“Echoes of Wisdom: O Zelda 2D que precisávamos”

É difícil acreditar que já se passaram quase 11 anos desde que a Nintendo lançou um Zelda 2D que não era nem um remake (Link’s Awakening HD) nem projetado em torno de multiplayer (Tri Force Heroes). Apesar de seguir os passos de A Link Between Worlds, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se inspira tanto em ALBW quanto em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Se você é um fã mais antigo, como eu, ajuste suas expectativas de acordo. O mundo aberto veio para ficar e Echoes of Wisdom está longe de ser um "Zelda Clássico".

Zelda

Eco de Sabedoria é tudo sobre desafiar e torcer convenções clássicas de Zelda, vinculando-as a um novo modelo. Link não é mais o herói. Agora ele é a “donzela” que a Princesa Zelda mesma tem que salvar. Ganon é derrotado nos primeiros 10 minutos e o antagonista real muda completamente o que pensávamos que sabíamos sobre a mitologia da série. Em vez de uma espada para cortar, Zelda usa uma vara para invocar. Até mesmo Hyrule está mais único do que tem sido nos últimos anos, cheio de novas localidades e revisões de cenários favoritos dos fãs como a Floresta Perdida. Tudo isso dá a Hyrule uma qualidade paradoxal onde o reino parece cheio de história ao mesmo tempo em que é o mais jovem que já vimos.

Todas essas pequenas mudanças e diferenças dão a Ecoss de Sabedoria uma identidade muito distinta entre a franquia Zelda. Mas isso também significa que o jogo nem sempre parece um Zelda 2D tradicional e compartilha muitos dos mesmos maus hábitos codificados por BotW e TotK. Para cada retorno à forma em EoW, há um “Wildismo” na esquina esperando para lembrá-lo de que é isso que The Legend of Zelda é agora – para melhor e para pior. Como seus irmãos Wild antes dele, o preço dos altos altos de Ecoss de Sabedoria são seus baixos baixos.

Analisando o Loop de Jogabilidade de Ecos da Sabedoria

EoW é o Melhor Jogo de Zelda com Estruturação em Muito Tempo

Em um nível puramente estrutural, o design de jogo de Eco dos Saberes é simplesmente genial. EoS segue a mesma fórmula de cinco atos introduzida por Um Elo com o Passado e posteriormente refinada por Um Elo Entre Mundos. O Ato 1 se passa em uma versão restrita do mundo aberto até que você complete a primeira masmorra. O Ato 2 abre o mapa e o direciona para as próximas duas masmorras. Assim como em UEEM, Eco permite que você complete a segunda e terceira masmorras em qualquer ordem. O Ato 3 é a masmorra do meio do jogo, seguida por uma reviravolta que muda completamente a história. Ao contrário de UECP e UEEM, EoS não apresenta um mecanismo de mundo duplo.

O Ato 4 desbloqueia o último conjunto de dungeons, que podem ser completados em qualquer ordem, enquanto o Ato 5 é composto simplesmente pela dungeon final e pelo chefe final. Esta é uma fórmula com a qual a série vem brincando há anos. Embora os jogos 3D da era Wild pareçam ter terminado com esse estilo de progressão, o fato é que cada jogo do Zelda seria melhor estruturado assim. Liberdade imediata limitada pela história lhe dá a agência para explorar enquanto também aumenta gradualmente as apostas conforme você avança na história – algo que nem Breath of the Wild nem Lágrimas do Reino conseguiram realizar com sucesso. Da mesma forma, as pausas entre os atos permitem que o jogo tenha uma curva de dificuldade mais natural que não desmorona no meio do caminho porque você está totalmente livre.

