho de Twin Peaks, de David Lynch.

Alan Wake II é, por si só, uma conquista em narrativa, mas nas melhores ocasiões, Bright Falls e seus habitantes evocam a mesma experiência excêntrica de Caminhos da Floresta. Em um cenário que se prestou a remakes e reboots, a mania de Twin Peaks pode mais uma vez encontrar um lugar em um contexto moderno através de uma história que é totalmente diferente, mas ainda possui uma aura de nostalgia incorporada.

A Mudança da Remedy para a Autopublicação Mostra que a Indústria Está Evoluindo

Aproveitando seu Sucesso para Alturas Ainda Maiores

A Remedy está tomando medidas para criar uma infraestrutura para auto-publicar todos os lançamentos futuros; isso foi possibilitado pelo estúdio que garantiu um acordo de empréstimo conversível de €15 milhões com o gigante tecnológico chinês Tencent em setembro de 2024. Os direitos de publicação de Control eram anteriormente da 505 Games, mas foram adquiridos pela Remedy em fevereiro de 2024.

A Remedy também irá publicar de forma independente seu shooter multiplayer FBC: Firebreak, que se passa na intrigante Agência Federal de Controle. Embora o jogo tenha uma data de lançamento vaga para 2025, o relatório confirma que a equipe responsável pelo seu desenvolvimento conseguiu realizar um teste técnico fechado, avaliando o matchmaking, os serviços de back-end e a coleta de dados.

A Tencent teve um papel essencial para que a Remedy avançasse em direção a mais independência e controle de suas propriedades intelectuais. Em maio de 2021, a Tencent adquiriu uma participação de 3,8% no estúdio, que foi aumentada para 14% em abril de 2024. As duas partes firmaram uma parceria global e um acordo de co-publicação para criar Codename Kestrel, um título multiplayer premium que foi cancelado em maio de 2024.

Presumivelmente, os recursos e a infraestrutura foram bem aproveitados na criação de FBC: Firebreak para se alinhar melhor com o universo conectado da Remedy. A decisão da Tencent de fornecer um empréstimo conversível indica que o gigante da tecnologia tem confiança na capacidade do estúdio de auto-publicar seus jogos. Com um prazo de maturidade de cinco anos, essa estratégia oferece maior flexibilidade para ambas as partes, ao invés de se comprometer com um investimento adicional.

Os resultados e a busca da Remedy por parcerias estratégicas e modelos de compartilhamento de lucros demonstram um forte desejo de independência. O estúdio segue os passos da 4A Games, Don’t Nod e PlatinumGames. Enquanto a autopublicação costumava ser o domínio de títulos independentes, estúdios menores que criam jogos AAA têm avançado significativamente na tomada de controle de suas propriedades intelectuais.

O modelo oferece maiores benefícios, como um controle criativo ampliado e uma fatia maior da receita, mas não está isento de riscos. Assim como no cinema, os custos de marketing podem frequentemente ultrapassar 20% a 50% do orçamento de desenvolvimento do jogo, um dinheiro que os estúdios geralmente não têm de sobra. A distribuição é outro fator, com algumas lojas digitais cobrando uma comissão de 30% sobre a receita.

Os estúdios também precisarão expandir sua força de trabalho, criando rapidamente departamentos que nunca tiveram antes e que precisarão ser integrados ao fluxo de trabalho. Tudo isso requer um investimento inicial; felizmente, a Remedy tem €15 milhões disponíveis, com um prazo de três anos para utilização, para fazer exatamente isso. Houve tanto triunfos quanto fracassos na auto-publicação de jogos AAA.

A CD Projekt Red conseguiu aproveitar sua maior participação na receita de The Witcher e Cyberpunk 2077 para expandir a empresa. Embora tenha sido adquirida pela Sony em 2022, a Bungie continua a publicar Destiny 2 de forma independente, e o enorme sucesso de Baldur’s Gate 3, da Larian Studio, aumentou drasticamente sua receita em 2024.

No Man’s Sky desenvolvedora Hello Games continua a lançar sua aventura espacial e anunciou nos Game Awards de 2024 que assumirá as funções de publicação de Stage Fright, criado pelos desenvolvedores de Overcooked, Ghost Town Games. A Remedy, por sua vez, não abriu mão completamente de suas conexões com grandes editoras. O remaster de Max Payne 1 & 2 ainda está em produção e está sendo feito em conjunto com a Rockstar Games.

