Isso deveria, em essência, parecer uma jogada que a Warner Bros. Games domina, e eles têm anos para isso. No entanto, eventos recentes levantaram questões sobre sua capacidade de entregar jogos que os fãs estão pedindo e sua habilidade de aproveitar totalmente seu poderoso portfólio de IPs conhecidas e amadas. No final de fevereiro de 2025, a Warner Bros. Games anunciou que fecharia três estúdios e cancelaria o jogo Mulher-Maravilha, que estava em desenvolvimento há muito tempo. A notícia não veio exatamente como um choque, já que a editora havia apresentado resultados financeiros alarmantes, impulsionados principalmente pelo seu malfadado Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça.
Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça Inicia uma Cadeia de Eventos
Um Nome Conhecido Não Foi Suficiente para Salvá-lo
De acordo com todas as informações, Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça parece ter sido o tiro de canhão que afundou, ou neste caso, feriu mortalmente o navio. A Warner Bros. Games realmente começou 2024 em uma posição vantajosa. Os números fiscais não foram divulgados publicamente, mas seu jogo de mundo aberto Harry Potter, Hogwarts Legacy, vendeu mais de 30 milhões de unidades em todo o mundo, tornando-se o jogo mais vendido de 2023.
Mortal Kombat 1, um soft reboot da série, também registrou respeitáveis cinco milhões de unidades vendidas. O próximo grande lançamento da Warner Bros. Games baseado em uma lucrativa propriedade da DC estava previsto para ser lançado no final de fevereiro de 2024. Ninguém poderia prever o desastre que estava prestes a acontecer. Muitos análises pós-morte foram realizadas para descobrir por que Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça falhou de forma tão espetacular, mas o tema comum era que o público não o queria.
Quando foi anunciado, muitos jogadores ficaram radiantes ao saber que a desenvolvedora Rocksteady criaria outra aventura da DC. Eles já tinham feito maravilhas com a trilogia Batman Arkham, entregando um jogo de ação para um jogador que era bem elaborado e polido, e que se entrelaçava de forma tão profunda com seu material de origem. No entanto, conforme o tempo passou e mais detalhes sobre Kill the Justice League foram revelados, uma sensação geral de desânimo começou a se espalhar.
A Mudança para uma Plataforma de Serviço ao Vivo Condenou o Jogo
Rocksteady era Inexperiente Demais e o Público Simplesmente Não Queria
Apesar de já ter pelo menos um bom jogo para um jogador em seu portfólio, a Warner Bros. Games decidiu apresentar Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça como um jogo de serviço ao vivo. Esse modelo foi proposto pela primeira vez em 2016, e com o passar do tempo, os executivos ficaram entusiasmados com a ideia. Incontáveis apresentações exaltaram as virtudes da monetização contínua e dos modelos de engajamento dos jogadores, extraindo o máximo de lucro ao longo de um período prolongado.
Não foi sem mérito; jogos como Destiny, Dead by Daylight, Overwatch e muitos outros conseguiram empregar exatamente esse modelo. No entanto, a abordagem da Warner Bros. não funcionou porque eles não conseguiram avaliar corretamente a força e os méritos de suas propriedades intelectuais. Em vez de criar um jogo que complementasse as frequentemente malucas aventuras que a Esquadrão Suicida enfrenta, foi criado um sandbox sem graça povoado por personagens reconhecíveis.
Certamente não é suficiente apenas juntar duas ideias populares e achar que está tudo certo, e isso é, em essência, o que a Warner Bros. fez. Um jogo da Esquadrão Suicida foi a decisão certa; a marca estava em seu auge, com o filme e os quadrinhos indo incrivelmente bem. Um anime foi anunciado, sinalizando que a propriedade havia atravessado fronteiras e entrado no zeitgeist cultural internacional.