Essa falta de restrição se estende até mesmo para os controles e mecânicas principais da Zelda. Para o bem ou para o mal, Zelda começa o jogo com quase todas as suas habilidades principais já desbloqueadas. Desde o momento em que você assume o controle dela, Zelda pode pular, girar, levantar e nadar. As únicas habilidades que ela não tem de início são suas habilidades de Eco, mas também não demora muito para desbloqueá-las. Dentro de uma hora de jogo, Zelda ganha acesso a uma forma que permite ela usar a espada, escudo e arco do Link; uma vara que permite ela copiar e invocar todos os inimigos e a maioria dos objetos inanimados; e a habilidade Bind cortesia de sua parceira Tri, que funciona efetivamente como um Ultrahand 2D de Lágrimas do Reino. Outra progressão vem na forma de acessórios e trajes equipáveis. Além disso, não espere encontrar itens tradicionais do Zelda fora de Garrafas ou Bombas.

Ecos São Tudo

De Combate à Exploração e Resolução de Quebra-Cabeças, Você Não Pode Fazer Nada Com Ecoes

Isso não quer dizer que não haja nenhum sentido de progressão clássica, no entanto. Há definitivamente mais em Ecos da Sabedoria do que ambos Respiração do Selvagem e Lágrimas do Reino combinados. O arsenal de Zelda se expande consideravelmente ao longo do jogo, é apenas ancorado pelo mecanismo de Eco. Como mencionado, Zelda pode usar o Tri Bastão para copiar inimigos e a maioria dos objetos derrotando o primeiro ou simplesmente se aproximando do último. Cada Eco custa pontos para ser invocado com base em sua utilidade. Invocações simples custam apenas um ponto, invocações de nível intermediário custam dois, e as melhores sempre custarão três. Seus pontos de Eco disponíveis atualmente são indicados pelos triângulos que compõem a cauda do Tri. Tri começa apenas com três pontos, mas mais pontos de Eco podem ser desbloqueados ao completar masmorras ou Fendas – essencialmente as respostas de EoS para os Santuários.

O gerenciamento de custos de Echo impede que você use exclusivamente Echoes muito poderosos, mesmo se quebrar a sequência. Você pode encontrar Echoes poderosos como o Darknut Lv. 3 cedo, mas na verdade não poderá invocá-los até o meio do jogo, quando Tri tiver pontos suficientes. É um bom compromisso em comparação com a abordagem superficial de crescimento do jogador de BotW e TotK. Você pode ir virtualmente a qualquer lugar desde o início, mas há muitas coisas que você não poderá fazer sem progredir na história. Dito isso, o gerenciamento de pontos de Echo realmente não se sustenta como um mecanismo até a metade do jogo, especialmente para combate. Os Echoes inimigos são classificados por nível. Na teoria, a ideia é que você deve escolher entre um único Lv. 3 muito forte ou vários Lv. 1s ou Lv. 2s

Na prática, os níveis 3 são quase sempre fortes o suficiente para limpar salas sozinhos e podem ser ressuscitados assim que morrem, então há muito pouca razão para não recuar e deixar seus Echoes mais fortes lidarem com a maioria das lutas. Por outro lado, o sistema de custos impede que os itens do início do jogo se tornem redundantes. Você nunca mais precisará dormir em uma cama regular depois de obter a Cama da Zelda, mas seu custo barato ainda lhe dá funcionalidade como uma plataforma improvisada. Na execução, Echoes of Wisdom é o raro jogo de ação-aventura onde você joga como um invocador. Com mais de 120 Echoes disponíveis, EoW oferece uma impressionante variedade de itens para brincar.

A cama básica é útil para mais do que apenas dormir. Com apenas 1 de custo para invocar, você pode usar camas em pontes e escadas.

Ecos não são apenas ferramentas estáticas – eles interagem entre si, reagem uns aos outros e criam novas combinações. Existem tantas interações possíveis. É basicamente o sistema de química de The Legend of Zelda: Breath of the Wild adaptado para 2D – obviamente não tão detalhado, mas praticamente qualquer coisa que você possa pensar em fazer, a Grezzo já considerou. Você pode afogar inimigos criando blocos de água em cima deles, se lançar para cima das montanhas invocando um Tornado debaixo de uma plataforma em que você está em pé, ou usar Bing para arrastar inimigos para armadilhas que você colocou ao redor da tela. Isso é apenas a ponta do iceberg do que é possível em Everhood. Os jogadores ainda estão descobrindo novas combinações todos os dias.