E o que a Tencent tem a ver com isso?

A Empresa Se Alinhou com Vários Estúdios de Jogos Proeminentes

A autopublicação certamente não é uma solução única que garante sucesso. Uma tendência que surgiu foi o investimento da Tencent em estúdios que trabalham em direção a um modelo de autopublicação, o que tem sido bem-sucedido em graus variados. Em janeiro de 2020, a Tencent fez um investimento de capital na PlatinumGames com a intenção expressa de ajudar a empresa a autopublicar mais jogos.

O que resultou disso foi The Wonderful 101: Remastered, Sol Cresta e World of Demons, que foram jogos bem recebidos, mas que infelizmente não tiveram um bom desempenho comercial. De acordo com relatos, o estúdio tem enfrentado um lento declínio, com muitos de seus principais talentos deixando a empresa, incluindo seu cofundador, Hideki Kamiya. A PlatinumGames é co-desenvolvedora de Ninja Gaiden 4 da Ninja Theory, para a qual provavelmente receberá apenas taxas de desenvolvimento.

De acordo com relatos, a produção da sequência não anunciada de Astral Chain e de seu próximo título publicado de forma independente, Project G.G., está completamente parada. Em janeiro de 2021, a Tencent investiu €30 milhões na desenvolvedora de Life is Strange, a Don’t Nod. A Tencent adquiriu uma participação minoritária e a opção de solicitar um assento no conselho de administração.

Mais uma vez, um dos objetivos expressos era dar ao estúdio maior liberdade para publicar seus títulos de forma independente, uma responsabilidade que a Square Enix lidava anteriormente. O estúdio teve um desempenho medíocre em 2024 e decidiu colocar dois de seus próximos projetos em espera. Investimentos menores têm marcado as atividades da Tencent após 2018, com aquisições significativas, como a suposta compra da Ubisoft, sendo raras.

A Tencent também tem, em muitos casos, permanecido como um parceiro silencioso. Comunicados de imprensa e relatórios indicam que a maioria das aquisições de até 40% de um estúdio foram estruturadas de forma que a Tencent detivesse direitos de voto, enquanto garantia que o estúdio permanecesse uma entidade independente em relação às operações.

Fechamentos de Estúdios e Demissões Não Contribuem para uma Indústria Saudável

Estúdios Fantastic Fechados Para Garantir Lucros

A estratégia da Tencent é uma comparação direta com a estratégia de M&A altamente agressiva da maioria das empresas de jogos ocidentais recentemente, que, em muitos casos, optam pela aquisição total em vez de uma parte. Essa estratégia de aquisição completa frequentemente leva a situações que não beneficiam o desenvolvedor, com a interferência da editora e uma rígida adesão ao lucro, resultando no fechamento de muitos estúdios.

A Microsoft é famosa nesse cenário. Em 2021, a empresa comprou a holding da Bethesda Softworks, a Zenimax Media Inc., por US$ 8,1 bilhões. Isso foi seguido pela aquisição de US$ 69 bilhões da Activision Blizzard, que foi fortemente contestada por órgãos reguladores. Em determinado momento, a empresa até cogitou a ideia de adquirir a Nintendo, com o CEO do Xbox, Phil Spencer, chamando-a de “o ativo principal para [a Microsoft] nos jogos”.

Durante essa onda de aquisições, estúdios menores muitas vezes ficaram perdidos na confusão. No caso da Microsoft, muitos foram adicionados ao seu portfólio com a aquisição da Zenimax. Ainda assim, uma grande quantidade teve suas portas fechadas menos de quatro anos após serem consolidadas no Xbox Game Studios. Estúdios como o Tango Game Works, de Shinji Mikami, mais conhecido pela série Evil Within e Hi-Fi Rush, foram fechados apesar de terem pelo menos um recente sucesso aclamado pela crítica.

Prey desenvolvedora Arkane Austin fechou as portas a pedido da Microsoft, provavelmente devido ao desempenho insatisfatório de Redfall. A Activision ganhou uma reputação no início dos anos 2000 por adquirir e fechar estúdios em um ritmo acelerado, com muitos existindo por 10 anos ou mais antes da aquisição e, em seguida, durando apenas alguns anos depois. Devido à forma como os acordos foram estabelecidos, a Activision manteve os direitos da propriedade intelectual, deixando os estúdios sem nada.

