Como Usar o Feat Mais Poderoso do DnD

Dungeons & Dragons é um RPG de mesa, ou TTRPG, que recompensa ricamente os jogadores por usarem sua imaginação e criatividade para criar um personagem que represente seu estilo de jogo. Em sua maioria, criar um personagem de D&D envolve níveis de poder equilibrados e um sabor divertido de interpretação, como interpretar um clérigo benevolente ou um ladino edgy, mas às vezes, o jogo permite que os jogadores realmente extrapolem. Algumas combinações não são apenas poderosas - elas são quase quebradoras de jogo e certamente chamarão a atenção do Mestre de Dungeons.

“Dungeons and Dragons”

Às vezes, são combos multiclasse ou magias que tornam um personagem jogador de D&D superpoderoso, mas em um caso particular, um feito é responsável por criar builds quebradas. O feito Cartomante é um feito subestimado que recompensa generosamente o jogador por encontrar maneiras de explorá-lo e obter poder muito além do que esse feito foi originalmente destinado a fazer. O Cartomante é apresentado nas regras do jogo como uma forma divertida para personagens extravagantes realizarem truques mágicos com cartas e armazenar uma magia extra em um carta, mas isso vai muito além da versão do feito do Anel de Armazenamento de Magias. Com o feito Cartomante, um personagem pode exercer poder muito além do que seus níveis de classe atuais permitiriam.

Como Funciona Normalmente o Truque do Cartomante?

Como um Anel de Armazenamento de Feitiços Ainda Melhor

Para entender como o talento do Cartomante pode ser quebrado e ter uma noção de quanto pode ser explorado no jogo, os jogadores de D&D primeiro precisam entender como exatamente esse talento funciona e como foi claramente destinado a ser utilizado em sua forma original. O talento do Cartomante tem dois componentes, sendo o primeiro evidentemente destinado a diversão no roleplaying ou truques simples, enquanto o segundo é o cerne da questão. O recurso Truques com Cartas dá ao jogador o feitiço Prestidigitação como um truque gratuito, e eles podem usar esse truque com um baralho comum de cartas de jogar para realizar efeitos teatrais, como pirotecnia ou algo do tipo. Essa parte fica por conta da imaginação do jogador, já que Prestidigitação é um feitiço criativo e aberto. Também é declarado que o talento do Cartomante exige um baralho de cartas para fazer qualquer coisa, mas felizmente, tais coisas são facilmente encontradas e até mesmo podem fazer parte do equipamento inicial do personagem.

Enquanto isso, o recurso Ás Oculto é o verdadeiro foco da proeza do Cartomante e é responsável por 99% de seu poder. Enquanto o recurso Truques de Cartas é bom para interpretações divertidas com um personagem ladino ou bardo, o Ás Oculto é puramente funcional e é melhor utilizado por classes de conjuração forte. Quando este recurso é usado, o personagem irá infundir um feitiço em um simples carta de baralho para uso posterior. As principais restrições são que o feitiço deve ter um tempo de conjuração de uma ação, o feitiço permanece armazenado naquela carta por até oito horas, e o feitiço deve ser algo da lista de feitiços existente do personagem. Além disso, o personagem jogador deve ter espaços de feitiço de um nível adequado para conjurar aquele feitiço. Isso impede que um personagem de nível 4 conjure um feitiço de nível 9 da lista de feitiços de seu personagem, por exemplo. Os feitiços de mago mais fortes seriam totalmente injustos de serem conjurados em níveis tão baixos, afinal.

Está claro que por padrão, o talento Cartomante é destinado a simplesmente ajudar o personagem do jogador a economizar um espaço de magia lançando algo de seu cartão como uma ação bônus em batalha ou durante uma exploração desafiadora de masmorra. Os jogadores podem vê-lo como uma variação do Anel de Armazenamento de Feitiços, que está entre os melhores itens do jogo em relação ao seu nível.

Um grande diferencial é que um personagem deve lançar diretamente um feitiço no Anel para armazená-lo, enquanto o personagem pode infundir um carta de baralho com um feitiço que eles ainda não conhecem ou não têm preparado. Isso adiciona flexibilidade e é ótimo para personagens com um número limitado de feitiços conhecidos, como meio-casters como paladino ou arqueiro, ou bruxos com suas ranhuras de feitiço limitadas. No entanto, se um jogador de D&D sabe o que está fazendo, o talento Cartomante pode se tornar muito mais do que uma versão flexível do Anel de Armazenamento de Feitiço — torna-se um talento que pode trapacear poder incrível enquanto ainda trabalha dentro dos limites das regras do jogo.