No que diz respeito a quebra-cabeças, Eco das Sabedorias tem os melhores da série desde Skyward Sword (sem contar os remakes). A variedade de quebra-cabeças é fantástica e leva em consideração todos os muitos, muitos recursos que você pode ter à sua disposição. Alguns quebra-cabeças são um pouco mais difíceis do que o normal, já que o jogo espera que você realmente pense em todo o seu conjunto de ferramentas sem necessariamente antecipar a resposta como em outros jogos de Zelda. É extremamente refrescante após o design simples de quebra-cabeças que poluiu a duologia Wild. Eco ainda considera múltiplas soluções para cada problema, mas é tratado de forma um pouco mais elegante do que Lágrimas do Reino, mesmo porque você nem sempre terá o Eco mais conveniente para o trabalho. Na verdade, é até mais divertido quando você precisa descobrir como usar seus Ecos sub-ótimos de forma eficiente.

O Bom, O Mau e o Feio dos Ecoes

Por que Ancorar Seu Jogo em uma Única Mecânica Nem Sempre é a Melhor Ideia

A melhor parte do jogo é que cada pessoa terá uma experiência completamente diferente jogando Ecos da Sabedoria. A variedade de Ecos, sem mencionar o fato de que a direção que você escolher primeiro determinará quais Ecos você começará, permite um incrível valor de replay. Grande parte do mundo aberto está disponível de uma vez, e a estrutura de atos significa que você pode até brincar com a ordem das masmorras. Nenhuma jogatina precisa ser igual à outra. Este é o mesmo nível de liberdade e agência do jogador que tornou o original Legend of Zelda tão especial. Nesse sentido específico, Ecos da Sabedoria é um retorno mais fiel à forma do que Breath of the Wild. Embora não esteja isento de grandes concessões.

Infelizmente, por mais incríveis que sejam os Ecos para resolver quebra-cabeças, navegação e valor de replay, eles são um grande desafio durante as seções de combate. As batalhas são a maior fraqueza única de Ecos da Sabedoria e honestamente pode ter a pior ação da série, talvez apenas atrás de Phantom Hourglass e Spirit Tracks. Você sempre pode usar o Modo Mestre da Espada para forçar os inimigos, mas não é super confiável no início, e você vai querer conservar energia nas masmorras. É melhor reservar para os chefes. Mesmo assim, é triste que o encontro ideal de Zelda em cada batalha seja simplesmente se tornar Link. O design dos inimigos deixa muito a desejar. Se os vilões não são irritantes, são entediantes. Você só precisa relaxar e deixar seus Ecos fazerem o trabalho. Se um morrer, você pode substituí-lo imediatamente.

Na verdade, uma estratégia inteligente é invocar um Eco, esperar que eles ataquem e então invocá-los imediatamente novamente, em vez de esperar pelo fim do tempo de recarga de ação deles. Não importa o que você faça, as batalhas nunca são envolventes. A maioria dos chefes são simplesmente demorados e levam muito tempo para matar, pois você precisa depender da IA do seu Eco para fazer algo significativo. O combate momento a momento simplesmente não é tão divertido quanto o tradicional jogo de espadas da série. Compare a ação do jogo com The Minish Cap, Link’s Awakening ou até mesmo o Zelda original e Ecos da Sabedoria fica em desvantagem. Não é ruim o suficiente para estragar o jogo, mas é um ponto doloroso sério em um loop de jogabilidade caso contrário inspirado.

O menu também é dolorosamente tedioso e só piora quanto mais Ecos você obtém. A falta de uma aba de Favoritos parece um grande descuido que deveria ter sido corrigido durante os testes. O Zelda moderno em geral tem regredido com sua interface e Echos of Wisdom é provavelmente o pior exemplo até agora – e isso é dizer algo considerando o quão complicada é a fusão de setas em Tears of the Kingdom. Prepare-se para rolar infinitamente. Desbloquear mais Ecos quase parece uma punição no final do jogo. Você vai ignorar muitos por pura necessidade. É uma pena que o menu não seja mais organizado e que o uso de Ecos no final do jogo seja tão inconveniente. Na última masmorra, é honestamente mais rápido usar o menu de pausa do que rolar dentro do jogo.

