A classe de bruxo, por exemplo, é um conjurador baseado em Carisma com características e estratégias incomuns em comparação com magos e feiticeiros. Um bruxo forte exigirá uma espécie de personagem com carisma natural e talvez algumas outras características raciais para construir um ótimo bruxo Hexblade, um atacante de longo alcance poderoso, ou qualquer outro bruxo que o jogador possa imaginar. Idealmente, as melhores espécies para personagens bruxos terão bônus relevantes de estatísticas, características para evitar ataques inimigos ou habilidades inatas que ofereçam mais opções aos bruxos além de sua limitada capacidade de conjuração de feitiços.
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Os Tieflings Têm Sabor Forte e Traços para Bruxos
Regras Básicas (2014), p. 42; Manual do Jogador (2024), p. 197
A raça tiefling é popular entre os jogadores de D&D graças às suas infinitas opções de personalização, como o tamanho e a forma de seus chifres e cauda. Para fins de interpretação de personagens, os tieflings são ótimos bruxos devido à sua ancestralidade demoníaca e à sua representação como marginalizados que fazem o que for preciso para sobreviver. Em termos de jogo, os tieflings oferecem muito para a classe de bruxo com +2 em Carisma, visão no escuro e resistência a dano por fogo (nas regras de 2014), o que ajuda a proteger um bruxo frágil do fogo inimigo.
Os tieflings também podem usar Retribuição Infernal para punir inimigos que os atacam, proporcionando a um bruxo mais uma camada de defesa dolorosa. Eles podem até lançar o feitiço Escuridão, ideal para bruxos que emboscam inimigos a partir da escuridão. Tieflings variantes têm asas, o que é uma maneira ideal para um bruxo se manter fora do alcance de criaturas focadas em combate corpo a corpo enquanto desgasta a oposição com rolagens de Explosão Eldritch turboalimentadas e outros feitiços. Quanto à versão de 2024, bruxos tieflings devem escolher a linhagem Infernal para obter Retribuição Infernal, o truque Raio de Fogo e o feitiço Escuridão.
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Meio-Elfos Têm Boas Estatísticas e Traços Como Bruxos
Regras Básicas (2014), pg. 38
Elfos geralmente se destacam como bons exploradores e druidas, mas a raça meio-elfa das regras de 2014 é mais adequada para classes baseadas em Carisma, como bardo, feiticeiro e bruxo. Meio-Elfos recebem um forte bônus de +2 em Carisma, e ganhar +1 em outras duas características também é vantajoso. Para bruxos, +1 em Constituição e Destreza é uma boa escolha para aumentar sua sobrevivência.
Como muitas das melhores raças para personagens bruxos, os meio-elfos possuem visão no escuro, portanto, um bruxo meio-elfo pode criar escuridão e atacar seus inimigos com vantagem para potencializar seus limitados ataques mágicos. Os meio-elfos também resistem a debuffs comuns dos inimigos, como sono e charme, então um bruxo frágil não ficará tão vulnerável. O jogo também tem subtipos específicos de meio-elfo, como meio-elfos aquáticos e drow, mas seus aumentos de atributos e outras características não são relevantes para a classe de bruxo, então o meio-elfo padrão se destaca como a melhor raça de bruxo quando se considera a família dos meio-elfos.
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Gnomos Profundos São Excelentes Para Bruxos Combatendo Lanceiros de Feitiços Inimigos
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 11
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Alguns gnomos são ótimos artificieros, mas os gnomos profundos são melhores para classes como bruxo. Em termos de lore, é interessante ter uma pessoa do Subterrâneo fazendo pactos com forças sombrias como os Grandes Antigos ou um Demônio. E ao contrário dos drows, os gnomos profundos não são sensíveis à luz solar, então essa é uma espécie mais flexível para bruxos do que um drow que só se sente confortável no Subterrâneo.
Gnomos profundos podem aumentar um atributo em 2, que será Carisma para os bruxos, e +1 para qualquer outra coisa, idealmente Constituição ou Destreza (regras de 2014). Melhor ainda, gnomos profundos têm resistência contra feitiços inimigos que envolvem Sabedoria, Carisma ou Inteligência, protegendo um bruxo vulnerável de muitos efeitos negativos. Gnomos profundos também possuem visão no escuro para emboscar inimigos na penumbra com ataques eficientes, e eles podem até fazer testes de Furtividade com vantagem algumas vezes por descanso longo, só para garantir.