Como os jogadores podem quebrar a habilidade do Cartomante?

Jogadores Podem Essencialmente Dobrar Seu Potencial de Conjuração de Feitiços

Como está escrito, o talento Cartomante claramente se destina a ajudar um personagem de classe única a lançar um feitiço extra após cada descanso longo e assim reforçar sua gestão de espaços de feitiço, mas esse talento permite muito mais do que isso. O truque é que o talento Cartomante permite que o personagem do jogador lance qualquer feitiço de sua lista de feitiços, e isso não precisa ser singular. Um personagem pode certamente ser de duas ou mais classes, e isso significa que o personagem tem acesso a mais de uma lista de feitiços. É verdade que muitos feitiços aparecem em mais de uma lista de feitiços, mas, por outro lado, alguns feitiços extravagantes ou únicos aparecem em apenas uma lista de feitiços de classe, e é aí que reside o verdadeiro poder do talento Cartomante.

Entre outros fatores, um conjurador de feitiços é limitado pelo fato de que eles só podem aprender e usar feitiços nivelados de acordo com seus níveis em sua classe, como um feiticeiro de nível 5 ganhando Fireball, mas ainda não tendo acesso a Chain Lightning. Esse personagem não tem níveis suficientes em feiticeiro para fazer isso. Ainda assim, feitiços como Chain Lightning e Cone of Cold existem na lista de feitiços do feiticeiro, e se o personagem optar por multiclasse, eles terão feitiços poderosos em uma segunda lista também. Normalmente, o personagem pode aprender esses feitiços assim que ganhar níveis suficientes em sua segunda classe, o que equilibra a multiclasse, mas o talento Cartomante contorna completamente essa regra.

Um exemplo é um mago de alto nível que decidiu multiclassear como clérigo. Normalmente, essa combinação não é muito atraente, apesar da classe de clérigo ter muitos feitiços que os magos não têm, mas o talento Cartomante muda tudo isso. A chave é que Cartomante é restrito apenas pelas listas de feitiços e pelos espaços de feitiço nivelados que o personagem possui. Se o mago estiver no nível 17, ele pode acessar toda a sua lista de feitiços de mago e, se ele pegar um nível de clérigo, ele só pode aprender feitiços básicos de clérigo por conta própria, mas o Cartomante pode acessar imediatamente toda a lista de feitiços de clérigo. Assim, como o mago de nível 17 possui um espaço de feitiço de 9º nível, esse personagem pode escolher um feitiço de clérigo de alto nível para carregar em um carta de baralho através do recurso Ás Oculto do talento Cartomante. As duas condições do espaço de feitiço nivelado e de ter um nível de clérigo são atendidas.

Dessa forma, um mago poderia fazer uma classe de clérigo e usar o talento Cartomante para armazenar o feitiço de Cura em Massa de 9º nível em um carta de baralho e conjurá-lo como uma ação bônus. Economizar um espaço de feitiço e conjurar Cura em Massa como ação bônus são benefícios interessantes, mas esse não é o principal atrativo aqui. O ponto é que um mago de nível 17 é efetivamente também um clérigo de nível 17 quando apenas um feitiço é conjurado com esse talento, quebrando as restrições em torno da multiclasse.

Normalmente, um personagem multiclasse deve dividir seus níveis de magia entre suas duas classes, como um personagem 5/5 tendo magias de feiticeiro de até o 3º nível e magias de clérigo de até o 3º nível, ao invés de ter magias de 5º nível se fosse um feiticeiro de nível 10. Um personagem multiclasse é suposto ser dois personagens de baixo nível em um pacote, mas com Cartomante, por apenas uma magia, um personagem se torna dois personagens de alto nível em um pacote.