Use seus Echoes favoritos repetidamente para colocá-los no topo da aba Mais Usados – é a coisa mais próxima que você pode ter de uma aba de Favoritos.

O Design do Mundo de Echoes of Wisdom é Inigualável

Diga Olá para o Melhor Hyrule em Décadas

Por mais medíocre que seja o combate, isso não tira o fato de que Eco das Sabedorias tem um dos maiores mundos abertos de toda a franquia. Hyrule, como visto em EoS, é absolutamente fantástico, desde sua escala, tamanho, volume de segredos e conteúdo secundário, até sua variedade regional. Há simplesmente muito para explorar e descobrir. Enquanto o mapa é baseado no mundo aberto de A Link to the Past, ele foi consideravelmente expandido e revisado com novas áreas. As novas localizações estão principalmente nas bordas do mapa, para preservar o cenário original de ALTTP (na maior parte). O Deserto agora é muito maior, se estendendo a oeste até o território Gerudo. Ao leste do Lago Hylia fica Jabul Waters ao norte e as Terras Úmidas de Faron ao sul. O primeiro é lar de facções rivais de Zora do Rio e do Mar, enquanto o último reintroduz os Deku Scrubs pela primeira vez desde 2015.

As configurações pré-existentes também foram curiosamente alteradas. A Floresta Perdida agora é a Floresta Eterna, como se a história da floresta tivesse sido perdida para os estragos do tempo. A Montanha da Morte congelou, empurrando os Goron para o oeste até o Vulcão de Eldin e transformando o lado da montanha nas Montanhas de Hebra. Kakariko também está suspeitosamente subdesenvolvido e a icônica casa de Link não está em lugar algum – em vez disso, foi substituída pela Vila de Suthorn, lá embaixo no mapa. Ecos da Sabedoria tem o Hyrule mais fora do tempo até agora. É difícil situá-lo na linha do tempo da série, mas suas muitas peculiaridades são exatamente o que tornam o mundo tão divertido de explorar para os fãs de longa data. O design do mundo de Ecos da Sabedoria captura perfeitamente o espírito de aventura que definiu o original Zelda.

Ao explorar o mundo superior, você encontrará Fendas que ocasionalmente bloqueiam seu caminho. Como mencionado, as Fendas são basicamente Santuários compostos por mini quebra-cabeças. Você terá que completar alguns como parte da história, mas a maioria é totalmente opcional. Completar as Fendas aumenta o nível de Tri enquanto desbloqueia novas partes do mundo superior. Você precisará terminar cada Fenda para ver todo o mapa. As Fendas podem ser curtas, mas nunca são cansativas e sempre incentivam o uso criativo de seus Ecos para navegação e resolução de quebra-cabeças. Novas Fendas podem ser desbloqueadas como parte da história ou através de missões paralelas, então certifique-se de conversar com NPCs e explorar minuciosamente.

No típico estilo de Zelda, há muitos segredos para encontrar. Os Heart Pieces estão de volta e são facilmente a melhor recompensa para a exploração. São um total de 40 para desbloquear – alguns ligados a missões secundárias, mas a maioria simplesmente escondidos no mundo aberto. Existem também 25 suportes de selos que Zelda pode encontrar por toda Hyrule, sendo que a cada 5 desbloqueiam uma nova recompensa. Por fim, há mais de 100 Cristais de Poder para encontrar – a resposta de Ecos da Sabedoria aos Koroks. Os Cristais de Poder podem ser usados para melhorar os equipamentos de Link. Há uma quantidade finita no mundo aberto, mas assim como com os Koroks, há mais do que o necessário para atualizar completamente todo o equipamento. Vale ressaltar que os Cristais de Poder são tratados de forma muito melhor do que os Koroks. Eles são semelhantes aos Maiamas no sentido de que não são difíceis de encontrar, não são muitos e você desbloqueará alguns naturalmente apenas jogando.