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Metamorfas São Mestres do Carisma e da Furtividade
Eberron: Ascensão da Última Guerra, pg. 17
Os bruxos costumam atuar como o “rosto” do grupo devido à sua ênfase em Carisma, semelhante aos bardos, feiticeiros e paladinos. Se um grupo de D&D carece de um rosto, o bruxo pode assumir essa função, especialmente se for um changeling. Os changelings são naturalmente habilidosos em socializar e enganar as pessoas.
Escolher um changeling como a espécie de um bruxo significa escolher +2 em Carisma, e então o personagem pode usar a proficiência do changeling em habilidades como Enganação, Intimidação, Persuasão e Intuição. A habilidade de mudar de forma é uma maneira ainda melhor de lidar com uma situação social complicada se feitiços ou habilidades não forem suficientes, como se infiltrar em uma festa de gala de alta segurança. Embora a espécie changeling tenha poucas outras características a serem mencionadas, o aumento de CHA e o potencial para interpretação tornam essa espécie digna de consideração, e sua simplicidade é boa para jogadores novatos que não querem lidar com muitas informações sobre seu personagem.
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Fadas Podem Voar e Usar Fogo Fátuo
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 14
As encantadoras fadas podem parecer mais adequadas para bardos e druidas, mas esses pequenos voadores também são ideais para bruxos. Como podem voar, os bruxos fadas conseguem se manter fora do alcance de atacantes corpo a corpo inimigos, o que é vital se o bruxo não tiver traços inatos ou feitiços para se proteger de outra forma. A espécie de fada também pode usar o feitiço Fogo de Fada, que pode conceder a tão necessária vantagem nos ataques para garantir que os limitados ataques mágicos de um bruxo não sejam desperdiçados.
Isso também garante que o Eldritch Blast altamente aprimorado do bruxo tenha mais chances de acertar o alvo. O principal ponto negativo é que a espécie das fadas não combina bem com construções de Hexblade, mas é ideal para outras subclasses de bruxo que lutam à distância com feitiçaria. A maioria dos conjuradores depende de métodos não armadurados para se proteger, então a incapacidade de uma fada de voar enquanto usa armaduras médias ou pesadas não fará diferença para um bruxo fada. Em vez disso, essa construção de personagem requer bons itens mágicos voltados para bruxos, como a Capa de Proteção, um Tatuagem de Barreira, ou até mesmo uma Capa de Deslocamento.
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Kenkus Têm Habilidades Flexíveis e Podem Enganar Inimigos com Carisma
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 24
A espécie kenku é envolta em mistério no lore, perfeita para personagens “edgy” como ladinos ou bruxos que recorrem a métodos extremos para se expressar. Um bruxo kenku pode fazer um pacto demoníaco para encontrar algum significado e definição em suas vidas, e suas habilidades podem tornar a classe de bruxo mais flexível sem precisar de mais espaços para feitiços.
Um kenku pode imitar o grito de outro animal ou de uma pessoa para enganar outra parte, forçando um teste de Perspicácia (SAB) enquanto o kenku usa Carisma para tentar essa enganação. Bruxos que têm um alto Carisma naturalmente se destacam em enganar o inimigo e atraí-los para mais perto com essa imitação. Além disso, os kenku podem ter proficiência em quaisquer duas habilidades que desejarem, então um bruxo não fica tão restrito a ser o rosto do grupo se não quiser.
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Meio-Orcs São Ótimos Bruxos Hexblade
Regras Básicas (2014), pg. 40
O principal ponto contra os bruxos meio-orcs é que essa espécie recebe +2 em Força e +1 em Constituição nas regras de 2014, enquanto os bruxos precisam de alta Carisma. Mas se um jogador conseguir boas rolagens de atributos e encontrar outras maneiras de aumentar seu Carisma, como itens e feitos, escolher meio-orc compensa bastante. Os bruxos do Pacto do Hexblade vão para o combate e atacam com espadas, e o meio-orc possui boas características para essa tática.
Meio-orcs podem usar resistência implacável para reduzir seus pontos de vida a 1 HP se forem derrubados, permitindo que um bruxo Hexblade consiga sobreviver para terminar o inimigo ou ser curado por um aliado. Meio-orcs também possuem visão no escuro, como a maioria dos bruxos prefere, e a proficiência na habilidade de Intimidação baseada em Carisma é útil também. A habilidade Ataques Selvagens permite que um meio-orc do Pacto do Hexblade role um dado de dano extra quando consegue um acerto crítico com sua arma. A espécie meio-orc oferece a Marca do Encontro, mas essa variante não é considerada boa para bruxos, pois aumenta a Sabedoria em vez do Carisma, e sua magia inata não se encaixa bem com o que os bruxos típicos fazem.