Mesmo que isso só funcione para um feitiço lançado por descanso longo, ainda é uma estratégia incrivelmente poderosa que permite a um personagem jogador ter dois papéis em um só. Aquele feiticeiro de nível 17 pode lançar todos os feitiços utilitários legais que são esperados de sua classe, e eles podem também atuar como um clérigo de nível 17 se não tiverem um clérigo adequado para cumprir esse papel. Evitar todos os compromissos envolvidos na multiclasse é algo importante, aumentando significativamente a eficiência de um grupo ao ter efetivamente um personagem extra de alto nível por um período de um feitiço.

E não são apenas os feiticeiros que podem fazer isso – qualquer classe com conjuração de magia pode usar seus níveis de slot para conjurar algo poderoso de outra classe, como um guerreiro de nível 17 mergulhando em magia para conjurar Parada do Tempo, um feitiço encontrado na lista de feitiços do feiticeiro e do mago. É verdade que alguns talentos como Iniciado em Magia ou Toque de Fada ajudam um personagem a acessar feitiços fora do domínio de sua própria classe, mas o talento Cartomante leva isso a um extremo muito maior com feitiços de alto nível. E nem mesmo custa um slot de feitiço para fazer tudo isso – o personagem só precisa ter um slot de feitiço do nível adequado.

O Que os Mestres Devem Fazer se a Cartomante Estiver Sendo Explorada?

Equilíbrio Vem em Primeiro Lugar

Um dos melhores aspectos de jogar Dungeons & Dragons, especialmente para o Mestre, é que as regras são altamente flexíveis. É entendido que um grupo de D&D pode personalizar livremente a experiência de jogo para atender às suas necessidades e preferências, por isso os grupos frequentemente realizam uma sessão zero para explicar e concordar com quaisquer regras caseiras. Isso também inclui a capacidade do Mestre de modificar ou proibir certos aspectos do jogo por motivos de equilíbrio. Este jogo oferece oportunidades infinitas para os jogadores fazerem o inesperado e talvez descarrilhar toda a campanha ou aventura com truques bizarros, o que pode arruinar grandes partes da aventura ou criar uma vantagem injusta. Claramente, o talento de Cartomante deve fazer parte dessa conversa.

Dado o quão facilmente o talento Cartomante pode ser abusado em níveis altos de jogo, o Mestre pode seguir um dos três caminhos principais. Um, o Mestre pode preparar seu material no caso de um jogador explorar o Cartomante dessa forma, usando seu mundo e seus habitantes para enfrentar um mago que conjure Cura em Massa ou personagem similar para equilibrar as coisas. Outra opção é modificar como esse talento funciona, como afirmar que o feitiço carregado no cartão deve ser algo que o personagem realmente poderia conjurar por conta própria, tornando o talento mais semelhante a um Anel de Armazenamento de Feitiços afinal. O personagem deve ter mais do que acesso a um determinado feitiço em sua(s) lista(s) de feitiços – o jogador deve ter níveis suficientes na classe apropriada para conjurar esse feitiço. Assim, um mago 17/1 com Cartomante poderia conjurar feitiços de clérigo de nível 1, mas não algo como Cura em Massa.

A terceira e mais simples solução é banir completamente o feito de Cartomante. Isso pode parecer ruim para alguns jogadores, mas muitas classes têm feitos de maior prioridade para escolher do que Cartomante, então eles podem não sentir falta dele afinal. Provavelmente, qualquer um que escolha Cartomante pretende abusar dele, pois se eles querem maneiras de aprimorar suas estratégias de conjuração de magias, eles têm outras opções que não são tão facilmente exploradas, como Iniciado em Magia, Mestre de Guerra e Toque de Fadas, entre outros. Feitos excelentes como esses devem ser suficientes para qualquer personagem mágico, sem a necessidade de beirar a trapaça.

Dungeons & Dragons é o jogo de interpretação de personagens de fantasia que perdura há quase 50 anos e continua a crescer forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte do catálogo da Wizards of the Coast. Uma típica partida de D&D consiste de 4-6 jogadores, com um deles atuando como Mestre do Calabouço. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os vários livros de regras e expansões, criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens estão criados, o Mestre do Calabouço os coloca em uma campanha de sua escolha ou criação, onde os jogadores terão que seguir as regras do Mestre enquanto interpretam seus caminhos pelas histórias. Os personagens evoluirão de nível, encontrarão equipamentos e experimentarão mudanças permanentes com base no desenrolar da história. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um golpe bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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