Enquanto as recompensas de EoW são muito melhores do que as de BotW e TotK, ainda existem problemas. Os baús e quebra-cabeças mais difíceis frequentemente te dão itens inúteis, como se a equipe de desenvolvimento soubesse que a maioria dos jogadores não se incomodaria (o que é uma pena). Materiais e rúpias perdem seu valor muito rápido. Além de comprar smoothies quentes para Hebra, você só precisará gastar dinheiro em missões secundárias depois da metade do jogo. É muito fácil comprar tudo o que você precisa antes da quarta masmorra e os Smoothies param de ser úteis assim que você obtém uma fileira completa de corações ou uma Cama Macia – o que acontecer primeiro. Ainda vale a pena sair do caminho para explorar, já que você nunca sabe se encontrará um Pedaço de Coração, mas rúpias e materiais são recompensas dolorosamente decepcionantes.

Visite a Grande Fada o mais rápido possível para poder expandir os slots de acessórios da Zelda.

O Design da Dungeon de Ecos da Sabedoria Dá Dois Passos à Frente, Um Atrás

Clássicas Dungeons de Zelda são Apenas uma Lembrança Distante

As masmorras em Eco de Sabedoria são certamente melhores do que em Respiração do Selvagem e Lágrimas do Reino, mas ainda não estão no mesmo nível dos jogos anteriores de Zelda. Com exceção das Ruínas de Suthorn, não há itens de masmorra centrais. O que isso significa é que as masmorras não se recontextualizam como nos jogos anteriores de Zelda. O que é especialmente frustrante é o fato de que Eco poderia facilmente cumprir essa função – e muitas vezes o faz na teoria, mas com uma grande ressalva. O Eco central de cada masmorra (se é que têm um) é introduzido muito cedo, às vezes antes da própria masmorra. As antigas masmorras de Zelda utilizam seus itens como forma de tornar o retrocesso interessante, além de desbloquear salas para explorar e fornecer uma nova ferramenta de resolução de quebra-cabeças. EoW adota a abordagem das Bestas Divinas, assumindo que você tem tudo o que precisa.

Pelo que vale a pena, as masmorras não são como as Bestas Divinas – pelo menos não todas elas. Elas são mais parecidas com as masmorras lineares vistas em Twilight Princess. Os caminhos ramificados geralmente levam a becos sem saída, e quase sempre há apenas uma porta para usar em cada chave em um determinado momento. A navegação costumava ser um quebra-cabeça nas masmorras de Zelda, agora é apenas um dado. É uma coisa boa que os quebra-cabeças e enigmas reais dentro das masmorras sejam sólidos. São oito no total, e são um saco misto no que diz respeito aos conjuntos de masmorras. As Ruínas de Suthorn são, sem dúvida, um começo bom demais, pois sugerem que as masmorras serão muito mais tradicionais do que realmente acabam sendo. A partir daí, você estará passando por uma boa quantidade de surpresas agradáveis e decepções.

Ruínas de Jabul é o pior calabouço aquático da série e é basicamente projetado como uma Besta Divina. Santuário Gerudo é na verdade bastante bom e memorável. O layout é sólido e seu foco na areia cria um tema forte que usa de forma orgânica os Ecos que você encontraria atravessando o Deserto Gerudo. O calabouço do meio do jogo é bastante curto e sem graça, salvo apenas por seus momentos de história. Templo de Eldin é muito simples para o seu próprio bem e talvez devesse ter sido incluído no Ato 2. Templo de Lanayru é ligeiramente mais complexo, mas sofre do mesmo problema de ser muito direto com seu layout e design de quebra-cabeças. Templo de Faron é o destaque do jogo – um ambiente genuinamente labiríntico com múltiplas entradas, caminhos ramificados e muito para explorar. Não é exagero chamar o Templo de Faron de um dos melhores calabouços 2D de Zelda de todos os tempos.

Complete o Templo de Eldin antes de Lanayru e Faron para desbloquear uma peça importante de equipamento mais cedo.

