Dungeons & Dragons: Todos os Planos Explorados em Vecna: Véspera da Ruína

Dungeons & Dragons é um jogo de possibilidades infinitas. Com tantas opções, há muito o que explorar na esfera do jogo. Dungeons & Dragons tornou-se conhecido pelos vastos mundos entrelaçados...

Dungeons & Dragons

Enquanto a maioria das campanhas costuma acontecer em um único cenário, Vecna: Eve of Ruin adota uma abordagem muito diferente dos padrões de uma campanha. Na verdade, a aventura levará os jogadores por todo o multiverso, pulando de mundo em mundo na tentativa de impedir o lich-deus de remodelar toda a existência à sua imagem. Qualquer jogador disposto a pegar em armas para impedir Vecna de corromper o multiverso deve estar familiarizado com os esforços necessários para acabar com seu plano. Dos mundos do Plano Material às terras mais sombrias de Barovia, cada jogador terá a oportunidade de explorar o vasto universo que Dungeons & Dragons tem a oferecer.

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Jogadores Vão Iniciar Sua Aventura em Toril

Neverwinter e o Subterrâneo dão início a esta aventura épica

A configuração mais familiar de todos os Dungeons & Dragons, Toril é um dos muitos mundos que compõem o Plano Material Primeiro. Localizado neste mundo está o continente de Faerûn, onde os jogadores encontrarão cidades famosas como Neverwinter, Waterdeep e Baldur’s Gate. Esta aventura envolve dois locais principais em Toril: Neverwinter e o Subterrâneo. Os jogadores começam em Neverwinter e são lançados em um conflito com o culto de Vecna, estabelecendo assim uma conexão dos jogadores com o lich-deus.

Uma vez que o plano de Vecna se torna conhecido pelos jogadores, eles são encarregados de reformar a Vara das Sete Partes para impedir Vecna. A primeira peça da arma mágica está escondida nas profundezas do Underdark, especificamente nas mãos dos servos da deusa, Lolth. Os jogadores devem se aventurar nessas cavernas entrelaçadas de teias e confrontar criaturas aterrorizantes para garantir a parte.

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Sigil Abre Portas para Outros Planos

O Principal Hub para Jogadores é a Cidade das Portas

Lar do santuário do mago Alustriel Silverhand, Sigil é uma cidade no coração do multiverso. Conhecida como a Cidade das Portas, Sigil contém portais para os outros planos do multiverso de Dungeons & Dragons. Em uma aventura multiversal como Vecna: Véspera da Ruína, faria sentido Sigil ser uma base de operações para aventureiros planejando parar Vecna.

Os jogadores são levados a Sigil pelo feitiço de Desejo dos três magos: Alustriel, Tasha e Mordenkainen. Com os aventureiros precisando coletar todas as sete seções da Vara das Sete Partes, Sigil se torna o hub perfeito para a equipe, com sua facilidade de acesso aos muitos planos do multiverso onde as peças da Vara estão espalhadas.

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O Plano Astral é de Outro Mundo e Estranho

O Próximo Fragmento da Haste Está Dentro Deste Cenário Alienígena

A localização da próxima peça da Vara está no Plano Astral. O reino dos pensamentos e dos sonhos, o Plano Astral é uma espécie de espaço sideral na lore de Dungeons & Dragons. O ar é respirável, a gravidade é normal, mas há uma sensação de estranheza vinda da atmosfera, do ambiente e dos habitantes do Plano.

No Mar Astral do Plano Astral, deuses mortos e moribundos são deixados para apodrecer e serem devorados por criaturas cósmicas. Grandes navios conhecidos como naves de feitiços são capazes de atravessar o Mar. Os jogadores irão viajar até os destroços de um desses navios para encontrar a peça da Vara das Sete Partes que estão procurando. No caminho, eles terão que enfrentar as criaturas alienígenas que habitam o Plano Astral.

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Eberron Hospeda uma Jornada em Guerra para os Jogadores

Jornada a um Mundo Destruído por Conflitos

Destacado no livro de cenário Eberron: Rising from the Last War, os jogadores retornam ao mundo marcado de Eberron para encontrar a próxima parte da Roda. Eberron, apesar de avançado em seus avanços tecnológicos com a ajuda da magia, tornou-se um mundo selvagem e arruinado após a destruição caótica causada pela Última Guerra de Khorvaire. Nas ruínas deste continente está a peça que os jogadores procuram.

Os jogadores são levados para uma parte específica de Khorvaire, o Monte Ironrot. O nome é bem merecido, já que máquinas de guerra enferrujadas espalham-se pela paisagem local. Os jogadores vão vasculhar essas máquinas de guerra para encontrar e obter o item que procuram. Eles vão encontrar os vestígios de um mundo mecanizado e quebrado que se agarra ao instinto de sobrevivência.

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Barovia Será Familiar para Jogadores Veteranos

Retorne às Terras Sombrias para Enfrentar Strahd Mais Uma Vez

Os jogadores lembrarão das terras de Barovia da campanha Maldição de Strahd. Esta terra sombria e sinistra está sob o controle do Senhor Vampiro, Strahd von Zarovich, um governante tirânico que controla quase todos os aspectos deste reino. Como tal, os habitantes de Barovia estão cansados e cheios de desesperança vivendo nas trevas de Strahd.