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Humanos Variante Ganham uma Habilidade Desde o Início com as Regras de 2014
Regras Básicas (2014), pg. 29
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A espécie humana convencional não oferece muito de especial para a classe de bruxos, mas os humanos variantes são uma história diferente com as regras de 2014. Eles recebem +1 em cada uma de duas habilidades, que provavelmente serão Carisma e, em seguida, ou Destreza ou Constituição para bruxos. Os humanos também ganham proficiência em qualquer habilidade, tornando um bruxo mais flexível.
Todos os personagens jogadores podem escolher um Talento de Origem durante a criação ao utilizar o Manual do Jogador de 2024.
O mais interessante é que a variante da espécie humana ganha uma habilidade no nível 1, então eles começam com atributos únicos. Um warlock Hexblade, por exemplo, poderia iniciar a aventura de qualquer campanha com a habilidade Resiliente, ganhando +1 em Constituição e obtendo proficiência em suas jogadas de salvamento, assim a concentração para o Hex não é quebrada tão facilmente. War Caster é outra boa escolha para um warlock humano variante de nível 1. Sombra-tocada e Fada-tocada também são opções sólidas para habilidades ideais de warlock no nível 1 ao jogar como um humano variante.
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Eladrin Têm Boas Características Para Bruxos Evasivos em Combate
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 13
Os bruxos não gostam de estar encurralados ou cercados por monstros poderosos em combate corpo a corpo, então eles precisam de uma forma de sair dessa situação. No entanto, isso muitas vezes significa gastar um precioso espaço de feitiço, então raças como o eladrin podem ajudar. Os eladrin podem lançar o feitiço Passo Nebuloso de forma inata algumas vezes por descanso longo, tirando o bruxo de apuros praticamente de graça. Isso por si só faz do eladrin uma das melhores raças para personagens bruxos em D&D 5e.
O Passo Mistico é a principal atração da espécie élfica eladrin, mas também oferece outras vantagens para a classe de bruxo. Como outras escolhas voltadas para bruxos, os elfos eladrin possuem visão no escuro, permitindo que eles embosquem inimigos com vantagem, e podem optar por receber +2 em Carisma. A ascendência feérica também garante que o bruxo não se torne presa fácil de efeitos de encantamento, e eles não podem ser colocados para dormir magicamente. Esses efeitos não são tão comuns, mas os bruxos aproveitam todas as vantagens que podem obter para se proteger.
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Dragões de Gema Podem Voar, Resistir a Dano e Ter Ataques de Respiração
Regras Básicas (2014), pg. 32 e Manual do Jogador (2024), pg. 187
Nenhuma das características das espécies para personagens dragonborn de gema é incrível para a classe de bruxo nas regras de 2014, mas todas elas se juntam para tornar os dragonborn uma opção bastante atraente para a classe. Para começar, os dragonborn de gema podem manifestar asas no 5º nível, então um bruxo que não lute corpo a corpo pode alçar voo e evitar os ataques corpo a corpo dos inimigos, assim como as fadas.
Os dragonborns de gemas também podem realizar ataques de respiração em um cone de 4,5 metros, uma ótima maneira de continuar lutando uma vez que os slots de feitiços de um bruxo estejam esgotados. Os dragonborns também podem resistir a danos do tipo escolhido, o que pode ajudar a manter um bruxo frágil vivo contra alguns tipos de dano, como trovão, psíquico ou necrótico. Quanto às regras de 2024, os dragonborns continuam relevantes, uma vez que podem usar asas espectrais no nível 5 de seu tipo elemental, que podem ser usadas com qualquer tipo de armadura. Os ataques de arma de respiração, por sua vez, podem ser um cone de 4,5 metros ou uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
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Aarakocra Permanecem no Ar Enquanto Lançam Feitiços
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 6
A espécie aarakocra é um dos vários grupos alados nas regras de D&D de 2014, tornando-os uma opção atraente para classes de conjuração como o bruxo. A principal exceção são os bruxos do Pacto do Hexblade, que não precisam de voo com tanta frequência, mas, de outra forma, os bruxos podem aproveitar a velocidade de voo natural que os aarakocra possuem. No entanto, os jogadores devem estar cientes de que a espécie aarakocra está entre as mais propensas a serem banidas de um jogo.
