Dungeons & Dragons: Como Evoluir Sua Equipe

Um Mestre de Jogo (MJ) em qualquer grupo de Dungeons & Dragons tem muito trabalho para administrar, desde retratar PNJs de forma convincente e ajustar o desafio das aventuras até garantir que as escolhas dos jogadores importem e recompensá-los por seus esforços. Isso também inclui o avanço de nível, que não é algo tão simples quanto parece. Isso não é uma preocupação em aventuras únicas, mas campanhas adequadas sempre envolverão os personagens dos jogadores avançando de nível, muitas vezes a partir do Nível 1 em diante.

Dungeons & Dragons

Quanto às subclasses a escolher e se deve multiclasse, essa é uma preocupação de cada jogador ao subir de nível, enquanto o Mestre tem outras decisões mais amplas a tomar sobre a progressão do personagem. Assim como o Mestre mantém as batalhas e o fluxo da história equilibrados e justos, ele também deve garantir que o avanço de nível seja tratado de maneira recompensadora, sensata e prática. Existem dois métodos principais para isso, e o Mestre deve escolher um deles para a campanha: XP versus marcos. Há prós e contras para cada um, e as coisas ficam ainda mais complicadas em uma campanha/configuração personalizada.

Utilizando Pontos de Experiência (XP) para Evoluir o Grupo

Como algumas publicações têm afirmado, usar XP e milestones cada um tem seus prós e contras para o Mestre em consideração. O Mestre pode até mesmo perguntar ao grupo qual método eles preferem, se o Mestre não conseguir decidir ou se os resultados forem previstos para serem mais ou menos semelhantes de qualquer maneira. O método de pontos de experiência/XP tem algumas vantagens notáveis que o grupo pode gostar, e de certa forma, é o oposto total do método de milestones.

Uma vantagem do método de pontos de experiência / nível de XP é que o XP parece intuitivo para os fãs de jogos de RPG de fantasia, então até mesmo jogadores mais novos de D&D podem estimar quanto tempo levará para subir de nível e podem agir de maneira intuitiva para alcançar novos níveis mais rapidamente, se desejado. Alguns jogadores podem se sentir um pouco ansiosos se o aumento de nível for baseado em marcos, o que pode ser imprevisível do ponto de vista do jogador, então o XP fornece uma alternativa mais concreta. Um jogador pode se divertir matando monstros e vendo os números flutuarem no ar, observando seu total de XP subir a cada luta, e construindo seu caminho em direção a uma linha de chegada clara para alcançar o próximo nível.

Outro benefício mais específico de usar XP é que ele incentiva batalhas frequentes pois oferece uma recompensa clara e relevante por lutar contra monstros de todos os tipos ao longo de uma campanha. Isso será principalmente um fator se os jogadores adoram lutar e esperam muito disso na campanha, e isso é algo que o grupo pode discutir na sessão zero.

Claro, um Mestre de Jogo pode oferecer batalhas frequentes, quer seja usando XP ou milestones, mas o XP oferece uma recompensa mais clara por uma batalha bem travada, o que pode lembrar os jogadores de subir de nível em jogos de vídeo game. Um Mestre de Jogo tem muitos monstros de baixo nível para escolher se o grupo quiser enfrentar bugbears, mimics, mephits e gazers para evoluir mais cedo. Se o grupo adora lutar, e/ou se o Mestre de Jogo quer corajosamente lutar contra monstros em vez de evitar encontros difíceis, XP é o caminho a seguir.

Usar XP também tem alguns inconvenientes. Para começar, é muito trabalho acompanhar todos esses números, mesmo com calculadoras de smartphone à mão, enquanto um videogame pode acompanhar perfeitamente esses números por conta própria, mesmo que esses números cheguem aos milhões ou bilhões. Jogar RPGs de mesa como Dungeons & Dragons já é difícil com tabelas, números e outros cálculos manuais para fazer, e XP pode ser uma coisa a mais para certos grupos. Além disso, há o problema de que se alguns membros do grupo recebem mais XP do que outros, os níveis do grupo ficam desequilibrados, o que pode tornar o combate difícil para o Mestre. Isso também pode deixar alguns jogadores infelizes se ficarem para trás.

Utilizando Marcos para Evoluir o Grupo

Enquanto XP é uma maneira concreta e matemática de evoluir qualquer grupo de D&D, o método de marcos é mais subjetivo e fluido, com seus altos e baixos. Ao invés de tratar monstros de alto nível e mortais como piñatas de XP, o método de marcos incentiva o grupo a focar mais na história, pois “marco” se refere aos marcos da história, a menos que o Mestre decida mudar as coisas.

Existem algumas vantagens distintas no método de marcos que o tornam tão popular entre os Mestres de Jogo. Em primeiro lugar, este método evita completamente o trabalho árduo de rastrear XP e decidir quanto de XP uma determinada luta contra monstros deve fornecer. O mestre pode equilibrar uma luta de acordo com a força do monstro sozinho, sem levar em consideração o XP. Claro, o sistema de classificação de desafio (CR) é amplamente considerado como não confiável, então o Mestre de Jogo pode ter que improvisar para criar um desafio, mas pelo menos as recompensas de XP não estão complicando ainda mais as coisas.