Para encontrar a próxima parte da Vara, os jogadores precisam viajar para um local familiar em Barovia, a Casa da Morte. Jogadores que já se aventuraram na campanha Curse of Strahd devem se lembrar deste local a partir de seus primeiros passos em Barovia. No entanto, a Casa da Morte ganha uma nova roupagem nesta aventura. Para obter a peça, eles devem lutar contra os horrores góticos da Casa e encarar o temido Strahd pessoalmente.

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Criaturas Míticas Vagam Livres em Krynn

Terrores Esperam Até Mesmo os Aventureiros Mais Fortes

Direto do cenário de Dragonlance, os jogadores devem se aventurar no mundo de Krynn para encontrar a próxima parte da Roda. Enviados para uma era sombria por um terrível Cataclisma, Krynn é um mundo governado por dragões e onde monstros reinam supremos. O infame cavaleiro da morte Lord Soth ganhou poder na desolação do mundo, e um de seus servos detém a parte da Roda.

Jogadores devem passar por uma longa jornada em masmorras através do Three Moons Vault para garantir a peça. Eles terão que enfrentar os lacaios de Soth, monstros horríveis e as poderosas criaturas que governam Krynn.

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Jogadores Irão Desviar de Armadilhas Mortais em Oerth

Uma Retrospectiva dos Designs Geniais de Acererak

O principal local para o cenário de campanha Greyhawk, Oerth guarda a sexta parte da Roda das Sete Partes. O lar do lich Acererak de Tumba da Aniquilação, os jogadores terão que viajar para uma cadeia de ilhas tropicais em Oerth. Localizada nessas ilhas está a Tumba das Almas Errantes, uma masmorra criada pelo próprio Acererak para enterrar caçadores de tesouros.

Como uma masmorra criada por um lich, o Túmulo está cheio de todos os tipos de armadilhas mortais, enigmas e, é claro, tesouros. A aventura no Túmulo culmina com um confronto entre o grupo e o falso lich Rerak, outra criação de Acererak e um testemunho do legado imortal do lich.

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Jogadores enfrentam um Cassino Infernal em Avernus

As Profundezas do Inferno Criam um Excelente Episódio Final

O pedaço final do Cajado está dentro da primeira camada dos Nove Infernos, Avernus. Jogadores experientes de Dungeons & Dragons reconhecerão o plano como o local da toca de Tiamat, apresentada na aventura Baldur’s Gate: Descida em Avernus. Jogadores em Vecna: Véspera da Ruína, no entanto, terão a oportunidade de experimentar uma parte de Avernus que está no auge de sua glória.

Os jogadores encarregados de completar o Cajado são enviados para o Belvedere Vermelho, um grande cassino que está conectado à toca de Tiamat. Os jogadores terão que passar por cada parte do cassino, trabalhando com todo tipo de criaturas diabólicas, para encontrar a última peça do Cajado que está sendo segurada pelo campeão de Tiamat, Windfall.

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Os Demiplanos Mostram aos Jogadores uma Realidade Falsa

Três Irrealidades Criadas Por Vecna

Antes de poder enfrentar Vecna, a equipe deve se aventurar por três Demiplanos. Estes são realidades alternativas criadas pelo Ritual de Refazimento de Vecna. Eles devem ser dissipados usando a Vara das Sete Partes para alcançar o próprio Vecna. Os jogadores têm um vislumbre de um multiverso onde Vecna vence em cada um dos Demiplanos.

O primeiro dos Demiplanos é O Tormento de Kas. Nesta realidade, Vecna dizimou a terra natal de Kas em Oerth, deixando o vampiro deprimido e sem vontade de lutar. No segundo Demiplano, Vecna transforma Lord Neverember, senhor de Neverwinter, em um cavaleiro da morte para impor o domínio de Vecna sobre o povo de Neverwinter. O Demiplano final está no Mar Astral, onde Vecna matou todos os outros deuses existentes e espalhou seus restos para serem devorados pelas criaturas do Plano Astral.

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Jogadores Encaram Seu Desafio Final em Pandemônio

O Reino do Caos é Perfeito para o Confronto Contra Vecna

Após completarem o Bastão das Sete Partes, os jogadores são enganados por Mordenkainen, na verdade o ex-tenente de Vecna, Kas, disfarçado. Ele leva o Bastão para o plano de Pandemônio, um lugar onde o caos reina livremente. Kas busca equilibrar as chances contra seu antigo mestre ao libertar Miska, a Aranha-Lobo, um demônio poderoso. Os jogadores terão que viajar por uma batalha mortal entre as forças de Miska e os exércitos de Lolth, leais a Vecna.

Depois de atravessar o campo de batalha e os Demiplanos, os jogadores se encontram diante de Vecna na Caverna do Reflexo Despedaçado. Vecna canaliza as energias caóticas de Pandemônio neste lugar sombrio para remodelar toda a existência à sua imagem e subjugar toda a vida no multiverso. Neste confronto final, cabe aos jogadores impedir Vecna antes que seu plano tenha sucesso e toda esperança esteja perdida.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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