Análise Retro: Ghost in the Shell 2: Innocence – Um dos Melhores Sequências de Todos os Tempos

No final de Ghost in the Shell de 1995, Major Motoko Kusanagi, agora combinada em uma única entidade com o Puppet Master, fica em um precipício alto acima da Cidade...

Ghost in the Shell

Desde o primeiro Ghost in the Shell de Mamoru Oshii – adaptado do mangá de Masamune Shirow com o mesmo nome – que fisgou o público mundial, seu final profundo e desconcertante tem sido apropriado e, inevitavelmente, degradado por uma série de filmes que simplesmente não satisfazem da mesma forma. As apropriações são um testemunho das verdadeiramente “infinitas” possibilidades de um final em aberto, mas uma consciência conectada, inserida não tem o mesmo impacto com a abundância de ofertas que terminam de forma semelhante. Parte do que torna as palavras da Major tão potentes, além de ser uma das primeiras instâncias dessa conclusão na tela, é que elas fornecem nutrição intelectual para os espectadores que agora podem levar o filme consigo e considerar as inúmeras maneiras pelas quais a narrativa pode continuar após a Major se transformar em um ser futurista e pós-humano.

Enquanto a qualidade do anime pode ser subjetiva, a maioria dos fãs concorda que obras como Neon Genesis Evangelion e One Piece estão entre as melhores.

A questão persistente permanece: “E para onde devo ir agora?” Para os Wachowskis, que encerraram seu showstopper antes e depois de The Matrix (1999) – um filme que deve muito a GitS – em um final igualmente flexível. Neo, agora “O Escolhido”, dobra a simulação ao seu bel-prazer, voando para o céu para enfrentar a ameaça da IA – a resposta foi fornecer sequências de combate de CG recorrentes, aumentando a aposta, e digressões em expansão para Zion e personagens secundários cuja presença apenas diminui a nitidez simplificada daquele experimento de pensamento original. Claro, as indagações filosóficas são abundantes, mas, no final das contas, as sequências não se tratam tanto do que os espectadores podem levar para casa e sim sobre o que está sendo considerado para eles. O pecado cardinal de explicar o pensamento completo diminui a participação da audiência.

Para onde devo ir agora?” Mamoru Oshii deve ter se perguntado o que mais dizer depois de entregar um final perfeitamente bagunçado – um elevador de barreiras eficaz para o cinema de ficção científica. Ele poderia ter seguido o mesmo caminho de Reloaded e Revolutions, intensificando a ação e abrindo o mundo para os outros habitantes da Nova Cidade Portuária. Havia também o mangá de Shirow, que tinha um excedente de novos materiais para se inspirar, com o autor original fornecendo não apenas um, mas dois arcos de continuação ambientados no mesmo universo. Mas como qualquer fã de Oshii sabe, o escritor-diretor não é alguém que se prende a uma propriedade apenas por seu sucesso financeiro garantido. Aqui está alguém cujas melhores obras são frequentemente sequências, que levam as histórias em direções radicalmente novas que voluntariamente renunciam aos textos sagrados originais em favor de dizer algo mais – frequentemente com efeitos estupefacientes.

Já quis ter uma crise existencial e contemplar a vida? Esses animes filosóficos certamente fornecerão muita reflexão.

Pegue, por exemplo, Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984), que abandonou os principais princípios da série — a perseguição incansável da alienígena Oni Lum ao humano Ataru — e até mesmo ignorou o primeiro filme, Only You (1983), que Oshii dirigiu, mas não escreveu, para construir algo novo a partir dos detritos de tropos e personagens mal desenvolvidos envolvidos em um ciclo interminável de situações de sitcom. O filme resultante é uma reviravolta mental em loop temporal e uma crítica reflexiva ao gênero ambientada no mal-estar do verão em um mundo revelado ter muito mais em comum com a mitologia hindu do que com a fantasia adolescente. Da mesma forma, Patlabor 2: The Movie (1993), uma das obras políticas mais maduras de Oshii, tem quase nada a ver com o conceito central de seguir as aventuras malucas da Polícia Metropolitana de Tóquio e seus robôs Labors do que com as operações de manutenção da paz governamentais do Japão sob a fachada de ameaças domésticas fabricadas. Para citar Neo, “Whoa.”

Para onde você irá agora, Oshii? Mais fundo no vale inexplicável, é claro, com Ghost in the Shell 2: Innocence.

Lançado no Japão como Inocência, o filme de 2004 de Oshii segue os investigadores líderes da Seção 9, Batou e Togusa, três anos após os eventos de GitS. Ainda trabalhando para o Tenente-Coronel Daisuke Aramaki, a dupla é encarregada de investigar uma série de mortes causadas por gynoids com mau funcionamento – robôs femininos construídos explicitamente para fins sexuais. Fetiches inanimados são bons e tudo mais, mas há mais nesses robôs do que exteriores de porcelana impecáveis. Em uma cena inicial, Batou encontra um gynoid no final de um beco onde, em um espasmo de morte, sua carapaça se abre em um violento florescer de entranhas sintéticas.

