Dungeons & Dragons: As 10 Melhores Composições de Grupo

Uma das coisas mais importantes que os jogadores costumam prestar atenção antes de começar uma partida de Dungeons & Dragons é a composição do grupo – ou seja, a formação do time. Quais classes estão representadas? Quais subclasses esses personagens têm? Eles vão fazer multiclass? Como eles serão construídos? Essas são todas perguntas que os jogadores querem conseguir responder.

melhores composições de grupo

Um grupo padrão de D&D é composto por quatro pessoas, cinco incluindo o Mestre do Jogo. Claro, pode haver mais ou menos do que isso, mas esse é o número médio – por isso, a classe de cada membro é crucial. Algumas composições são muito melhores para o jogo do que outras, e essas composições seriam as mais favoráveis para os grupos de D&D, independentemente do módulo que está sendo jogado.

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Druida, Guerreiro, Feiticeiro, Monge

Também Conhecidos como o Grupo do Descanso Rápido

O grupo Short Rest é composto por Druidas, Guerreiros, Bruxos e Monges – já que eles possuem habilidades que se recuperam a cada descanso curto. Ao contrário dos conjuradores, que precisam completar um descanso longo para recuperar seus espaços de magia, essas habilidades só precisam de um cochilo rápido para serem restabelecidas, facilitando a exploração de masmorras e missões mais desafiadoras.

Druidas têm Forma Selvagem, Guerreiros têm Ação Acelerada, Bruxos têm seus dois espaços de feitiço, e Monges têm seus Pontos de Ki. Todos esses recursos são facilmente recuperados, permitindo que os recursos sejam utilizados de forma mais eficiente e que os personagens consigam se esforçar um pouco mais por mais tempo.

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Bardo, Bruxo, Paladino, Ladino

Uma Festa Flexível de Situações

Uma das coisas mais importantes a se considerar ao montar um grupo de D&D é como eles poderão lidar com todos os tipos de situações. A flexibilidade é crucial, seja para interpretação de personagens ou combate, e um grupo composto por um Bardo, Bruxo, Paladino e Ladino seria a melhor maneira de ter essa flexibilidade. Dependendo de como essas classes são construídas, qualquer um pode assumir qualquer papel.

Além disso, considerando as habilidades nas quais eles são proficientes (como Carisma para um Bardo), este grupo pode lidar essencialmente com qualquer teste de habilidade que surgir. Seja durante o combate ou não, será difícil acertá-los e ainda mais complicado separá-los.

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Monge, Bruxo, Paladino, Patrulheiro

Todos os Tipos de Meio-Lançadores

Às vezes, os jogadores podem ter dificuldades ao tentar decidir entre jogar como uma classe de combate corpo a corpo ou um conjurador de feitiços – felizmente, algumas magias são meio-conjuradores, permitindo que o jogador escolha uma abordagem corpo a corpo ou mágica. Na verdade, essas classes (Paladino, Monge, Bruxo e Patrulheiro) tendem a não utilizar todos os seus espaços de feitiço até o final do dia, já que eles podem contar com uma arma também.

Por causa disso, um grupo composto completamente por meio-mágicos funciona muito melhor do que alguns podem imaginar. Enquanto um está focado em sua magia, outro está bem perto, utilizando sua arma, permitindo uma colaboração completa e fluida para todos os tipos de desafios.

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Bardo, Clérigo, Ladrão, Mago/Feiticeiro

Todos Ajudam Uns aos Outros

O trabalho em equipe é fundamental quando se trata de Dungeons & Dragons, pois é um jogo de colaboração, pensamento crítico e compromisso. Em um grupo que consiste em um Bardo, Clérigo, Ladino e Mago (ou Bruxo), todas as principais bases estão cobertas, permitindo que qualquer tipo de situação seja resolvida com facilidade, desde que o plano seja cuidadosamente elaborado.

Em combate, entre melhorias e bônus, cura e velocidade, é um grupo que trabalha em harmonia e se ajuda a se manter em pé. Apenas tenha uma coisa em mente: esse grupo tende a ter muitas discussões fora do jogo, já que todos costumam ser bastante apaixonados por suas ideias. Apenas lembre-se de que o trabalho em equipe é fundamental, e muito mais pode ser alcançado em conjunto do que sozinho.

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Monge, Bárbaro, Patrulheiro, Druida

A Festa dos Amantes de Animais

Várias classes diferentes em D&D trabalham com animais de alguma forma, seja conseguindo falar com eles, convocando e tendo um como companheiro, ou simplesmente se transformando em um. O grupo “Amantes de Animais”, composto por um Monge, um Bárbaro, um Patrulheiro e um Druida, é uma excelente composição de equipe com todos os tipos de bichinhos peludos acompanhando a aventura.

Sozinhos, essas classes são poderosas e podem incorporar bestas selvagens em sua magia e combate de alguma forma. Bárbaros, por exemplo, têm o Guerreiro Totêmico, que permite que eles usem habilidades de outros animais para beneficiar o personagem e o grupo como um todo – enquanto os Druidas, por outro lado, podem simplesmente se Transformar em qualquer criatura que desejarem. Independentemente de onde esse grupo vá, um exército de animais está seguindo de perto.