Por anos, Harley Quinn foi o traje de Halloween mais procurado; até mesmo personagens menores ganharam suas próprias versões em streaming. Mas tudo isso foi feito pela Warner Bros. Discovery, com algum tipo de reconhecimento do que o público queria. A história mudou quando o bastão foi passado para a Warner Bros. Games. A Rocksteady nunca esteve preparada para desenvolver um jogo de serviço ao vivo, e embora fosse uma tarefa admirável, seu forte sempre foram as aventuras para um jogador bem elaboradas.
A falta de experiência dos desenvolvedores nesse campo não impediu a Warner Bros. Games de investir uma quantia significativa de dinheiro no projeto e expandir o estúdio para 250 pessoas. A Rocksteady estava despreparada para as complexidades de um jogo como serviço. Desenvolvedores e engenheiros ficaram em uma correria enquanto o projeto continuava a se transformar em um jogo que a Warner Bros. achava que os jogadores desejavam.
O Fascínio do Esquadrão Suicida Vai Muito Além de Cumprir Objetivos
Matar a Liga da Justiça Apresentou aos Jogadores a Versão Mais Sem Graça de Uma das Propriedades Mais Malucas da DC
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A propriedade intelectual de Esquadrão Suicida foi mal administrada, não apenas porque a Warner Bros. a entregou a um estúdio sem experiência em jogos online, mas também porque o gênero de serviço ao vivo não se adequa às melhores qualidades da franquia. O Esquadrão Suicida, em suas melhores versões, é um grupo heterogêneo de vilões que trabalham juntos, utilizando seus poderes distintos para salvar o dia. Mate a Liga da Justiça fez muito pouco para transmitir isso. Em vez disso, a maioria dos personagens jogava de maneira muito semelhante, com uma ênfase desconcertante em tiroteios em vez de poderes.
O Esquadrão Suicida apresentado em Salvando a Liga da Justiça não era o elenco de personagens que os fãs aprenderam a amar. Também há riscos na maioria das aventuras do Esquadrão Suicida; muitos pontos da trama giram em torno de traições, explosões de cabeças e surpresas inesperadas. A Metropolis, que é tão familiar, era um mundo que esperava que o jogador interagisse com ele. Permanecia estagnada, desprovida de qualquer personalidade.
Uma vez que a história foi concluída, ficou claro que os tentáculos do Brainiac ainda se entrelaçavam pela cidade, e o objetivo das quatro temporadas seguintes era eliminar mais Brainiacs. Sim, cada propriedade intelectual, apesar das nossas conexões com elas, é um produto sendo vendido ao consumidor, mas Mate a Liga da Justiça deixou isso evidente. Um jogo que estava tão desprovido de nuances, que nem mesmo conseguiu apelar para o público mais básico.
MultiVersus Decepciona Apesar de seu Elenco Forte
Em 1 Ano, o Competidor de Smash Foi de um dos Jogos Mais Jogados para ser Descontinuado
Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça não foi o único fracasso dos editores em 2024. O competidor de Super Smash Bros. da Warner Bros. Games, MultiVersus, também não conseguiu causar impacto. Mais uma vez, a Warner Bros. aproveitou seu impressionante elenco de personagens conhecidos para criar um jogo que deveria ter conquistado um público.
Onde mais Arya Stark poderia lutar contra Jake de A Hora da Aventura e Pernalonga? O jogo durou apenas cinco temporadas, apesar de regularmente introduzir novos personagens ao elenco. Vale ressaltar que competir no gênero de lutadores em arena ao estilo Smash é notoriamente difícil. Muitos outros tentaram, incluindo a Sony com seu PlayStation All-Stars Battle Royale, o All-Star Brawl da Nickelodeon e LEGO Brawls.
Desde sua beta aberta em 2022, o jogo teve uma recepção mista, mas chegou a ser o jogo mais jogado no Steam em um determinado momento. Em março de 2023, ele foi retirado do ar para tratar das preocupações dos jogadores e atualizações significativas foram implementadas. Outra grande mudança ocorreu em 2024, quando o jogo fez a transição para o Unreal Engine 5; no entanto, isso não alterou a percepção dos jogadores sobre o jogo.
