Os fãs da franquia serão os primeiros a dizer às pessoas que The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo longo. De acordo com o HowLongToBeat.com, a história principal da Edição Jogo do Ano leva cerca de 56 horas, enquanto uma jogatina completista estima um pouco menos de 200 horas. Como se pode imaginar de um RPG de ação, grande parte da jogabilidade de Wild Hunt gira em torno do combate. Os jogadores controlam Geralt de Rívia, um Witcher que mata monstros para viver. A ação incessante atrai muitos jogadores para Wild Hunt, tanto que quando o jogo desacelera, alguns jogadores perdem imediatamente o interesse.
“A Peça é a Coisa” é uma das missões principais mais divisivas no jogo porque retira os jogadores do intenso combate e exploração do mapa de mundo aberto de Witcher 3. Embora muitos jogadores critiquem essa missão, é um ponto necessário na narrativa onde os jogadores podem recuperar o fôlego.
Missão “O Jogo é a Coisa”, Explicada
O desenvolvedor de The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt, lançará um editor de mod oficial que permitirá aos jogadores alterar ou criar novo conteúdo no jogo.
Depois de completar as missões “Tesouro de Conde Reuven” e “Get Junior”, Geralt percebe que precisa encontrar Dudu para ajudar a resgatar Dandelion. Dudu, no entanto, é um doppler, um metamorfo que pode imitar qualquer ser vivo com quem entra em contato. Isso o torna extremamente difícil de ser encontrado. Dudu se escondeu e parece determinado a permanecer assim. A única pessoa que Geralt pode enviar e que Dudu confiaria é Dandelion e, como ele está fora de combate, Geralt precisa elaborar um plano.
Geralt visita Priscilla no Kingfisher Inn em busca de conselhos. Juntos, eles elaboram um plano para montar uma peça de teatro inédita que seja tão atrativa que atraia Dudu para fora do esconderijo. Priscilla imediatamente começa a escrever uma peça sobre um Bruxo que salva um doppler. Se o plano der certo, a peça transmitirá a mensagem para Dudu de que ele pode confiar e depender de Geralt. Na maior parte do tempo, Priscilla escreve a peça sozinha com pouca contribuição de Geralt. No entanto, ela o deixa escolher o título e o gênero.
A partir daí, Geralt tem que ajudar a colocar a produção da peça em movimento entregando o roteiro para Irina Renarde. Irina concorda em ajudar a dar vida à produção, mas ela envia Geralt em mais algumas tarefas, como contratar lanterninhas e recrutar os Puffins para divulgar o show. Cada seção irá forçar o jogador a realizar algumas tarefas e marcar algumas caixas em várias listas de afazeres. Uma vez que essas tarefas sejam concluídas, Geralt ajudará Irina a escolher membros do elenco para dar vida à peça de Priscilla.
As decisões de Geralt terão impacto em como o jogo se desenrola. Por exemplo, ao escolher o gênero, Geralt pode optar entre comédia e drama. Se Geralt escolher comédia para jogar com segurança, o espetáculo acontece sem problemas e o jogador ganhará coroas extras. Se Geralt escolher drama, uma confusão acontece na plateia. Outras decisões, como entrar no teatro, contratar os acomodadores e escolher o elenco podem custar coroas a Geralt ou ganhá-lo extras.
Mesmo depois que Cyberpunk 2077 foi amplamente corrigido, The Witcher 3: Wild Hunt da CD Projekt Red ainda é uma referência em RPG de mundo aberto.
Depois de todo o trabalho árduo de Geralt para montar a peça, ele também é escolhido para interpretar o personagem Witcher. Os jogadores não podem escapar dessa decisão e terão que garantir que Geralt diga suas falas corretamente ao longo da apresentação. Assim como com outras decisões de Geralt, escolher as falas corretas ajudará a performance a ser a melhor possível. Recitar algumas ou todas as falas corretamente renderá ao jogador mais pontos de experiência e coroas da apresentação. Se eles disserem todas as falas corretamente, também desbloquearão um desconto de 10% para todos os comerciantes de Novigrad.
Escolhas Corretas de Diálogo de Geralt:
Por que “A Peça é a Coisa” é tão Controversa e Por que é Necessária
Uma fã talentosa exibe seu cosplay encantador da Yennefer de Vengerberg do aclamado The Witcher 3: Wild Hunt, da CD Projekt Red.
“O Jogo é a Coisa” acabou sendo uma das missões principais mais controversas de The Witcher 3: Wild Hunt, mas não pelo motivo que muitos podem esperar. Em uma primeira jogada, esta missão pode levar bem mais de uma hora, especialmente tendo que navegar em torno de Novigrad para todas as várias etapas da missão. A maior parte da missão é composta por cenas cortadas onde o jogador precisa tomar decisões para Geralt montar a produção da peça. É muita correria e conversa.
