“A Evolução Pokémon de Aladdin” – Compositores e Diretor de Arte de Príncipe da Pérsia falam sobre Inspirações e Representação”

Como parte do Ubisoft Forward no Summer Games Fest, o CBR teve a chance de se sentar com alguns dos desenvolvedores por trás da versão independente roguelike da série clássica...

Pokémon

Após alguns contratempos, o roguelite 2D, O Príncipe Trapaceiro da Pérsia, finalmente ganha um novo trailer e uma data de lançamento atualizada.

CBR: Minha experiência com o jogo foi espontânea, mas incrível. Fiquei imediatamente viciado. Adoraria saber mais sobre como o projeto surgiu, trabalhando com a franquia Príncipe da Pérsia.

Dylan Eurlings: O projeto está em andamento há vários anos agora. Nós falamos sobre isso pela primeira vez na GDC, eu acredito, em 2019. A ideia era apenas fazer um jogo Prince of Persia no estilo de Dead Cells, porque era o jogo em que estávamos trabalhando antes – essa foi a proposta inicial. Tanto a Ubisoft quanto nós estávamos animados com a ideia, então começamos a trabalhar nisso. Já faz três anos, eu diria, que estamos em produção. Até agora está muito legal.

CBR: [Para Asadi] Ouvi um pouco ontem sobre sua história e como sua música estava sendo compartilhada internamente na Ubisoft, e então eles realmente entraram em contato com você. Adoraria ouvir da sua perspectiva como tudo isso aconteceu, porque parece uma história muito legal.

Danny Asadi: Sim, eu acho importante mencionar meu histórico. Sou persa-americano, nasci nos Estados Unidos. Mas visitei o Irã quatro vezes na minha vida, e toda vez que fui, fiquei profundamente fascinado pela minha herança musical. Então, aos catorze anos, aprendi a tocar tar persa e setar persa, e tive uma profunda fascinação pela música eletrônica e música sinfônica, como as obras de John Williams, Hans Zimmer, e assim por diante. Então, tornei minha missão de vida a partir de então evoluir minha herança musical através da fundação da música eletrônica e de um toque de cinema para, esperançosamente, preencher a lacuna entre o Oriente Médio e o resto do mundo, e ser de alguma forma uma maneira de ajudar o mundo a entender e apreciar que também fazemos arte.

Já estou perseguindo isso há cerca de uma década, e grande parte da minha música é conhecida por sua ecletismo e drama, mas ainda mantendo suas raízes do Oriente Médio, particularmente a Pérsia. Então, um dia recebi um e-mail da Ubisoft, o supervisor de música e tivemos uma reunião, e eu perguntei “o que você quer de mim, estilisticamente?” E ele disse: “só queremos que você seja você mesmo”. Isso foi muito gratificante. Então, seguindo em frente, eu fui eu mesmo, mas garanti que a música fosse a melhor música que o jogo merece, e também a melhor música que eu poderia criar.

O CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, acredita que a inteligência artificial generativa pode fazer jogos de mundo aberto como Assassin’s Creed e Star Wars Outlaws parecerem ainda “mais vivos”.

CBR: Ontem, quando eu estava jogando, comecei a dançar junto, era tão contagiante, e eleva a jogabilidade. A energia do ritmo combina tão bem com a jogabilidade, então acho que você fez um trabalho incrível. [Para Xye] E adoraria saber mais sobre sua atuação em algumas das músicas também.

Xye: Sim, eu ia adicionar – a Ubisoft é realmente apaixonada pela representação precisa, e foi incrível vê-los dar total liberdade e orientação ao Danny, permitindo-lhe representar com precisão a cultura persa, mas também permitindo que os níveis evoluam e sejam divertidos. Eu acho que os jogos têm a capacidade de permitir que você escreva e pense de uma maneira diferente de qualquer outra coisa. Você realmente pode ter imaginação e brincar, e assistir [Asadi] compor foi excepcional porque você o vê se aproximar da parede de instrumentos – como doze instrumentos – e escolher sua espada para trazer os biomas à vida é uma experiência realmente bonita.

