Os jogadores adoram ter muitas opções, e Pathfinder atende a isso, oferecendo várias classes para o aventureiro inspirado e imaginativo. Enquanto algumas classes não mudaram muito entre a primeira e a segunda edição das regras básicas, outras foram aprimoradas para utilizar cada aspecto de sua
Atualizado em 6 de fevereiro de 2024: Cada nova versão dos jogos de RPG mais populares do mundo altera o ranking de poder, e as novas edições Remaster de Pathfinder 2e não apenas ajustaram as mecânicas de classe, mas também adicionaram mais 4 classes ao livro de regras básico. Este artigo foi atualizado para incluir as quatro classes adicionais e para atualizar as entradas atuais com base no mais recente conjunto de regras de Pathfinder.
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O Alquimista É Mais do Que Apenas um Fabricante de Poções
Fonte: Pathfinder Player Core 2, pg. 56
Pathfinder 2e apresenta o alquimista como uma classe focada em criar e utilizar misturas alquímicas em combate, atacando inimigos e apoiando os membros do grupo. O alquimista em Player Core 2 oferece opções para se tornar um bombardeiro, um curandeiro alquímico, um buffer de mutágenos no estilo Dr. Jekyll/Mr. Hyde, ou um envenenador. O conhecimento do alquimista também torna essa classe um pouco especialista em doenças, então eles podem ser capazes de interromper uma pandemia em seu caminho, ou, no mínimo, explicar a outros como uma doença funciona.
O lema do alquimista é “Cão de todas as raças, mestre de nenhuma, ainda pode ser melhor que um mestre de uma.” Comparados às classes que usam magia, eles são totalmente dependentes de componentes materiais para seus efeitos fantásticos, o que os limita um pouco. No geral, porém, os alquimistas são uma escolha sólida para utilidade e cura, podendo funcionar bem em qualquer grupo.
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A Classe Investigador de Pathfinder Utiliza a Mente Sobre a Matéria
Fonte: Pathfinder Player Core 2, pg. 100
O investigador é a classe para aqueles que desejam canalizar seu Sherlock Holmes interior. Um personagem baseado em Inteligência que utiliza lógica e raciocínio para desvendar mistérios e deduzir pontos fracos, os Investigadores também são especialistas na arte da percepção, o que significa que podem facilmente notar coisas que outros deixariam passar. Eles também ganham bônus para perseguir os mistérios da sua campanha e podem elaborar estratagemas para obter bônus de habilidade ou dano extra contra inimigos.
O que impede o investigador é a complexidade adicional da classe. Embora suas características de classe tornem o investigador singularmente flexível e versátil, especialmente na busca pelas grandes questões de suas aventuras, elas exigem um planejamento e uma previsão maiores para serem executadas. Por mais que o investigador possa se encaixar melhor em certos conceitos de personagens, em combate pode parecer que se está jogando um ladino com etapas adicionais envolvidas.
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A Música Mágica do Bardo Define o Clima do Seu Dungeon
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 94
A classe de bardo sempre teve suas dificuldades. O bardo é, de várias maneiras, um conjurador menos poderoso do que um feiticeiro e um manipulador de habilidades inferior ao ladino. Como uma classe de suporte primária, possui mecânicas de buff menos eficazes do que as do alquimista, além de ter menos opções de feitiços do que um clérigo ou druida, embora seja uma das poucas classes que oferecem acesso à lista de feitiços Ocultos. Os bardos não são combatentes diretos, mas sim apoiam o restante de seus companheiros de aventura a partir do fundo, fornecendo buffs que melhoram suas chances durante o combate na linha de frente.
Os bardos brilham em jogos onde o combate não é o foco principal, pois esses jogadores inteligentes e carismáticos costumam usar suas habilidades para falar e escapar de lutas perigosas. Isso pode não agradar ao guerreiro, que estava ansioso pela batalha, mas há um tempo e um lugar para o combate, e os bardos podem interromper uma briga desnecessária. Não há classe mais adequada para intrigas e espionagem, o que é consistente com os papéis dos bardos em histórias de fantasia. O Pathfinder 2E bardo não é muito diferente do 1E, o que o torna menos interessante.