Muitos expressaram seu descontentamento, dizendo que os desenvolvedores nunca ouviram a comunidade, o que levou à sua queda. Seja qual for o motivo de seu fracasso, foi mais um revés para a Warner Bros. Games. Esse efeito foi amplificado quando a Warner Bros. adquiriu a desenvolvedora de MultiVersus, a Player First Games, em julho de 2024, fechando-a sete meses depois.
O fio condutor é o fracasso da Warner Bros. em atender adequadamente seu público já investido. A equação simples de combinar IPs de alto valor com uma plataforma de serviço ao vivo em busca de lucros foi equivocada. Talvez eles tenham se inspirado em Fortnite, que agora é um verdadeiro playground da cultura pop, mas por trás de todas aquelas licenças existe um jogo sólido e envolvente.
A Warner Bros. alocou uma quantidade excessiva de recursos para criar experiências falhas e desinteressantes. Muitos jogadores estão cada vez mais cansados de jogos como serviço, e a indústria está enfrentando cada vez mais fracassos de alto perfil. Recentemente, o Concord, que seria um concorrente de Overwatch, foi encerrado apenas 14 dias após o lançamento. A Square Enix tentou sua sorte duas vezes com Marvel’s Avengers e Babylon’s Fall, com resultados medianos a desastrosos.
A Controladora Warner Bros. Discovery Começa a Prestar Atenção
Rocksteady é atingida por demissões enquanto a Warner começa a fazer cortes
A empresa certamente sentiu os efeitos disso. A Warner Bros. Games teve uma queda de 29% na receita ano a ano no quarto trimestre de 2024. A Warner Bros. revelou que Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça teve um prejuízo de 200 milhões de dólares. O CEO da Warner Bros. Discovery, David Zslav, classificou as vendas do jogo como “decepcionantes.” MultiVersus também teve sua participação, contribuindo com mais 100 milhões de dólares em perdas.
Em resposta, Zaslav disse: “… reconhecemos que [Warner Bros. Games] está tendo um desempenho muito abaixo do seu potencial neste momento.” Após o lançamento, a Warner não conseguiu atrair mais jogadores. MultiVersus lançou skins de Halloween em edição limitada por R$ 30, e Kill the Justice League foi disponibilizado para membros do Amazon Prime alguns meses após seu lançamento. Não havia interesse algum.
Em setembro de 2024, a Rocksteady passou por demissões que resultaram em cortes no departamento de QA e na equipe júnior. Um relatório posterior sugeriu que programadores e artistas também foram afetados, com muitos dos demitidos tendo trabalhado na empresa por mais de cinco anos. Um ex-funcionário contou como recebeu a notificação de sua demissão enquanto estava de licença paternidade.
A Warner Bros. não reconheceu que as demissões aconteceram. No entanto, o Eurogamer confirmou isso de forma independente. Fevereiro então viu os cortes decisivos no portfólio da Warner Bros. Games. Os desenvolvedores de MultiVersus, Player First Games, foram fechados, com o diretor do jogo, Tony Huynh, descrevendo a situação como “dolorosa para todos”.
Um Estúdio com Longa Trajetória Está Pegando Fogo
O Monólito Não Causou os Problemas da Warner, Mas Com certeza Sofreu as Consequências
Um fechamento surpreendente foi o do renomado estúdio Monolith. Juntamente com a Rocksteady, o estúdio era uma espécie de galinha dos ovos de ouro. Middle-earth: Shadow of Mordor e sua sequência Shadow of War foram jogos bem recebidos que venderam muito. O estúdio também havia lançado anteriormente o inovador jogo de tiro em primeira pessoa F.E.A.R. e a série cult Condemned.
A Monolith foi adquirida pela Warner Bros. em 2004, tornando-se um dos estúdios mais antigos em seu portfólio. Em 2021, o estúdio anunciou que estaria trabalhando em um título da Mulher-Maravilha, mas permaneceu em silêncio nos anos seguintes. Em fev. de 2025, em uma declaração ao Kotaku, a Warner Bros. confirmou que “O desenvolvimento do jogo de vídeo da Mulher-Maravilha da Monolith não seguirá em frente.”
