Dungeons & Dragons: Como fazer uma Sessão Zero

Dungeons & Dragons é um jogo para todos. Embora seja muito divertido ser um jogador em uma campanha, alguns sempre se perguntaram e desejaram assumir o papel principal como Mestre de Dungeons. Aqueles que assumem esse papel, no entanto, devem estar preparados para o trabalho que têm pela frente. Para começar, todo Mestre de Dungeons precisa planejar uma Sessão Zero para a campanha.

Dungeons & Dragons

Embora isso possa parecer uma tarefa assustadora com todos os livros, lore e mecânicas que Dungeons & Dragons tem a oferecer, não há necessidade de se preocupar. É imperativo, no entanto, começar com as necessidades para uma campanha a ser apresentada aos jogadores em uma sessão focada no planejamento e configuração antes do início da campanha. A Sessão Zero pode ser dividida em três componentes: o gancho da campanha, o mundo e os personagens dos jogadores.

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O Gancho da Campanha é o Coração de Toda a Campanha

Criar uma Missão Interessante é o Primeiro Passo

Em Dungeons & Dragons, sempre há algum tipo de gancho de campanha. Os ganchos de campanha são literalmente o que atrai os jogadores para o mundo e a história desse mundo – pense nisso como a missão principal. Este é um clichê comum na escrita de fantasia que é a base para qualquer aventura. Por exemplo, em O Senhor dos Anéis, a missão principal é destruir o Um Anel. Como mestre, é imperativo ter um gancho de campanha cativante para envolver os jogadores a investirem no mundo. Essencialmente, os mestres devem planejar essa grande linha de missão.

Escrever uma história completa demanda muito trabalho, mas não é necessário ter todos os detalhes prontos na Sessão Zero. As chaves para um ótimo gancho de campanha são as seguintes:

O Grande Vilão é exatamente o que parece. Como Mestre, crie uma figura de vilão de algum tipo. Pode ser um lorde sombrio, um deus eldritch, ou talvez nem mesmo um ser singular. O Grande Vilão poderia ser uma nação ou uma ideia, como uma guerra iminente ou uma mudança natural. Os Riscos são simplesmente o que está em jogo na campanha. O que aconteceria se não houvesse ninguém para contestar o conflito? Isso poderia ser a destruição de cidades, mortes de inocentes, ou algum outro fator motivador para incentivar os jogadores a querer participar da missão.

A chave final é o investimento pessoal. Os jogadores devem ter algo em risco que torne a missão valer a pena além do saque. Talvez haja um jogador que não se sinta conectado ao mundo e talvez não se importe com o que acontece com ele. No entanto, sempre conte com os jogadores se importando com seus personagens e histórias.

Talvez o jogador seja forçado a embarcar em uma missão para salvar um ente querido, ou talvez o jogador tenha sido levado para uma nova terra e precisa trabalhar para encontrar um caminho de volta para casa. Seja qual for o caso, amarrar esses três elementos ajudará os Mestres a terem ganchos excelentes para seus próprios mundos. Alternativamente, os Mestres podem se referir às muitas campanhas publicadas pela Wizards of the Coast para campanhas pré-estabelecidas com ganchos incluídos.

Livro

Gancho de Campanha

A Maldição de Strahd

Um lorde vampiro leva os jogadores para seu reino sombrio, onde eles devem encontrar uma maneira de escapar.

O Trovão do Rei da Tempestade

Envolva-se em um conflito entre Gigantes determinados a remodelar o mundo.

Vecna: Véspera da Ruína

Parta em uma aventura multiversal para impedir um deus lich de dominar toda a existência.

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O Mundo é o Pão e Manteiga para o Gancho da Campanha

Preencha com Todo Tipo de Coisas Interessantes

O mundo e o cenário são outros elementos importantes para ter pelo menos uma linha de base na Sessão Zero. Os jogadores podem querer criar personagens em torno da lore do mundo. É importante ter algumas coisas como o cenário principal, culturas, tecnologias e religiões um pouco mais desenvolvidas para permitir que os jogadores as utilizem na campanha. À medida que o Mestre cria o gancho da campanha, o mundo começará a se construir de certa forma.

Se um Mestre escreve um gancho sobre salvar um reino de um feiticeiro das trevas, algumas coisas surgem a partir disso. Como é esse reino? Por que um feiticeiro quer tomar o poder? Que tipo de defesas/fracassos existem nesse reino? Que tecnologia eles têm? Que magia o Feiticeiro tem para ameaçar o reino? Todas essas perguntas são combustível para o Mestre soltar a imaginação.