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Mago, Feiticeiro, Druida, Bardo

Uma Festa de Todos os Magos

Embora seja incrivelmente desafiador no início do jogo, ter um grupo composto apenas por conjuradores completos (Mágicos, Feiticeiros, Druidas e Bardos) é poderoso e implacável para os inimigos. Os jogadores precisam apenas ter em mente que eles são um pouco frágeis no começo (especialmente os Mágicos), mas à medida que sobrevivem e sobem de nível, tornam-se praticamente deuses imparáveis.

À medida que esses conjuradores obtêm mais (e mais poderosos) espaços para feitiços conforme sobem de nível, o grupo se torna uma verdadeira força de artilharia. Não é difícil imaginar isso: cada conjurador possui um feitiço incrivelmente poderoso quando chega ao nível 5 (como Bola de Fogo), um que seria devastador se todos decidissem bombardear os inimigos com ele. Também é interessante ter um conjurador de reserva caso alguém fique sem espaços para feitiços, transformando o campo de batalha em um verdadeiro caos.

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Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Monge

Também Conhecidos como os Cabeças de Bagre

Por outro lado, ter um grupo sem magos (também conhecido como um grupo de Cabeças de Carne) é uma das combinações mais mortais em combate. Bárbaros, Guerreiros, Paladinos e Monges são classes de combate corpo a corpo, agindo como um pequeno exército no lugar de um conjurador. A única parte difícil do grupo seria lidar com situações de interpretação de personagens, mas o Paladino poderia facilmente assumir essa função.

Esta equipe seria ideal para um jogo focado em combate, seja os personagens se aventurando em masmorras ou apenas se deparando com muitos inimigos ao longo do caminho. De qualquer forma, os oponentes terão um encontro difícil com algumas mãos e armas, que não precisam de um espaço de feitiço para serem utilizados – apenas uma ação.

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Clérigo, Paladino, Mago, Ladrão

Travessuras Malucas Acontecerão

Quando os jogadores pensam em um grupo composto por um Clérigo, Paladino, Mago e Ladino, eles tendem a imaginar o drama que pode surgir a partir disso. Embora, sim, seja definitivamente melhor jogar campanhas mais sérias e melodramáticas com essa formação de grupo, também é a composição perfeita para as situações mais insanas e malucas que podem acontecer.

Há uma ampla gama de possibilidades que podem ser alcançadas no campo de batalha, variando de combate corpo a corpo a feitiços, tanto de perto quanto à distância. Essa composição de grupo é talvez uma das mais flexíveis de todo o jogo, pois todas as bases (combate corpo a corpo, lançamento de feitiços, cura e interpretação de personagens) estão todas cobertas.

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Ladino, Mago, Guerreiro, Clérigo

A Composição Clássica de uma Party de D&D

A composição de festa mais icônica e clássica em todo o Dungeons & Dragons é um Guerreiro, Clérigo, Mago e Ladino. Ela abrange combate corpo a corpo, furtividade, cura e lançamento de feitiços, que são essencialmente todos os elementos essenciais de combate e exploração de masmorras. Se um dos jogadores tiver um Carisma mais alto, então o jogo de interpretação também tende a ser coberto.

É uma festa quase perfeita que cobre todos os aspectos e ainda consegue ser super divertida. Além disso, para novos jogadores, é uma das maneiras mais fáceis de entrar no jogo, sem precisar se preocupar demais com limitações da festa. Não há restrições na composição clássica de D&D, e é por isso que é considerada o padrão.

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Uma Festa de Todos os Clérigos

Também Conhecido como Oops, Todos Clérigos!

Há uma piada recorrente sobre Clérigos e seu poder, uma que possui uma quantidade surpreendente de verdade: você poderia ter um grupo formado apenas por Clérigos (pontos extras se eles forem chamados de A-Men), e seria um dos grupos mais mortais com os quais seu Mestre de Jogo terá que lidar. Isso não é exagero, já que um grupo composto inteiramente por Clérigos é tanto absurdamente poderoso quanto imbatível.

Cada Clérigo pode (e deve) ser construído de forma diferente, com um focando em cura, outro em combate, e assim por diante. Esse grupo é, talvez, a melhor composição de todo o jogo de mesa, surpreendentemente, um que dará muito trabalho aos mestres do jogo. Se os jogadores estiverem dispostos, vale a pena arriscar e jogar, pois será a maior aventura de poder de suas vidas.

Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que sobreviveu por quase 50 anos e continua a crescer. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da editora Wizards of the Coast. Uma partida típica de DnD consiste em 4 a 6 jogadores, com um jogador atuando como o Mestre do Jogo. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os diversos livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens estão criados, o Mestre do Jogo os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores devem seguir as regras do DM enquanto interpretam seus papéis ao longo das histórias. Os personagens irão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base no desenrolar da história. Uma jogada de dados pode significar a diferença entre um acerto bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!