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Lutadores Criam Sinergias de Batalha
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 136
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O lutador tem uma certa reputação de ser uma classe escrita para jogadores que ainda não estão muito familiarizados com as regras. O ponto forte de um lutador, o dano, não parece à primeira vista exigir muita interação com as regras: Role os dados, cause dano. Pathfinder expande essa ideia ao oferecer ao lutador várias maneiras interessantes de causar dano, com habilidades que apoiam uma variedade de táticas e até mesmo aplicam debuffs.
As mecânicas do lutador incentivam acertos críticos. Elas também criam sinergias interessantes com as outras classes do grupo. As habilidades de defesa do lutador podem torná-lo um alvo irritante, enquanto o ladino desferi ataque furtivo após ataque furtivo enquanto as costas do inimigo estão viradas.
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O Ranger de Pathfinder Só Melhora
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 152
Poucas classes passaram por uma transformação tão grande ao longo dos anos como o ranger. Quando foi originalmente introduzido em Advanced Dungeons & Dragons, o Ranger era um híbrido de druida e guerreiro, o contraparte Caótico Bom do paladino. As características icônicas do ranger em fantasia baseada em OGL se tornaram, desde então, combatentes à distância, caçadores e guardiões da natureza.
Substituindo a mecânica de inimigo favorito dos jogos anteriores, os patrulheiros agora caçam presas. Isso lhes concede bônus semelhantes contra um alvo, mas não obriga o Mestre a inserir um tipo específico de inimigo apenas para ajudar o patrulheiro a se destacar. Eles também têm especialização em Percepção, que, quando combinada com seu vasto conhecimento sobre o mundo natural, os torna guias autorizados na selva. No geral, eles são uma classe muito boa, mas não estão exatamente no topo da hierarquia.
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Campeões Dão um Show em Nome de Seu Deus
Fonte: Pathfinder Player Core 2, pg. 86
O campeão foi originalmente baseado no paladino, um clérigo-guerreiro da Lei e do Bem. Entre outras grandes diferenças em relação ao material fonte de Dungeons & Dragons, o Remaster de Pathfinder aboliu a questão da aliança, permitindo que o Campeão se transformasse em algo menos restritivo do que os antigos estereótipos de defensores cavaleirescos. Agora, o campeão pode ser um seguidor de qualquer divindade, substituindo as antigas restrições de alinhamento por Editos e Anátemas, crenças específicas que seu campeão deve defender ou perder o favor de seu deus.
O anátema específico do campeão, embora não tão restritivo quanto o requisito de Lealdade e Bondade do paladino original, ainda torna certas divindades uma escolha difícil para algumas campanhas ou grupos. No entanto, sua força geral como combatente corpo a corpo, combinada com habilidades divinas únicas, faz deles uma opção sólida.
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Espadachins Fazem o Combate Parecer Estiloso
Fonte: Pathfinder Player Core 2, pg. 158
O espadachim combina a força marcial de um lutador, as habilidades sociais de um bardo e a mobilidade de combate de um ladrão para criar uma classe única. O espadachim se destaca em feitos de bravura, acumulando Panache ao realizar ações ousadas e gastando-o em poderosos ataques Finalizadores. O espadachim vem com feitos adicionais que permitem que você canalize seu Errol Flynn ou Cary Elwes interior, duelando e fazendo piadas para obter bônus e debuffs. Combinado com dano de precisão, o espadachim flutua como um ladrão e ataca como um lutador.
O que limita o Espadachim é a ênfase em riscos e combos. Embora a satisfação de realizar um momento épico possa valer os riscos, o estilo de jogo do espadachim significa que, às vezes, você pode se empurrar longe demais ou falhar em uma verificação crítica e não conseguir concluir suas ações como desejado. Essa instabilidade está incorporada à classe, impedindo-a de ser uma classe de alto nível no ranking de Pathfinder 2e.