Há algo encantador em um anime de detetive no estilo antigo. Esses favoritos abrangem gêneros que vão do terror à comédia e não podem ser ignorados.

Com pouco para se basear, nossos investigadores descem para o submundo bizantino de New Port City, onde robôs conscientes, a yakuza e autoridades governamentais se fundem em uma trama que é estranha até mesmo pelos padrões de Oshii. Há encontros com personagens como a Haraway ciberneticamente aprimorada (uma homenagem a Donna J. Haraway, autora de “Manifesto Ciborgue”) e um hacker chamado Kim, que oferecem menos em termos de revelações surpreendentes do que labirintos ciberpunk borgesianos. Algo como um remix do primeiro GitS, Innocence vai ainda mais longe em um território filosoficamente opaco onde o mundo físico é um espaço duvidoso de inquietação e manipulação pesada. Ao representar esse mundo, Oshii emprega várias técnicas conflitantes que criam um exquisito cadáver neo-noir.

Innocence é um amálgama quimérico de animação CG, desenhos à mão e o estilo visual característico que é tão inextricável aos filmes de Oshii quanto as divagações filosoficamente obtusas – como os frequentemente usados planos ultra-amplos que lembram Mão com Esfera Reflexiva, o autorretrato bulboso de M. C. Escher, um ato do artista chamando atenção para si mesmo. (Observe como Escher se olha, mas seu olhar encontra o nosso enquanto consideramos a litografia.) Em Innocence, cada superfície cintilante fica desconfortavelmente com a artificialidade; nada é o que parece, e as peças pendem tortas. Tudo isso está a serviço do engajamento ativo do espectador que só é possível através do poder conflituoso de desestabilização.

O meio anime está repleto de diferentes gêneros, mas quando se trata de ficção científica, ele oferece uma ampla variedade de séries de qualidade.

Não são apenas as cenas de Batou e Togusa que quebram a quarta parede onde Gazer e Gazee trocam de lugar. Cada superfície em Innocence é reflexiva, às vezes até autorreflexiva – uma torradeira de aço inoxidável, uma poça dispersando as luzes de néon de New Port, uma ginoide ostentando a fachada de uma jovem. Todas essas superfícies criam um salão de espelhos onde se sente uma presença estranha, nomeadamente, a de Oshii e a da Major Motoko Kusanagi, que só existe em Innocence como um ser amorfo e metafísico.

Apesar de não estar lá, Major está em Innocence de uma maneira que é semelhante ao que Hideo Kojima fez com Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty quando irritou muitos fãs com uma mudança surpresa – colocando Solid Snake de lado em favor de Raiden. Tanto Oshii quanto Kojima utilizam habilmente a comercialização de uma propriedade para desenvolver outra forma de consciência em um espaço semelhante. Esses experimentos de pensamento talvez não existissem se não fosse pelo subterfúgio inteligente e por inserir grandes parcelas de conteúdo cerebral de forma camuflada em uma forma de arte popular.

Batou é o destaque aqui, um RoboCop com pele e olhos que se assemelham a tampas de garrafa. Ele é principalmente cibernético, o que o torna suscetível a ataques de hackers e adiciona mais confusão. À medida que a jornada de Batou o leva a terrenos surpreendentes, a tese central do primeiro GitS se expande para considerar quais outras combinações humano-robô podem existir em um mundo que ainda opera sob regras estritas de exploração capitalista. Os motivos ulteriores de empresas como Locus Solus são, em resumo, assim como os motivos de qualquer grande corporação.

Ao longo dos anos, muitos criticaram a Innocence por seu filosofar epigramático, que muitas vezes surge do nada. Se esses momentos fossem escritos em um livro, seriam como digressões entre parênteses que os personagens consideram para si mesmos, provavelmente removidos por completo por medo de quebrar o tom. Mas a estranheza de Innocence é essencialmente o ponto. Ele se estabelece como um trabalho sui generis destinado a qualquer um que se perca de propósito na casa de diversões em vez de algo reprimido para apelo em massa. A rede é vasta e infinita, se assim você desejar.

Com a ajuda da GKIDS, a premiada distribuidora responsável pelas reedições nos Estados Unidos dos filmes do Studio Ghibli, Ghost in the Shell 2: Innocence está retornando aos cinemas por tempo limitado em 4K para celebrar seu 20º aniversário. Nos cinemas em 23, 24 e 26 de junho.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Animes.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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