Na maior parte do tempo, não há muita luta na missão. Há alguns segmentos rápidos em que Geralt precisa lutar. Ele tem que usar a força para fazer com que os homens de Gordinho deixem os Puffins em paz. Ele também tem que convencer seus pretendentes a assumir o trabalho lutando contra dois deles ao mesmo tempo. Ambas essas “batalhas” levam segundos para um Witcher habilidoso como Geralt, então muitos jogadores não acharam o suficiente. Para muitos jogadores, a falta de ação torna essa missão chata e odiada no fandom.
“Para matar monstros mais vis – foi para isso que fui feito. Eu mato por vocação, não apenas para ser pago.”
Desde que Wild Hunt é um RPG de ação, os jogadores esperam que a maior parte do seu tempo seja dedicada à ação ininterrupta. Durante grande parte do jogo, isso é verdade, mas “O Jogo é a Coisa” é um segmento robusto que força os jogadores a desacelerar e se envolver em um plano que não tem nada a ver com combate. Esta missão proporcionou uma grande mudança de tom que não pôde ser evitada. “O Jogo é a Coisa” é uma missão principal, o que significa que os jogadores precisam concluí-la para completar o jogo. A maioria dos jogadores reclamou de quanto essa missão é cansativa de passar porque prefeririam estar no meio de uma batalha acirrada.
Apesar da resistência que esta missão recebeu, a mudança de tom é necessária. Como mencionado, The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo longo. A maior parte do jogo é batalha intensa após batalha intensa, exploração e grinding de XP. Existem muitas missões de alto risco ao longo do jogo. Ele é projetado para desafiar os jogadores e levá-los ao limite em alguns pontos. No grande esquema de uma campanha principal de 56 horas, uma hora para “The Play’s the Thing” é uma pausa muito necessária da agitação e batalha normal do resto da história. Isso dá aos jogadores um momento necessário para relaxar e se preparar para o que vem a seguir.
Outra Mensagem Importante Escondida no Jogo de Geralt
The Witcher 3: Wild Hunt é conhecido por ter uma das melhores histórias de todos os jogos, mas quais foram suas melhores linhas de missão quando se trata da narrativa?
Como mencionado, Geralt de Rívia é um Witcher que, para simplificar, é um caçador de monstros com habilidades aprimoradas, sentidos aguçados e algum potencial mágico em seu arsenal. A própria existência de Geralt sugere que o mundo em que ele vive está infestado de monstros não humanos dos quais as pessoas comuns precisam de proteção. Não é um grande salto assumir que há um sério problema de preconceito entre humanos e criaturas não humanas. No universo de Witcher, há muitos não humanos que na verdade não são monstruosos e não merecem ser discriminados ou massacrados.
“O Jogo é a Coisa” faz disso um foco principal da missão. Dudu entrou em esconderijo. Ele usa seu poder como um doppler para mudar de forma todos os dias e continuar se escondendo. A missão menciona algumas vezes que apresentar uma peça sobre um doppler seria controverso e poderia potencialmente causar alguns problemas. Uma confusão acontece se a peça for apresentada como um drama sério. Ela precisa ser cômica e descontraída para o público relaxar e aproveitar a história sem que problemas ocorram.
Uma das falas corretas de Geralt na peça é:
“Guarde suas lâminas! Temer um doppler? É uma coisa muito tola. Mudar de forma não faz ninguém monstruoso. Lembre-se! Não é a carne que faz um monstro … Mas um coração vil, como o que esse canalha carrega!”
Um talentoso fã de CD Projekt Red’s The Witcher 3: Wild Hunt dá vida à Sua Ilustríssima Senhoria Anna Henrietta em um impressionante cosplay.
Esta linha dá à peça um tom descontraído e acolhedor que permite um final de conto de fadas para a história terminar em alta. No entanto, ela tem um significado muito mais profundo. Geralt mata monstros, mas ele constantemente se esforça para corrigir as pessoas sobre o que um monstro realmente é. Ser não-humano não é o suficiente. Às vezes, os piores monstros são humanos com maldade em seus corações. São as crenças e ações de um ser que os tornam bons ou maus, não sua espécie.
Naturalmente, isso é projetado para fazer com que Dudu, um doppler, se sinta seguro o suficiente para confiar neles, mas também fala diretamente com a audiência, tanto real quanto fictícia. Geralt está tomando uma posição importante e controversa que permite ao público da peça e aos jogadores saberem que não devem julgar um livro pela capa. O preconceito nunca é a resposta certa, mesmo em um mundo dominado por monstros e bestas.