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A Raiva dos Bárbaros Pode Ser Catártica.
Fonte: Pathfinder Player Core 2, pg. 71
O bárbaro é frequentemente visto como um lutador melhor do que o guerreiro, e com boa razão. Bárbaros são mais resistentes do que guerreiros, e as mecânicas e habilidades temáticas de Fúria do bárbaro são simplesmente mais divertidas do que as de um guerreiro. Enquanto um guerreiro representa dedicação e treinamento, os bárbaros representam instinto e força bruta.
Após 30 anos de desenvolvimento, o bárbaro se consolidou como uma classe de combate poderosa e flexível. No entanto, em uma campanha baseada em interações sociais, o ponto forte do bárbaro, a Intimidação, pode se tornar uma desvantagem. A resistência, versatilidade e dano do bárbaro o tornam a classe de lutador corpo a corpo ideal para jogadores que gostam de dominar o campo de batalha.
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Ladinos Realizam Tarefas que Exigem Finesa e Atacam das Sombras
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 164
O ladino é a classe clássica de causar dano. Especialmente nas iterações mais recentes de Dungeons & Dragons, a característica icônica do ladino é a capacidade de atacar inimigos com dano excepcional. Pathfinder amplia a ideia do ladino como um atacante móvel, proporcionando a eles habilidades de debuff, ampliando seu papel como uma ameaça maliciosa no combate.
A lista de habilidades excepcionais do ladino também o torna uma opção forte para uma classe de suporte, tornando os ladinos úteis em uma ampla variedade de situações fora de combate. Embora o bardo possa ser mais sociável, o ladino é uma classe ligeiramente melhor por conta de sua lista maior de habilidades aprendidas.
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O Clérigo é o Personagem de Suporte Por Excelência
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 108
Os Clérigos são a clássica classe de suporte em RPGs de fantasia, garantindo que sempre terão um lugar no jogo. O Clérigo é frequentemente subestimado, mas tentar aventurar-se sem um é um erro doloroso. Embora Pathfinder tenha reduzido a necessidade de cura mágica com a habilidade Medicina, muitos jogadores ainda preferem saber que têm a opção de intervenção divina se as coisas derem errado em uma luta.
As propriedades gerais do Clérigo fazem dele uma das melhores classes do jogo. A capacidade de causar dano tanto no corpo a corpo quanto à distância, feitiços divinos poderosos, mesmo fora da tradicional fórmula de cura do clérigo, e um controle fantástico sobre inimigos mortos-vivos tornam o Clérigo uma classe poderosa e versátil.
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O Druida É um Clérigo Que Fala com Animais
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 122
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Druidas são historicamente uma classe bastante respeitável. No suplemento Original D&D Eldritch Wizardry, onde os druidas apareceram pela primeira vez, eles eram um subtipo de clérigo antes de se tornarem uma classe separada na 2ª Edição. Em Pathfinder Second Edition, os druidas atuam como os exemplares conjuradores primais, utilizando magia extraída da natureza para derrotar seus inimigos.
Os druidas têm acesso à lista de feitiços primais, que proporciona controle de campo e habilidades de ataque poderosas. Diferentes ordens de druidas oferecem habilidades de transformação ou companheiros naturais para te acompanhar. Essas opções adicionais de utilidade tornam o druida da Segunda Edição ligeiramente mais poderoso que um clérigo.
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Monges Estão Lutando Kung-Fu Novamente
Fonte: Pathfinder Player Core 2, pg. 114
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Os monges têm uma má reputação ao longo da história de D&D. Eles nunca se encaixaram bem no ambiente e são tematicamente difíceis de lidar no contexto moderno, onde podem ser vistos, com razão, como uma versão exotizada da cultura asiática inserida em um jogo eurocêntrico.
O monge de Pathfinder 2E perde muitas das restrições que tornavam a jogabilidade complicada em iterações anteriores. Os monges têm excelentes testes de resistência, ataques desarmados fortes e defesa sem armadura, além de acesso à magia Ki, uma forma de magia baseada em foco, diferente da magia baseada em espaços de feitiço utilizada pela maioria das classes. No geral, os monges são uma classe poderosa e versátil que ocupa um lugar de destaque entre as classes em PF2E.