Meu contributo foi o tema, e novamente, a Ubisoft realmente se preocupa com o personagem e a jogabilidade e a história, e foi lindo ver o Príncipe lutando com as coisas que nós podemos enfrentar diariamente — você sabe, escolhendo entre voltar para seu pai, ou escolher lutar contra os Hunos, pois ele foi roubado ao nascer. Acho que é uma decisão controversa representar isso na história, a luta entre o bem e o mal, acredito que de diferentes maneiras surge em nossas próprias vidas, e criar isso foi lindo.

DE: Xye tem muita experiência escrevendo para jogos – compondo, sendo uma vocalista proeminente em alguns jogos de realidade virtual do passado da Bonelab, esse tipo de cena. Então ela teve o privilégio de ser guiada da maneira certa para realmente criar um sucesso temático que representa o jogo. Eu estava dizendo a ela, “olha, eu quero fazer algo que seja atemporal, que as pessoas sintam nostalgia quando ouvirem essa música.” Assim como quando você pensa em Kingdom Hearts ou qualquer outro jogo dessa época.

X: Como Mirror’s Edge.

CBR: Sim, ótimo exemplo.

DA: Então, com a ajuda dela, com elementos de design de som realmente meticulosos que ela me ajudou a compor, a estrutura que decidimos juntas realmente fez a história e as letras brilharem intensamente. Foi muito gratificante trabalhar nisso.

CBR: Falando em representar a cultura, [To Eurlings] você falou ontem um pouco sobre usar arte tradicional como inspiração para o estilo de arte. Gostaria de ouvir mais sobre isso também.

DE: Sim, essas são as miniaturas persas. Elas foram uma inspiração desde o início do projeto para encontrar a maneira certa de estilizar o jogo. Portanto, as cores possuem paletas de cores muito usuais com cores vivas e vibrantes, então queríamos pegar isso e colocar no jogo, para que cada bioma tenha uma paleta de cores única. Se você vê-lo em uma miniatura, sabe que é O Príncipe Trapaceiro da Pérsia, pois parece diferente da maioria dos jogos. Era isso que estávamos buscando. Também temos outra inspiração que continua nos impulsionando – são as novelas gráficas francesas. Acredito que você pode encontrar um pouco disso na direção de arte. Essas duas coisas combinadas fizeram a direção de arte de O Príncipe Trapaceiro da Pérsia.

CBR: Então, apenas do ponto de vista prático de jogabilidade, quais considerações você precisa pensar sobre o estilo artístico para que ele tenha personalidade, mas também seja muito legível?

DE: Sim, era isso que eu ia dizer. Isso é o mais importante, porque a jogabilidade é muito rápida. Muitas coisas estão acontecendo na tela, então você quer ser capaz de ler tudo. Nós garantimos que, por exemplo, o fundo tenha um valor de luminosidade diferente do primeiro plano para que o personagem se destaque. A escolha de cores é importante – como as mãos têm esses elementos mágicos em preto e branco, então é muito contrastante, então, não importa a paleta de cores do bioma, você sempre pode ler os efeitos visuais, as animações de ataque. A legibilidade da jogabilidade foi um dos principais pilares ao projetar o estilo artístico. Então é simples, mas de uma maneira boa.

CBR: [Para Asadi e Xye] Eu adoro perguntar aos artistas de todos os tipos sobre seu processo. Vocês poderiam falar um pouco mais sobre o momento, no estúdio, como foi a gravação? Além disso, vocês tiveram a oportunidade de ver o jogo antes de começar a compor, ou estavam trabalhando a partir de um lugar mais abstrato?

DA: Eu adoraria que Xye respondesse essa pergunta primeiro.