Não é segredo que a indústria de jogos é volátil, e a segurança no emprego às vezes não existe para quem trabalha nela. Cada vez mais desenvolvedores estão migrando para modelos que promovem a autossustentação, para não ficarem à mercê de um overlord corporativo. Há também um foco renovado na propriedade intelectual em uma era que permite que ela seja aproveitada para uma infinidade de fontes de receita. É uma mudança de paradigma onde estratégias diretas ao consumidor e trans-mídia são essenciais para garantir a saúde e o bem-estar de um estúdio.

Antes disso, mesmo após completar um jogo, os estúdios sempre ficavam sem recursos, muitas vezes sobrevivendo apenas com taxas de desenvolvimento e, frequentemente, perdendo o controle de suas visões criativas. No entanto, os planos estratégicos de estúdios como Bungie, Hello Games e Remedy provam que o modelo de auto-publicação pode criar um cenário de jogos mais saudável.

A Tencent Está Abrindo Caminho para o Financiamento Alternativo, Outros Devem Seguir o Exemplo

Claro que as ações da Tencent não são exatamente altruístas; elas são como qualquer outra empresa em busca de lucros, mas são interessantes o suficiente para merecer uma análise mais detalhada. Os laços da Tencent com o Partido Comunista Chinês e sua recente inclusão na lista negra do Departamento de Defesa dos EUA são motivo de preocupação, mas seus negócios atuais com estúdios ocidentais têm sido, por todas as contas, cordiais e transparentes.

A predileção da Tencent por adquirir pequenas participações nesses desenvolvedores e manter uma abordagem de não interferência pode ter duas razões: eles querem se expor ao mercado sem despertar a ira dos reguladores, ou realmente se importam com o bem-estar dos desenvolvedores. Ambas podem ser verdadeiras, mas pode-se afirmar que empregar essas táticas pode, de fato, evitar o colapso desses estúdios ao instilar confiança em sua visão criativa, mesmo em caso de um lançamento abaixo das expectativas ou resultados fiscais surpreendentes.

A Tencent pode exercer seus direitos de voto, mas não pode simplesmente fechar um estúdio. Notícias sobre interferência de publicadoras se tornaram bastante comuns nos últimos anos. Análises pós-lançamento de jogos como Star Wars Battlefront II, Mass Effect: Andromeda e Assassin’s Creed Unity apontam diretamente para uma única entidade. Acordos de empréstimos conversíveis não são comuns na indústria de games. Isso significa que a auto-publicação em grande escala agora exige instrumentos financeiros mais variados e uma maior ênfase em parcerias estratégicas.

Essa mudança é parcialmente para mitigar o aumento do risco que cada parte assume. A Remedy conseguiu reunir todos esses objetivos para criar uma solução coesa. Investimento de capital, acordos de cofinanciamento, licenciamento de ativos, um contrato de empréstimo flexível e uma lista de jogos em desenvolvimento dos quais possuem os direitos de publicação. É, de todas as formas, uma estratégia infalível para um estúdio de jogos de médio porte que busca escalar.

Na superfície, a participação da Tencent é uma vitória para ambas as partes. Se o estúdio tiver sucesso, ambos colherão os benefícios. Se falhar, a Tencent minimizou substancialmente seu risco ao não se comprometer com um investimento de capital adicional. Estúdios de médio porte estão seguindo o exemplo da maioria das indústrias, eliminando o intermediário e utilizando a Internet das Coisas. Isso pode parecer antiquado ao olhar para os jogos independentes à venda no Steam, mas ainda é uma raridade na indústria de jogos AAA.

Criar um jogo é uma tarefa arriscada, e os publishers oferecem uma rede de segurança para os estúdios, mas cada vez mais desenvolvedores estão optando por fazer isso sem eles. Isso de forma alguma significa o fim da era dos publishers e também não é um apelo para a remoção da participação dos publishers na indústria, mas sim uma mudança de paradigma na qual o poder pode ser potencialmente dividido de maneira igual entre as duas entidades.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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