Ao contrário de outros jogos que exploram temas mais profundos enraizados na busca moral do potencial mais significativo de uma pessoa, Fallout e Red Dead Redemption 2 focam na responsabilidade individual e na contenda entre personagens. Esses temas evoluem para mostrar como decisões realistas em um ambiente de sobrevivência exibem os extremos e a essência da humanidade. As narrativas, que às vezes estão em segundo plano no jogo, são compartilhadas por meio de uma jogabilidade focada na exploração que não se presta a um foco linear e profundo na narrativa. Em vez disso, os dilemas de cada jogo se concentram em fazer com que as histórias ganhem vida a partir dos detalhes, criando uma revelação mais lenta do que a maioria dos outros meios, tornando essas duas franquias igualmente únicas.
Seus Sistemas de Miras “Bullet Time” Proporcionam uma Experiência Cinematográfica Única
Mecânicas de Tiro em Modo Lento Sacrificam Planejamento Estratégico e Precisão por Decisões Mais Significativas
Jogo |
Mecânica “Bullet Time” |
Efeito |
Propósito |
Processo de Recarga |
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Série Fallout |
V.A.T.S |
Desacelerar o Tempo |
Área de Chance Percentual, Sistema de Progressão de Habilidades |
Pontos de Ação, Habilidades, Itens, Descanso, Comida |
Red Dead Redemption 2 |
Dead Eye |
Desacelerar o Tempo |
Volume, Ordem dos Inimigos, Não-Letal |
Descanso, Comida, Ações de Combate |
Fallout e Red Dead Redemption 2 possuem mecânicas de tiroteio “bullet time”, o que significa que desaceleram a jogabilidade para que os jogadores tenham tempo de tomar mais decisões durante o combate. Em vez de focar na resolução de quebra-cabeças ou envolver os jogadores com liberdade sobre como resolver o encontro de combate com várias ferramentas, isso, em vez disso, dá aos jogadores a habilidade de abordar cada situação considerando como seu personagem se beneficia dela.
O sistema de recompensas de combate é totalmente diferente de muitos outros jogos similares, pois quase não importa o quanto os jogadores trabalhem em suas habilidades ou tentem encontrar “o melhor” ou “o caminho certo” de abordar um encontro. Em vez disso, trata-se mais de escolher o que os jogadores querem para o personagem.
Focar mais no que o personagem ganha ou perde do gameplay é uma abordagem única que cria um nível imenso de imersão para aqueles que se importam com o mundo e personagem. Em Fallout, os jogadores podem escolher mirar em partes específicas do corpo para aumentar as chances de acerto crítico. Em Red Dead Redemption 2, completar desafios específicos durante um encontro de combate pode aumentar a habilidade de “bullet time” e oferecer uma opção para uma abordagem não letal, o que afeta o sistema de honra.
Além disso, os jogadores devem decidir o quanto desejam se concentrar no uso desses mecanismos de “bullet time”. Para maximizar seu uso, os jogadores precisarão se concentrar em reabastecer e usar os recursos que tornam os mecanismos possíveis. Explorar, coletar, criar e cozinhar criam essas oportunidades em cada jogo, incentivando os jogadores a interagir com o mundo para mais do que simplesmente coletar.
Eles Precisam se Alimentar para uma Jogabilidade Ótima
Adicionar Tarefas Realistas como Jogabilidade Cria Imersão
Em Fallout e Red Dead Redemption 2, os jogadores devem encontrar e consumir alimentos para os mecanismos de combate defensivo e ofensivo. Os tipos e quantidades de alimentos também podem afetar essas estatísticas, fazendo com que os jogadores sintam que os jogos que possuem podem se destacar na imersão sobre o gameplay, mantendo o gameplay aconchegante e confortável conforme os jogadores escolherem, com base em quanto foco colocam nos recursos.