X: Li toda a história e realmente queria que o lirismo fosse aberto. Então, eu queria que você soubesse que há mais, e que há uma grande decisão que ele precisa tomar durante o jogo. Para mim, é como um playground, porque, novamente, os jogos são o único lugar no mundo onde você pode realmente mergulhar na fantasia. A narrativa é diferente, entende? E acho isso realmente bonito. Quanto ao processo do [Asadi], acho que ele estava realmente interessado no design de som e na paisagem sonora dos biomas. Ele trouxe um cantor de garganta tradicional, muito preciso – ele realmente queria que você se imergisse naquele mundo, para realmente sentir que está experimentando enquanto joga. Acho isso realmente especial.

DA: Eu acho que isso foi a primeira música eletrônica de canto de garganta.

CBR: Foi muito bem recebido; não é uma combinação que você pensaria que funcionaria, mas foi uma síntese tão legal do tradicional e moderno.

X: Quantos instrumentos você usou?

DA: Eu joguei sete e depois contratei cinco. Muito orgânico, para mantê-lo fiel à herança, mas também muito futurista, porque este jogo é uma simulação, certo? Você está em uma cena onde está tentando escapar de um mundo que não existe, é mitológico. Você está se movendo em uma miniatura persa com seres mitológicos. Até a paleta de cores – você está vendo o mundo de forma diferente. E também para acrescentar ao que Dylan estava dizendo, pessoalmente acho muito mais difícil descobrir uma paleta de cores para um jogo roguelike 2D do que para algo que é apenas suposto ser realista. Existem tantos materiais e objetos disponíveis para download ou compra ou licença apenas para ter árvores e montanhas realistas, isso e aquilo para criar uma paisagem.

Isso por si só já é difícil. Criar algo que é como, do cerne, um mundo com aparência completamente diferente, acho que é feito de forma muito bonita. É simplificado — em termos de design, é simplificado, mas o que está acontecendo nos bastidores é tão complexo se você olhar para todos os detalhes meticulosos. E espero que a música também traduza dessa forma, a partir do que Xye escreveu e do que eu produzi. Trabalhamos muito para fazer o menor detalhe perfeito simplesmente para ser música que te mantenha focado no jogo.

X: Eu também queria acrescentar que ele consultou o jogador nativo, e todos os outros instrumentos que você ouve, Danny consultou e conversou com pessoas que vivem no Irã atualmente para representar e tocar com precisão esses instrumentos, e trabalhar com pessoas que são especialistas nesses instrumentos. Porque eu acho que a Ubisoft estava tão, tão apaixonada por representar este jogo corretamente, e cada pessoa está tão envolvida em dar vida à história. Então, tem sido uma honra.

A Ubisoft comemora o 20º aniversário de Prince of Persia: The Sands of Time com uma atualização esperançosa sobre o seu remake.

CBR: [Para Eurlings] Você estava falando sobre as miniaturas persas, e isso sendo realmente um grande atrativo. Adoraria ouvir sobre qualquer outra inspiração artística, seja de outros jogos ou apenas coisas em sua vida que você realmente gosta de usar para a sua arte – sem trocadilhos.

DE: [risos] Bem, consigo pensar em um que tenho lido e ouvido nos comentários dos jogadores que eu gosto. É a comparação com Aladdin, o jogo muito antigo, porque era um jogo que eu costumava jogar quando era criança, tipo, eu tinha quatro ou cinco anos, algo assim quando joguei. Lembro que estávamos falando sobre ele durante o desenvolvimento, e vendo as semelhanças com nosso jogo. Acho que até hoje, este jogo é ótimo, e parece uma boa comparação, eu acho. Acho que poderíamos dizer que foi uma inspiração indireta. Quer dizer, não tentamos especificamente replicar este jogo, mas de alguma forma, é um jogo que jogamos quando éramos crianças, e nossa jogabilidade é semelhante.

CBR: E obtendo uma versão mais moderna disso com o roguelite.

DE: Com o que podemos fazer com o movimento e tudo hoje, parece a evolução de Pokémon do Aladdin.

O Príncipe Rebelde de Persia já está disponível para acesso antecipado no Steam.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

Compartilhe
Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!