Como Planejar uma Sessão de Dungeons & Dragons (Corretamente)

O papel do Mestre de Jogo, ou MJ, é desafiador, mas gratificante em Dungeons & Dragons. O MJ é quem conduz todo o mundo do jogo em qualquer campanha ou...

“Dungeons & Dragons”

Enquanto os jogadores são esperados para controlar seus próprios personagens e talvez tomar notas sobre o progresso da campanha até agora, o Mestre deve equilibrar muito mais material atrás da tela do Mestre, desde modelos de monstros até desenvolver a história, inventar material caseiro e garantir que o ritmo permaneça no caminho certo. Se o Mestre conseguir lidar com três tópicos básicos em particular, o resto deve se provar fácil. Esses tópicos são os suprimentos de jogo, o ritmo da história e conduzir a narrativa sem ser muito rígido ou se perder no processo.

O Mestre de Dungeons Deve Planejar os Suprimentos Certos e o Ambiente Físico do Jogo

D&D 5ª Edição possui várias campanhas pré-feitas maravilhosas perfeitas para novos Mestres, mas outras são melhores deixadas para os veteranos.

Ao contrário dos videogames, Dungeons & Dragons exige uma variedade de componentes físicos que devem ser todos utilizados da maneira correta para fazer o jogo funcionar. Pelo menos, essa regra de preparação se aplica à forma tradicional de jogar o jogo em uma mesa e com todos sentados juntos. Jogar online é uma questão diferente, como usar mapas digitais e tokens de personagens, além de ter vídeo e áudio para todos os jogadores. Esse tipo de preparação exige conhecimento em computação, enquanto se preparar para uma sessão tradicional de D&D requer mais trabalho – e pode ser ainda mais gratificante.

Se um grupo de D&D se reuniu recentemente ou foi forçado a mudar de local desde a última sessão, então o Mestre — talvez com a ajuda de alguns jogadores — deve encontrar o ambiente certo para jogar essa partida. Um exemplo comum é a residência do Mestre, como a cozinha ou a sala de estar, completa com uma mesa e cadeiras, ou talvez a residência de um jogador. Ou, o Mestre pode encontrar uma loja de jogos local/LGS e perguntar se eles têm espaço para sessões de D&D. Muitas lojas de jogos estão prontas para acomodar grupos de jogadores que passam horas com jogos como D&D e Warhammer 40,000, então isso pode ser relativamente fácil. Ainda assim, o Mestre deve verificar e ter certeza de que sua LGS pode acomodar seu grupo. Isso também envolve verificar o horário de funcionamento da loja de jogos e quaisquer taxas de sala de jogos que possam existir.

Se o local já estiver definido, então para cada sessão, o Mestre é esperado ter todos os acessórios e suprimentos de jogo necessários à mão para conduzir a sessão. Existem muitos materiais de D&D para considerar, incluindo os próprios dados do Mestre, geralmente usados para rolar as ações dos monstros em batalha, como rolagens de ataque e o dano dos feitiços. Isso também requer ter uma bandeja de dados na qual os dados possam ser rolados sem se perderem. O Mestre também deve ter sua tela de Mestre, que serve dois propósitos – esconder o que o Mestre está fazendo e fornecer referência com folhas de informações no interior. Todas essas coisas são usadas em cada sessão, então esses são fatores a considerar quando o Mestre está iniciando a primeira sessão do grupo.

Para sessões regulares, o DM é encorajado a reunir quaisquer miniaturas de monstros, terrenos, mapas e talvez miniaturas de PNJ. Por razões orçamentárias ou práticas, ou simplesmente por preferência pessoal, o DM pode dispensar essas coisas e usar o teatro da mente em vez disso, mas se os adereços forem usados, então o DM deve se referir às aventuras pretendidas da sessão e reunir tudo o que é necessário. Se a equipe for lutar contra um esquadrão de bandidos apoiado por um slaad azul, por exemplo, aqueles modelos de monstros e seus blocos de estatísticas (físicos ou digitais) devem estar prontos, escondidos atrás da tela do DM. O mesmo vale para terrenos como árvores, rochas, prédios, poços e estátuas. O DM também deve ter quaisquer mapas necessários preparados, alguns dos quais podem ter terrenos específicos neles. Se a equipe for lutar perto de um riacho com uma ponte, eles devem obter o mapa certo, para citar um exemplo.

O Mestre de Dungeons Deve Preparar as Aventuras da Sessão, Deixando Espaço para Improvisação

Wizards of the Coast e D&D estão indo com tudo para o 50º aniversário do jogo, e o próximo grande lançamento é uma reformulação no livro de regras, mas o que isso significa?

Seja um Mestre conduzindo uma aventura única ou uma campanha, seja jogando online ou pessoalmente, eles devem ter a aventura do dia pronta. Se a sessão envolver uma aventura personalizada, então o Mestre vai idealizar o cenário, monstro, missão, e todo o material de história, o que demandará algum esforço, mas pode ser altamente recompensador. Se o Mestre estiver conduzindo uma aventura já existente, como A Mina Perdida de Phandelver ou A Maldição de Strahd, então o Mestre deve ler a parte correta do livro e ter um bom entendimento do material.

O Mestre não é esperado para memorizar palavra por palavra, mas definitivamente deve aprender os pontos básicos da aventura para saber o que o grupo deve fazer e como a história pode progredir conforme o planejado. Isso inclui conhecer os layouts dos calabouços, saber onde determinados NPCs podem ser encontrados, onde estão as armadilhas, onde os itens mágicos podem ser encontrados, e assim por diante.