Em Fallout, os jogadores devem equilibrar a alimentação com potenciais efeitos adversos radioativos na saúde, com os efeitos prejudiciais de não se alimentar, ou fazer sacrifícios e descobertas para eliminar alguns dos riscos radioativos. Em Red Dead Redemption 2, comer em excesso ou em pouca quantidade proporciona diferentes níveis de restauração de saúde, além de ganhar ou perder benefícios específicos. Em ambos os jogos, os jogadores não podem evitar os mecanismos de alimentação sem ter efeitos prejudiciais nos personagens e, consequentemente, no jogo.
A maioria dos jogos não exige que os jogadores se preocupem com mecânicas de comida. Da mesma forma que necessidades da vida real como limpeza, pausas para ir ao banheiro e descanso, comida é uma parte negligenciada na maioria dos jogos. Faz sentido manter tarefas repetitivas no mínimo nos jogos. Enquanto isso requer uma suspensão da descrença para manter o ritmo instigante nos jogos, eles geralmente focam mais na história e ferramentas estratégicas que exigem trocas dentro do gerenciamento de recursos do que o ângulo mais realista que tanto Fallout quanto Red Dead Redemption 2 adotam com suas mecânicas de comida.
Essas mecânicas de comida não são tão estratégicas, nem adicionam muita liberdade ao jogador. Em vez disso, elas recompensam desacelerar, explorar e apreciar os detalhes. Procurar por esses itens e encontrar novas maneiras de garantir ter o suficiente deles para uma jogabilidade ótima pode levar aos recursos mais agradáveis e à jogabilidade para os jogadores interessados em exploração, pois eles descobrem novas e surpreendentes oportunidades enquanto realizam a tarefa mundana de comer, uma mudança bem-vinda de cumprir a mesma tarefa na vida real.
Estes mundos não parecem tão distantes do mundo real como a maioria dos jogos, o que é surpreendente por conta de quão diferentes são as configurações das duas franquias. Isso sugere que o realismo não se trata simplesmente de nossos arredores parecerem familiares, mas sim de nossas ações. Combine o foco nas mecânicas de comida com a falta de foco na jogabilidade estratégica, e os dois jogos claramente fornecem uma experiência realista para aqueles que desejam mais imersão aleatória em sua vida, que encontram alegria no escapismo, na sensação de maravilha ao invés de um ciclo de jogo exigente de resolver mais problemas.
Eles Mudam Dinamicamente o Jogo com Base nas Decisões dos Personagens
Como os Jogadores Escolhem Interagir com o Mundo Afeta Interações Subsequentes
Existem muitas maneiras de fazer com que os jogadores sintam que suas decisões importam. Nos jogos Fallout e Red Dead Redemption 2, as decisões não são feitas principalmente para resolver quebra-cabeças ou melhorar as opções de liberdade do jogador no gameplay, mas sim para mudar e alterar o mundo ao seu redor. Essas mudanças e decisões podem ser certas ou erradas para os personagens, mas não necessariamente certas ou erradas para o jogador. Pode ser difícil para os jogadores escolherem em qual direção e foco desejam para o seu personagem, tornando a replayabilidade dos jogos uma opção atraente, aumentando o tempo de jogo e o apelo dos jogos.
Muitos jogos celebrados com quebra-cabeças, mistérios e desafios de combate difíceis têm respostas certas e erradas para os quebra-cabeças, mesmo que haja uma liberdade significativa do jogador em como essas respostas são realizadas. Em Fallout e Red Dead Redemption, a jogabilidade não se trata de resolver algo, mas de vivenciá-lo. Os jogadores entram nos sapatos dos personagens sem medo de o jogo levá-los a uma jornada que eles não desejam. Os jogadores podem passar um tempo significativo vivendo seus momentos favoritos no jogo.
Por exemplo, em Fallout, os jogadores podem construir assentamentos em seu próprio ritmo e se envolver livremente em missões secundárias. Em contraste, em Red Dead Redemption, os jogadores podem facilmente permanecer em seus capítulos favoritos pelo tempo que desejarem, ignorando ou avançando lentamente na história principal enquanto exploram. Muitos jogos não oferecem essa opção tão confortável, pois as decisões dos jogadores têm um impacto mais significativo na jogabilidade, limitando assim onde e como as pessoas podem explorar sem recompensas por melhorias ou aumento de suas habilidades de jogo.