Usar o método de marcos também é gratificante para fins de narrativa, já que a equipe será ricamente recompensada por atingir todos os principais momentos da história, como derrotar um NPC vilão, chegar a uma nova cidade ou resgatar alguém. Pode simplesmente parecer mais apropriado para a equipe atingir o próximo nível ao chegar a um lugar como Neverwinter do que simplesmente moer centenas de goblins ou kobolds.

O método de marcos também tem algumas desvantagens menores. Como não há recompensa de XP, o Mestre deve encontrar outras maneiras de tornar os ganchos de enredo mais eficazes, como insinuar sobre tesouros mágicos ou a possibilidade de NPCs poderosos lhes deverem favores por um trabalho bem feito. Algumas festas podem aceitar missões apenas porque querem ganhar XP, e se os marcos forem usados, algumas missões podem ser consideradas não valiosas para o tempo da festa. Isso pode desafiar o Mestre a tornar uma missão atraente sem recorrer a trilhos. Felizmente, isso pode ser amplamente mitigado por meio de uma comunicação adequada na sessão zero.

A outra desvantagem é que os marcos podem ser subjetivos , e o Mestre e vários jogadores podem discordar do que um marco de evolução digno pode ser. Alguns jogadores podem ficar decepcionados que algumas de suas melhores realizações não resultaram em evolução de nível de marco, porque o Mestre já tem em mente os marcos de evolução para controlar o ritmo das coisas.

Elevando o nível da festa em uma campanha personalizada

Usar marcos e XP para evoluir a equipe são duas opções válidas ao projetar e executar uma campanha personalizada por parte do mestre. Os mesmos prós e contras existem para a equipe, como ganhar níveis vs a satisfação de subir de nível quando uma grande conquista na história é alcançada.

A parte complicada é que o Mestre deve projetar e organizar tudo em uma aventura personalizada, sem depender de um livro existente como Maldição de Strahd ou Icewind Dale: Regelo do Frio como referência. Tais livros são equilibrados para XP e evolução por marcos, mas com personalização, o Mestre está por conta própria. Um Mestre experiente não deve achar isso muito difícil, no entanto.

Se a festa estiver usando XP para subir de nível, então o Mestre é encorajado a experimentar com diferentes monstros com base não apenas em seu CR, mas também em seu XP, para garantir que a festa não receba muitos ou poucos pontos de experiência com combates regulares. Se pressionado, o Mestre pode até mesmo projetar as lutas com base principalmente na dificuldade, e então decidir novos números para o XP, qualquer coisa para manter as coisas fluindo sem problemas. Se algum jogador veterano achar isso estranho, o Mestre pode ser transparente sobre isso na sessão zero.

Enquanto isso, o método de marcos pode ser ainda mais complicado em campanhas caseiras do que em aventuras pré-fabricadas, porque há uma chance de que as aventuras do grupo os levem muito longe da trama que o DM imaginou. Se isso acontecer, muitos marcos podem ser alcançados mais cedo ou mais tarde do que o esperado, ou em uma ordem diferente. Alguns marcos podem ser completamente perdidos. Portanto, o DM deve pensar rapidamente e usar seu julgamento sobre quando premiar os avanços de nível com base em marcos. No entanto, provavelmente isso não será um grande problema, especialmente com um DM habilidoso e experiente atrás da tela.

Subindo de Nível com Jogadores Novatos

Se houver um ou mais jogadores novatos no grupo, então algumas acomodações podem ser feitas para que eles possam entender como funciona a evolução de níveis em Dungeons & Dragons. Na sessão zero, o grupo pode explicar todos os tipos de coisas para o novo jogador, incluindo como funcionam tanto o XP quanto a evolução baseada em marcos, para que, se o grupo discutir ou votar qual método usar, todos os novos jogadores possam dar sua opinião de forma justa.

Quanto à tarefa real de subir de nível, independentemente de XP versus marcos, o Mestre e/ou um jogador veterano podem explicar ao jogador novato como isso funciona e orientá-lo. No início, isso significa dar breves resumos sobre como funcionam as subclasses do personagem do jogador novato e como essas subclasses podem se encaixar (ou não) com o grupo atual.

A menos que o jogador iniciante peça, os outros jogadores e DM não devem tomar decisões de evolução de nível por eles, apenas explicar as opções e estratégias envolvidas. Idealmente, o processo de evolução de nível será explicado de forma clara e concisa para que o novato possa tomar uma decisão informada. Se o grupo realmente precisar de um curandeiro poderoso, o novato pode ser informado sobre como funcionam as subclasses do seu clérigo e, em seguida, escolher construir um clérigo do Domínio da Vida por conta própria. Algo semelhante pode ser dito sobre a escolha de novos feitiços para aprender e novos talentos para adquirir.

Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que perdura há quase 50 anos e continua crescendo forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora faz parte da ala editorial da Wizards of the Coast. Um jogo típico de DnD consiste de 4-6 jogadores, com um jogador atuando como Mestre do Calabouço. Os jogadores podem pegar uma ficha e, consultando os vários livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens são criados, o Mestre do Calabouço os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do MC enquanto interpretam seus caminhos através de enredos. Os personagens vão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um acerto bem-sucedido e um fim doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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