Além de questões logísticas como cultura e tecnologia, os DMs também precisam que as pessoas do mundo sejam críveis. Os NPCs não devem ser clones idênticos de alguém. Comece com as figuras de lore mais importantes e também introduzidas mais cedo, construa personagens com coração e falhas, pontos fortes e fraquezas. Faça-os parecer vivos no próprio mundo. As falhas de caráter são uma ótima maneira de alcançar isso e evitar certos estereótipos de fantasia.

Outra ótima maneira de conseguir isso é reverter o estereótipo. Por exemplo, talvez o paladino heróico abandone seu juramento e se volte para o mal, e o dragão maligno seja, em vez disso, uma figura boa que tenta ajudar aqueles que buscam sua sabedoria. Mudanças como essas permitem que as histórias do mestre se desviem dos tropos tradicionais da fantasia e permitam um cenário novo em cada campanha.

Personagens Jogadores São a Logística do Jogo

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O último aspecto da Sessão Zero deve ser realmente criar os personagens dos jogadores. Para jogadores novos de Dungeons & Dragons, isso pode ser muito aprendizado e levar muito, muito tempo. Com um gancho e mundo estabelecidos, os jogadores podem começar a pensar em histórias passadas. A história passada é a alma do personagem. Isso dá ao jogador investimento no mundo ou mundos além.

Este é então moldado em muitos arquétipos de raças e classes que Dungeons & Dragons mecanicamente tem a oferecer. No entanto, alguns jogadores gostam mais da mecânica do que do lore e, como tal, podem inverter essa ordem e fazer a história com base na raça e classe escolhidas devido ao desejo por uma determinada combinação de mecânicas de jogo. De qualquer forma, deixe os jogadores formular seus personagens conforme desejarem.

Chegou a hora de rolar para os atributos de habilidade. Se um Mestre estiver iniciando no jogo, existem duas maneiras de lidar com os atributos de habilidade: alocação de pontos ou rolagem de estatísticas. Alocação de pontos significa que há um certo número de pontos que os jogadores podem gastar para colocar em qualquer habilidade, desde que não ultrapassem esse número. Por exemplo, se o total é 60, cada jogador tem que dividir 60 pontos entre seis habilidades da maneira que acharem melhor. Rolar os atributos significa que os jogadores iriam rolar quatro d6s para cada habilidade, descartando o número mais baixo de cada conjunto. Um exemplo seria rolar um 6, 4, 2 e 3, com o 2 sendo descartado.

Então, esse número adicionado, neste caso, 13, seria atribuído pelo jogador a uma habilidade. O papel do Mestre nesse processo é auxiliar os jogadores com quaisquer dúvidas ou preocupações que possam ter. Enquanto jogadores veteranos podem não precisar de tanta ajuda, novos jogadores provavelmente precisarão de apoio extra. Isso ajuda o Mestre a também ver que tipo de composição de grupo existe, o que é fundamental para equilibrar encontros e criar quebra-cabeças razoáveis nas sessões posteriores da campanha.

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Como as Sessões Zero Normalmente se Desenrolam

Recapitulando os Três Componentes

Regras Básicas de Dungeons & Dragons:

Agora que o Mestre está preparado para uma Sessão Zero, a cena normalmente se desenrola com a introdução do gancho da campanha. Isso permite que os jogadores fiquem animados com sua “grande missão” para embarcar. Em seguida, os jogadores frequentemente terão perguntas sobre o mundo. O Mestre deve estar preparado para responder o máximo de perguntas, mas tudo bem se o Mestre não tiver tudo completamente desenvolvido. Durante essa fase, o Mestre discutirá a lore e informações sobre o mundo para dar mais contexto à missão. Após uma base da lore e do mundo, os jogadores criarão seus personagens, ocupando a maior parte da sessão.

Durante esse período, o mestre pode retomar o gancho da campanha para dar a cada jogador um investimento pessoal no mundo e na história. Dessa forma, nenhum jogador se sente deixado de lado ou desconectado do próprio jogo. Muitas informações sobre regras para criar personagens podem ser encontradas no Manual Básico de Dungeons & Dragons. Uma vez que os personagens estejam prontos e tudo tenha sido apresentado, então é hora da Sessão Um da campanha, onde os jogadores realmente começarão a jogar o jogo.

Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que tem perseverado por quase 50 anos e continua a crescer forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora está sob a publicação da Wizards of the Coast. Um jogo típico de DnD consiste de 4-6 jogadores, com um jogador atuando como Mestre do Calabouço. Os jogadores podem pegar uma folha e, consultando os diversos livros de regras e expansões, podem criar seu próprio personagem com armas, habilidades e aparência física. Uma vez que todos os personagens são criados, o Mestre do Calabouço os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do Mestre enquanto interpretam seus caminhos através das histórias. Os personagens vão subir de nível, encontrar equipamentos e experimentar mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um golpe bem-sucedido e um final doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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