Infelizmente, Ecos da Sabedoria não consegue alcançar seu objetivo, com sua última masmorra desperdiçando um conceito e cenário genuinamente legais em um final dolorosamente simples. No geral, você está lidando com masmorras muito acertadas ou erradas. Estas são definitivamente um passo na direção certa, mas ainda há muito espaço para melhorias. Não espere nem perto da qualidade das masmorras de Link’s Awakening. Comparadas com BotW e TotK, essas masmorras são ótimas! Em comparação com outros jogos 2D de Zelda, Ecos da Sabedoria fica perto do final do ranking. As próprias masmorras têm temas bem definidos, apenas precisam desafiar o jogador com layouts complexos e trazer de volta os itens de masmorra como mecânica principal. Simplesmente tentar encontrar a Chave do Chefe não é o suficiente quando o design central é tão simples.

O que poucos mini-dungeons existem são ótimos pelo que valem, mas também não são explorados o suficiente. O Palácio Oriental e o Navio Pirata parecem apenas um gostinho do que poderia ter sido. Foi honestamente chocante quando Wright não apontou mais mini-dungeons após completar ambos. Realmente parecia o início de uma busca paralela muito mais longa. As próprias missões paralelas não são particularmente envolventes – são na maioria das vezes inofensivas, nunca totalmente ruins, mas nada tão cativante ou interessante como até mesmo o conteúdo paralelo de Link’s Awakening. Existem alguns destaques, mas para cada Corrida de Bandeiras ou Dojo, há uma Coleta de Bolotas ou Corrida de Mangas logo ali na esquina. E isso são apenas as missões paralelas com mini-jogos. Muitas são apenas missões simples de coleta de materiais que você provavelmente já tem.

Complete totalmente o Dojo para desbloquear um traje muito familiar.

Echoes of Wisdom é Uma Das Piores Histórias de Zelda em Muito Tempo

Até Mesmo Lágrimas do Reino Foi Melhor

A pior parte absoluta de Ecos da Sabedoria tem que ser o roteiro e a história. Não é exagero dizer que os personagens nunca se calam. História em um videogame não é algo ruim – Unicorn Overlord é tanto uma visual novel quanto um RPG, mas ainda é meu jogo favorito de 2024. O problema com a história de Ecos da Sabedoria é que ela é tonalmente juvenil e não usa bem seu diálogo. Os personagens vão se repetir constantemente ou se entregar aos seus traços bregas em graus insuportáveis em uma tentativa fraca de alívio cômico. Isso foi um grande problema com os NPCs de Lágrimas do Reino e parece ser apenas um traço da série nesse ponto. Virtualmente toda cena é um exercício de tédio e acaba se tornando cansativa.

Deve-se notar que a proporção de jogabilidade para cena cinematográfica do EoW é perfeita – não é incomum para a jogabilidade continuar sem interrupções por horas se você estiver apenas explorando – mas a trama real vai fazer você implorar por alívio. Até mesmo as vinhetas de masmorra são em sua maioria medianas. O Templo de Lanayru é o único destaque, o resto ou não têm valor narrativo real ou são simplesmente entediantes. Não ajuda o fato de que Zelda é uma protagonista silenciosa e de alguma forma tem menos personalidade do que a maioria dos Links. Esta deveria ter sido a oportunidade da Nintendo para contar uma história de Zelda com um personagem principal que realmente tem uma voz. Em vez disso, é como se Link fosse o protagonista – se não pior, sinceramente. Pelo menos quando Link é o personagem principal, Zelda fala. Nem mesmo Link fala em Echoes of Wisdom (embora haja uma sólida razão no jogo para isso). No geral, a história de Echoes of Wisdom é tematicamente muito rasa.

Zelda costumava ser sobre coisas reais, mesmo até BotW. Link’s Awakening é sobre o que significa estar vivo – existir. Ocarina of Time é sobre a passagem do tempo e crescer. Majora’s Mask é sobre lidar com a perda e aproveitar ao máximo o tempo que temos. The Wind Waker é sobre seguir em frente do passado e tradição. Breath of the Wild é sobre o peso da responsabilidade e o preço da liberdade. Estes são temas muito humanos e relacionáveis que tornam todos esses jogos mais ricos. A coisa mais próxima que Eco dos Sábios tem de um tema principal é o “abismo” entre pessoas e comunidades. Há um abismo entre Tri e seus amigos, Zelda e Hyrule, e praticamente em cada vinhetas. É tão sem sentido quanto o tema principal de Lágrimas do Reino sendo conexão (referida pela Nintendo como “mãos”). A nova lore é muito legal, se nada mais.