No início de fevereiro, rumores de que o jogo estava em crise circularam, indicando que o jogo da Mulher-Maravilha estava em problemas. Esses rumores eram verdadeiros. Relatórios sugeriram que o jogo enfrentou desafios severos e, apesar do investimento considerável, a Warner Bros. não viu um caminho viável para a lucratividade.
Uma triste consequência do fechamento da Monolith foi a tecnologia que ela produziu. O motor LithTec da Monolith e suas várias iterações foram uma base para o estúdio desde sua criação. Uma de suas invenções mais inovadoras foi o Sistema Nemesis, implementado em Shadow of Mordor e Shadow of War. Essa mecânica dinâmica permite que os inimigos se lembrem de seus últimos encontros e ajam de acordo.
Embora os detalhes da aquisição de 2004 sejam desconhecidos, acredita-se que a Warner Bros. detém a licença e as patentes dos motores e sistemas da Monolith. Isso significa que o Sistema Nemesis pode não ser implementado até depois de 2036. Em um memorando, o chefe de jogos e streaming da Warner, JB Perrette, escreveu: “Precisamos fazer algumas mudanças substanciais em nossa estrutura de portfólio/equipe se quisermos comprometer os recursos necessários para voltar a uma estratégia de ‘menos, mas maiores franquias’.”
Essas grandes franquias agora incluem Mortal Kombat, Harry Potter, Game of Thrones e os quadrinhos da DC. A Rocksteady está supostamente desenvolvendo um novo jogo do Batman; no entanto, nada foi anunciado. Perrette garantiu aos funcionários: “Voltaremos a ter lucro em 2025”. No entanto, a editora tem apenas um jogo AAA programado para ser lançado em 2025, Game of Thrones: Kingsroad.
Hogwarts Legacy 2 foi anunciado como estando em desenvolvimento, mas isso deve levar anos. O fechamento da Warner Bros. San Diego, um estúdio de apoio que ajudou no desenvolvimento de jogos como serviço, enfatizou o sentimento de que a Warner não estará experimentando títulos como serviço tão cedo.
Warner Bros. 2024 Mostra o Efeito que um Ano Ruim Pode Ter
Conseguirão Dar a Volta por Cima em 2025?
Então, qual foi o custo do flerte da Warner Bros. Games com jogos de serviço ao vivo? Centenas de milhões de dólares, danos à reputação e a perda de um dos estúdios mais inovadores da indústria. Um mês antes de a notícia sobre os fechamentos e cancelamentos ser divulgada, David Haddad deixou seu cargo como CEO, função que ocupou por 12 anos. No ano passado, houve rumores de que a Warner poderia estar buscando vender sua divisão de jogos, mas parece que vão se aprofundar em algumas áreas, assim como a NetEase.
A Warner Bros. possui um verdadeiro tesouro de propriedades intelectuais, mas não consegue aproveitar plenamente essas franquias para criar algo grandioso. Concorrentes como Marvel e Disney provaram o quão lucrativo é licenciar IPs que estão em alta demanda. A insistência da Warner em desenvolver a maioria de seus projetos internamente impôs uma pressão financeira imensa à empresa e limitou o número de títulos que podem ser lançados. Em uma indústria que se tornou cada vez mais volátil, isso pode ser um alerta para eles.
Quando uma empresa assume toda a responsabilidade financeira, ela pode se beneficiar, como aconteceu com Hogwarts Legacy, ou pode sofrer um golpe mortal, como foi o caso de Suicide Squad: Kill the Justice League. O desenvolvimento de jogos sustentáveis pode precisar de mais exposição financeira para mais partes. Também pode precisar de alguns stakeholders adicionais fora da Warner Bros. Games para dizer: “Ei, talvez essa linha de ação não seja uma boa ideia”.