Mais especificamente, ambos os jogos têm mudanças semelhantes na jogabilidade com base em seus sistemas de vantagens e reputação impulsionados pelas decisões dos jogadores. Como os jogadores navegam pelo Fallout irá afetar as habilidades específicas que escolhem melhorar. Enquanto em Red Dead Redemption 2, o sistema de honra mudará a forma como todos interagem com o personagem, levando a diferentes possibilidades de jogabilidade, como quando NPCs se tornam hostis, e isso afeta como o final do jogo se desenrola.
Eles Parecem Mundos Vivos e Respirantes
Ambos os Jogos Exploram a Nostalgia, Com um Toque Moderno
Fallout e Red Dead Redemption têm a vantagem sobre seus concorrentes de alta fantasia ao envolver os jogadores em nostalgia por tempos mais simples. Mas a nostalgia dificilmente importaria para os jogadores se fosse apenas um olhar passageiro enquanto estão focados na resolução de problemas. Em vez disso, os jogos exigem que os jogadores interajam com esses elementos nostálgicos de maneira significativa para aproveitar a jogabilidade mais envolvente e sentir como se houvesse segredos a descobrir em cada esquina.
Aqui estão alguns dos elementos específicos de construção de mundo que Fallout e Red Dead Redemption 2 compartilham:
Rotinas de NPCs são roteirizadas, no entanto, quando os jogadores estão imersos em seu envolvimento com todas as diferentes características que alteram a jogabilidade, é fácil esquecer seu roteiro. Isso se deve ao foco dos desenvolvedores em construir opções tão extensas e histórias gerais para personagens que são muito mais lineares em outros jogos. As rotinas construídas para esses personagens também acabam criando eventos que parecem aleatórios quando os jogadores se deparam com uma rotina diferente daquelas de outros personagens. Essas rotinas também podem ser interrompidas pelo clima dinâmico, assim como as reações climáticas dos jogadores. Como o jogador reage a cada uma dessas circunstâncias pode afetar as decisões de diálogo com base em seus sistemas de vantagens e reputação.
Os NPCs não são as únicas interações realistas que os jogadores podem ter, também. Os animais também têm reações dinamicamente elaboradas aos ambientes que os fazem parecer intrigantes de seguir, fazer amizade e caçar. Quando os jogadores decidem caçar os animais, há potencial para criação e culinária, fazendo com que missões secundárias que seriam inconsequentes ou indiretamente recompensadoras se tornem memoráveis ao longo do resto do jogo, à medida que os jogadores utilizam o mundo ao seu redor para melhorar e mudar tudo ao seu redor. A gestão de assentamentos é muito menos envolvente em outros jogos, onde a maioria dos itens de criação provém de uma progressão mais linear ao longo do jogo.
Todos esses elementos se combinam para permitir que os jogadores de ambos os jogos transformem o ambiente ao seu redor em uma grande experiência de sandbox para os objetivos que criam para seu personagem querido. E bem quando eles se sentem confortáveis tratando o jogo como um simulador aconchegante, o jogo utiliza o ambiente ao redor do jogador para lembrá-los de que sua criatividade não é apenas para o sandbox mas para manter o progresso de seu personagem.
As semelhanças entre as franquias Fallout e Red Dead Redemption vão muito além da superfície. Elas alteram completamente a forma como os jogadores interagem com esses jogos e o que buscam alcançar neles. Embora as configurações, histórias e grande parte da jogabilidade possam parecer bastante diferentes, as motivações pelas quais os jogadores se reúnem para esses jogos são tanto semelhantes quanto únicas para cada um deles.
Essas semelhanças adicionam replayabilidade e fazem com que a experiência pareça viva, imersiva e libertadora, à medida que os jogadores criam exatamente a experiência que desejam e apreciam os detalhes no ritmo que desejarem. Se há algo que se pode aprender de uma análise desses dois jogos, é que muitos jogadores gostam de personalizar as interações do mundo ao seu redor e tornar cada experiência única.