A espécie aarakocra possui um feitiço inato que pode ser lançado com a habilidade Chamador do Vento. Essas criaturas aladas podem lançar Rajada de Vento uma vez por descanso longo, uma ótima maneira de impedir que um inimigo se aproxime demais. Um aarakocra bruxo pode até usar esse feitiço para proteger não a si mesmo, mas outro membro vulnerável do grupo, como um mago que está prestes a ser derrotado por um monstro de combate corpo a corpo.
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Githyanki Têm Magias Iradas e Habilidades Flexíveis
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, p. 18
Como os bruxos têm um número limitado de espaços para feitiços, eles são atraídos por espécies que possuem conjuração inata, sendo os githyanki um exemplo notável das regras de 2014 de D&D. Assim como seus primos githzerai, o povo githyanki são seres dotados de poderes psíquicos com uma conexão com o Plano Astral. Por exemplo, um bruxo githyanki pode passar seu descanso longo projetando sua mente no Plano Astral para mudar suas proficiências de habilidade.
Isso pode ser bastante útil, incluindo para os bruxos que não conseguem facilmente trocar os testes de habilidade por um feitiço. Quanto à conjuração inata, os githyanki podem usar o truque Mão Mágica para começar, depois passar para Salto para pular sobre obstáculos ou ajudar um aliado a fazer o mesmo. O feitiço inato desbloqueado no nível 5 é muito melhor, com os bruxos githyanki conjurando Passo Nebuloso para escapar instantaneamente do perigo sem usar nenhum slot de feitiço.
3
Halflings Robustos Ignoram Veneno e São Bem Resistentes
Regras Básicas (2014), pg. 26
A espécie dos halflings também está presente nas novas regras de 2024, que possuem a mesma furtividade e sorte dos halflings originais de 2014, mas um warlock halfling deve usar as regras de 2014. Isso se deve ao fato de que os halflings de 2014 têm subtipos, sendo o subtipo Stout o melhor. Para começar, eles recebem um modificador adicional de +1 em CON para fortalecer qualquer warlock em batalha.
Um halfling robusto também possui resistência a danos por veneno e vantagem em todas as jogadas de resistência contra veneno. Tudo isso é relevante porque o dano por veneno é bastante comum no jogo, e qualquer resistência a danos é bem-vinda para conjuradores como os bruxos. Em termos de estilo, os jogadores podem notar que os halflings robustos são bastante semelhantes aos anões em alguns aspectos.
2
Os Bruxos Harengon Podem Saltar Para Longe do Perigo
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 22
Com seu foco em mobilidade e rapidez, o povo harengon, que se assemelha a coelhos, é ideal para construções de ladinos e patrulheiros, mas também pode ser uma boa escolha para bruxos se o jogador preferir evitar dano em vez de absorvê-lo. Os harengons possuem a habilidade Hare-Trigger, por exemplo, que permite adicionar seu bônus de proficiência nas jogadas de iniciativa. Isso é ótimo se um bruxo harengon quiser começar a batalha com seu maior feitiço.
O Salto do Coelho é uma ótima ferramenta de fuga para harengons que rivaliza com o feitiço Passo Nebuloso, permitindo que o personagem salte uma grande distância com uma ação bônus, e eles não provocam ataques de oportunidade enquanto fazem isso. Se um bruxo estiver prestes a ser encurralado, ele pode pular para fora do perigo sem perder nenhum espaço de feitiço. O Trabalho de Pé Sortudo, por sua vez, torna um bruxo harengon mais propenso a passar em um teste de resistência de DEX contra feitiços como Bola de Fogo.
1
Tabaxi Pode Correr Diretamente Até o Inimigo para Ataques de Hexblade
Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, pg. 33
O povo felino tabaxi se destaca por sua mobilidade e sentidos notáveis como caçadores, o que é ideal para ladinos, mas também é bom para feiticeiros do Pacto do Hexblade. Esses feiticeiros querem chegar bem perto de algum monstro para desmembrá-lo, então, se um conjurador estiver longe, um Hexblade tabaxi pode usar Agilidade Felina para dobrar sua velocidade durante a rodada. Ao contrário da ação de Correr, isso não custa nenhuma ação, embora os jogadores devam observar que a Agilidade Felina não pode ser usada até que uma rodada seja gasta se movendo 0 pés.
Esse é o principal atrativo para a espécie tabaxi ao fazer um Pacto do Hexblade como bruxo, embora ter visão no escuro e proficiência em Percepção e Furtividade também sejam adições interessantes. Os tabaxi também possuem uma velocidade de escalada, então não precisam de feitiços como Voar para subir superfícies verticais, como escalar a parede de um castelo para entrar em uma janela aberta.