Um grupo padrão de D&D é composto por quatro pessoas, cinco incluindo o Mestre do Jogo. Claro, pode haver mais ou menos do que isso, mas esse é o número médio – por isso, a classe de cada membro é crucial. Algumas composições são muito melhores para o jogo do que outras, e essas composições seriam as mais favoráveis para os grupos de D&D, independentemente do módulo que está sendo jogado.
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Druida, Guerreiro, Feiticeiro, Monge
Também Conhecidos como o Grupo do Descanso Rápido
Druidas têm Forma Selvagem, Guerreiros têm Ação Acelerada, Bruxos têm seus dois espaços de feitiço, e Monges têm seus Pontos de Ki. Todos esses recursos são facilmente recuperados, permitindo que os recursos sejam utilizados de forma mais eficiente e que os personagens consigam se esforçar um pouco mais por mais tempo.
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Bardo, Bruxo, Paladino, Ladino
Uma Festa Flexível de Situações
Além disso, considerando as habilidades nas quais eles são proficientes (como Carisma para um Bardo), este grupo pode lidar essencialmente com qualquer teste de habilidade que surgir. Seja durante o combate ou não, será difícil acertá-los e ainda mais complicado separá-los.
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Monge, Bruxo, Paladino, Patrulheiro
Todos os Tipos de Meio-Lançadores
Às vezes, os jogadores podem ter dificuldades ao tentar decidir entre jogar como uma classe de combate corpo a corpo ou um conjurador de feitiços – felizmente, algumas magias são meio-conjuradores, permitindo que o jogador escolha uma abordagem corpo a corpo ou mágica. Na verdade, essas classes (Paladino, Monge, Bruxo e Patrulheiro) tendem a não utilizar todos os seus espaços de feitiço até o final do dia, já que eles podem contar com uma arma também.
Por causa disso, um grupo composto completamente por meio-mágicos funciona muito melhor do que alguns podem imaginar. Enquanto um está focado em sua magia, outro está bem perto, utilizando sua arma, permitindo uma colaboração completa e fluida para todos os tipos de desafios.
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Bardo, Clérigo, Ladrão, Mago/Feiticeiro
Todos Ajudam Uns aos Outros
O trabalho em equipe é fundamental quando se trata de Dungeons & Dragons, pois é um jogo de colaboração, pensamento crítico e compromisso. Em um grupo que consiste em um Bardo, Clérigo, Ladino e Mago (ou Bruxo), todas as principais bases estão cobertas, permitindo que qualquer tipo de situação seja resolvida com facilidade, desde que o plano seja cuidadosamente elaborado.
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Monge, Bárbaro, Patrulheiro, Druida
A Festa dos Amantes de Animais
Várias classes diferentes em D&D trabalham com animais de alguma forma, seja conseguindo falar com eles, convocando e tendo um como companheiro, ou simplesmente se transformando em um. O grupo “Amantes de Animais”, composto por um Monge, um Bárbaro, um Patrulheiro e um Druida, é uma excelente composição de equipe com todos os tipos de bichinhos peludos acompanhando a aventura.
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Mago, Feiticeiro, Druida, Bardo
Uma Festa de Todos os Magos
Embora seja incrivelmente desafiador no início do jogo, ter um grupo composto apenas por conjuradores completos (Mágicos, Feiticeiros, Druidas e Bardos) é poderoso e implacável para os inimigos. Os jogadores precisam apenas ter em mente que eles são um pouco frágeis no começo (especialmente os Mágicos), mas à medida que sobrevivem e sobem de nível, tornam-se praticamente deuses imparáveis.
À medida que esses conjuradores obtêm mais (e mais poderosos) espaços para feitiços conforme sobem de nível, o grupo se torna uma verdadeira força de artilharia. Não é difícil imaginar isso: cada conjurador possui um feitiço incrivelmente poderoso quando chega ao nível 5 (como Bola de Fogo), um que seria devastador se todos decidissem bombardear os inimigos com ele. Também é interessante ter um conjurador de reserva caso alguém fique sem espaços para feitiços, transformando o campo de batalha em um verdadeiro caos.
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Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Monge
Também Conhecidos como os Cabeças de Bagre
Esta equipe seria ideal para um jogo focado em combate, seja os personagens se aventurando em masmorras ou apenas se deparando com muitos inimigos ao longo do caminho. De qualquer forma, os oponentes terão um encontro difícil com algumas mãos e armas, que não precisam de um espaço de feitiço para serem utilizados – apenas uma ação.
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Clérigo, Paladino, Mago, Ladrão
Travessuras Malucas Acontecerão
Quando os jogadores pensam em um grupo composto por um Clérigo, Paladino, Mago e Ladino, eles tendem a imaginar o drama que pode surgir a partir disso. Embora, sim, seja definitivamente melhor jogar campanhas mais sérias e melodramáticas com essa formação de grupo, também é a composição perfeita para as situações mais insanas e malucas que podem acontecer.
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Ladino, Mago, Guerreiro, Clérigo
A Composição Clássica de uma Party de D&D
A composição de festa mais icônica e clássica em todo o Dungeons & Dragons é um Guerreiro, Clérigo, Mago e Ladino. Ela abrange combate corpo a corpo, furtividade, cura e lançamento de feitiços, que são essencialmente todos os elementos essenciais de combate e exploração de masmorras. Se um dos jogadores tiver um Carisma mais alto, então o jogo de interpretação também tende a ser coberto.
É uma festa quase perfeita que cobre todos os aspectos e ainda consegue ser super divertida. Além disso, para novos jogadores, é uma das maneiras mais fáceis de entrar no jogo, sem precisar se preocupar demais com limitações da festa. Não há restrições na composição clássica de D&D, e é por isso que é considerada o padrão.
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Uma Festa de Todos os Clérigos
Também Conhecido como Oops, Todos Clérigos!
Há uma piada recorrente sobre Clérigos e seu poder, uma que possui uma quantidade surpreendente de verdade: você poderia ter um grupo formado apenas por Clérigos (pontos extras se eles forem chamados de A-Men), e seria um dos grupos mais mortais com os quais seu Mestre de Jogo terá que lidar. Isso não é exagero, já que um grupo composto inteiramente por Clérigos é tanto absurdamente poderoso quanto imbatível.
Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que sobreviveu por quase 50 anos e continua a crescer. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da editora Wizards of the Coast. Uma partida típica de DnD consiste em 4 a 6 jogadores, com um jogador atuando como o Mestre do Jogo. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os diversos livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens estão criados, o Mestre do Jogo os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores devem seguir as regras do DM enquanto interpretam seus papéis ao longo das histórias. Os personagens irão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base no desenrolar da história. Uma jogada de dados pode significar a diferença entre um acerto bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.