A parte mais complicada de preparar a sessão é encontrar o equilíbrio certo entre fazer com que o grupo de jogadores siga a missão e permitir que eles criem a própria missão enquanto avançam. Isso ficará mais fácil com a prática. Se um Mestre tentar forçar o grupo a seguir uma aventura como Vecna: Véspera da Ruína exatamente como está escrita, eles correm o risco de conduzir o grupo pelo trilho e privar os jogadores de sua agência. Por outro lado, se o Mestre permitir que a aventura se desvie muito do caminho pretendido, pode ser difícil fazer as coisas voltarem aos trilhos, e a campanha pode estagnar.

Então, o Mestre de Jogo é encorajado a se preparar para cada sessão conhecendo o cerne da aventura do dia, enquanto também deixa espaço suficiente para a improvisação dos jogadores durante o jogo. O Mestre de Jogo saberá quais momentos da história precisam acontecer, enquanto também saberá como preencher as lacunas quando o grupo sair do roteiro em direção aos principais pontos da trama.

Isso pode assumir diversas formas. Por exemplo, o Mestre pode fazer anotações sobre as localizações da sessão e se preparar para interpretar não apenas as localizações principais, como o castelo dos vilões ou a taverna local, mas também localizações “fora do comum” que o grupo pode visitar. Uma aventura pode não esperar que o grupo invada o galpão trancado do jardineiro e olhe ao redor, mas se o astuto ladrão do grupo fizer isso, então o Mestre deve estar preparado para narrar algo interessante.

A ideia é que sempre deve haver algum tipo de recompensa para as ações de um jogador, seja encontrando um item mágico, conhecendo um NPC ou até mesmo caindo em uma armadilha assustadora. A recompensa não precisa ser positiva, mas deve ser algo que demande a atenção do jogador, para que eles sintam que suas ações significam algo. Um Mestre é encorajado a preencher os cantos aparentemente sem importância de um cenário de jogo antecipadamente para garantir que sempre haja algo divertido para fazer.

O Mestre da Dungeon Deve Descobrir Como Esta Sessão se Conecta com as Outras

Assim como muitas opções de 5e, os Estilos de Luta são relativamente equilibrados, embora alguns claramente se mostrem mais eficazes do que os outros.

Na sessão de Dungeons & Dragons existe puramente em um vácuo, nem mesmo um jogo rápido. É verdade que por natureza, aventuras de jogo rápido são em grande parte autocontidas e não são incorporadas a uma campanha maior, mas mesmo assim, o Mestre é aconselhado a preparar algum contexto para esse jogo rápido. O Mestre pode pensar em algum contexto de como uma equipe de personagens se encontrou uma vez e onde estão, juntamente com o motivo pelo qual são uma equipe embarcando nessa aventura juntos.

One-shots podem ser autocontidos, mas os jogadores ainda podem esperar que a aventura seja um pouco fundamentada e forneça um “porquê” para toda a aventura. Felizmente, alguns livros de antologia como Mistérios de Candlekeep e Jornadas Através da Cidadela Radiante fornecem cenários como a mega biblioteca de Candlekeep para ajudar a contextualizar as coisas. Muitas das aventuras encontradas lá dentro farão o mesmo, completas com ganchos de enredo. E há espaço para o Mestre adicionar mais ganchos de enredo se assim o desejarem.

Para uma campanha com uma sequência de sessões, é ainda mais importante para o Mestre manter o ritmo constante e garantir que cada sessão comece e termine de forma impactante. Cada sessão é como um capítulo em um livro ou um episódio em um programa de TV, e o ritmo será mais forte se cada sessão começar com algo divertido para fazer e terminar com uma missão bem-sucedida ou uma nova ameaça a enfrentar na próxima vez. Antes de iniciar outra sessão para sua campanha, o Mestre deve revisar o que aconteceu na última vez e incluir coisas como um aliado NPC ou um monstro que está perseguindo o grupo, ou acompanhar uma situação em andamento, como uma corrida contra o tempo.

O mestre também deve determinar alguns lugares onde a sessão deve terminar. Vários pontos de término devem ser escolhidos porque não dá para saber quanto tempo a festa levará para chegar a qualquer um deles, e suas ações podem levá-los em direção a certos pontos de término e longe de outros. O mestre poderia sempre usar o relógio para decidir quando terminar uma sessão, mas um final fraco ou abrupto pode decepcionar alguns jogadores. Idealmente, para reforçar o tema da história de uma sessão de D&D, o mestre se preparará para terminar uma sessão da mesma forma que terminaria um capítulo de livro ou um episódio de programa de TV, como com uma revelação dramática, um cliffhanger, ou um descanso tão necessário entre batalhas ou conflitos. Isso dará aos jogadores um senso de realização e também os deixará animados para o que está por vir.

Resumo

Dungeons & Dragons é o jogo de interpretação de personagens de fantasia de mesa que perdura há quase 50 anos e continua a crescer cada vez mais forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte do catálogo de publicações da Wizards of the Coast. Um jogo típico de D&D consiste de 4-6 jogadores, com um jogador atuando como Mestre do Calabouço. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os vários livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens são criados, o Mestre do Calabouço os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do Mestre enquanto interpretam seus caminhos pelas histórias. Os personagens evoluirão de nível, encontrarão equipamentos e experimentarão mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dado pode significar a diferença entre um golpe bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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