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Oráculos São Agentes Livres Divinos
Fonte: Pathfinder Player Core 2, p. 128
Se o feiticeiro é o talento natural em comparação à cuidadosa preparação do mago, então o oráculo é a sabedoria intuitiva em relação ao ensino divino do clérigo. Em vez de receber seu poder de um deus específico, os oráculos canalizam uma conexão direta com a magia divina ao escolher um Mistério. No entanto, esse poder tem um preço: uma maldição que se torna mais poderosa quanto mais você utiliza seus poderes.
O Oráculo é uma abordagem saborosa e interessante sobre magia divina, e a maldição cria um equilíbrio dinâmico para os incríveis poderes do oráculo. No entanto, o impacto da maldição é suficiente para limitar o oráculo, posicionando-o abaixo de conjuradores menos comprometidos nos rankings das melhores classes de Pathfinder.
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Mágicos Disputam a Posição de Destaque
Fonte: Pathfinder Player Core 2,
“Feiticeiros contra magos” é um debate contínuo sobre qual classe é melhor. Ambas as classes são fantasticalmente poderosas, com uma ampla variedade de opções mágicas em suas listas de feitiços. Feiticeiros com um pouco de previsibilidade podem usar todos os tipos de dano do jogo, e as habilidades de sua linhagem escolhida alteram, potencializam e expandem suas habilidades mágicas.
Onde os magos falham em comparação com seus irmãos feiticeiros é na sua lista de feitiços pessoal limitada. Um feiticeiro pode lançar feitiços de forma intuitiva, disparando feitiço após feitiço até se esgotar, mas não consegue estudar para aprender mais feitiços. As limitações do feiticeiro tornam essa classe mais amigável para iniciantes do que a do mago, mas eles são um pouco menos poderosos porque não conseguem acessar tantos feitiços.
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As Bruxas de Pathfinder São Tão Poderosas Quanto os Magos
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 178
As bruxas são conjuradoras tão poderosas quanto os magos, mas suas diferenças estão nas fontes de seu poder. Semelhante à classe de bruxo do D&D 5e, as bruxas obtêm seu poder de um patrono poderoso. Esse patrono concede às bruxas feitiços poderosos e lhes dá um familiar que serve como um canal entre a bruxa e seu benfeitor místico. Esses familiares são mais fortes do que os familiares de outras classes e desempenham um papel importante na personagem e no estilo de jogo da bruxa.
No entanto, esses familiares também são o que impede as bruxas de serem a classe mais poderosa em Pathfinder 2E. Os familiares desempenham a mesma função que o grimório de um mago, exigindo que o jogador se comunique com o familiar para preparar seus feitiços. Embora os familiares sejam reencarnados magicamente se forem mortos, uma bruxa cujo familiar é capturado ou roubado perderá uma grande parte de seu poder.
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Magos Alteram o Tecido da Realidade de Pathfinder
Fonte: Pathfinder Player Core, pg. 192
Os magos são os maiores poderosos dos jogos de RPG de fantasia. Embora tenham defesas fracas em níveis baixos, um mago rapidamente se transforma em um conjurador de feitiços poderoso, tanto em combate quanto fora dele. Isso lhes garante algumas das habilidades mais impactantes do jogo através de sua lista de feitiços, tornando-os uma verdadeira força a ser reconhecida.
Os magos têm algumas fraquezas além de suas defesas de baixo nível. Por exemplo, eles não conseguem memorizar feitiços sem o uso de seu grimório, o que pode ser uma desvantagem. Dito isso, o poder e a versatilidade incríveis da classe, juntamente com seu vasto arsenal de feitiços, fazem do mago a classe mais poderosa em Pathfinder 2E.
As Bruxas de Pathfinder São Tão Poderosas Quanto os Magos
Magos Alteram o Tecido da Realidade de Pathfinder