Outro problema narrativo é o fato de que a qualidade da apresentação do jogo está em todo lugar. A direção das cenas é realmente fraca, especialmente se comparada com The Legend of Zelda: Link’s Awakening – um remake que pegou todos os seus destaques direcionais de um jogo de Game Boy de 20 anos atrás. A trilha sonora tem algumas faixas ótimas, mas, caso contrário, é um ponto baixo da série. O tema principal do mundo aberto se torna muito irritante muito rapidamente e a música que toca quando Zelda aciona a forma de Espadachim é de alguma forma mais entediante do que a música de power-up de LA. Também é difícil não se decepcionar com músicas icônicas sendo substituídas por canções bastante genéricas. A trilha sonora de EoW é melhor quando se mantém na música ambiente ou temas de ação, e pior quando tenta imitar a pegajosidade das trilhas sonoras anteriores.

No lado mais positivo das coisas, Eco de Sabedoria é graficamente lindo. A estética de brinquedo era definitivamente mais adequada para Link’s Awakening, mas ainda é bastante encantadora aqui. Os modelos de personagens são muito expressivos, os ambientes são ricos em detalhes, e a direção de arte faz um bom trabalho ao capturar a sensação de sprites antigos, mas ainda assim parecendo moderna. Cruzando os dedos para que a Grezzo trabalhe em Oracle of Ages e Oracle of Seasons em seguida. Por mais bonito que o jogo pareça, o desempenho é apenas razoável. Espere por algumas interrupções e quedas de quadros, mas precisa ser dito que o desempenho do jogo está longe de ser tão ruim como algumas pessoas online têm dito. ES é perfeitamente jogável do início ao fim. Impecável? Não. Ruim o suficiente para prejudicar negativamente a experiência? Nem perto disso. Eco de Sabedoria tem outras falhas que merecem atenção.

Vale a pena jogar The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom?

Eco de Sabedoria é uma Entrada Digna na Franquia Zelda – Com Altos e Baixos

Apesar de alguns momentos genuínos de brilhantismo e ótimas ideias, Ecos da Sabedoria é prejudicado por suas ideias ambiciosas e execução inconsistente. Mesmo assim, o alto nível de criatividade da Grezzo é suficiente para compensar a maioria das maiores falhas de EoS. Você aceita o bom com o ruim, mas mesmo os jogos mais fracos de Zelda ainda são melhores do que a maioria dos títulos por aí. Ecos da Sabedoria não é exatamente um retorno à forma para The Legend of Zelda, nem está livre de frustrações, mas é frequentemente inteligente, sempre extremamente criativo e constantemente segue o ritmo de seu próprio tambor.

Se você está ansioso por Zelda como era antes de Breath of the Wild, há uma grande chance de que você se sinta um pouco desapontado. Enquanto lembra em certo sentido o clássico Zelda 2D, Eco dos Sábios tem muito do mundo aberto para realmente se sentir tradicional e carrega uma qualidade de “spin-off” que não é realmente comparável aos próprios jogos do Link. Por outro lado, se tudo que você quer é um jogo com ótima exploração e muita liberdade na resolução de quebra-cabeças, EoS é incomparável. Aquele charme clássico de Zelda e a atmosfera também estão muito presentes. Não espere nada revolucionário, e você não ficará desapontado.

The Legend of Zelda é o melhor quando a série realmente se compromete com suas novas ideias. Para melhor e para pior. Apesar de áspero nas bordas, Echoes of Wisdom é uma valente primeira tentativa de dar à Princesa Zelda seu próprio jogo e direcionar a série de volta ao território familiar. Grezzo tem a base perfeita para construir uma sequência de obra-prima. DLC também poderia oferecer algumas masmorras mais difíceis e melhores opções de combate para corrigir algumas das principais falhas de Echoes . Mesmo que uma continuação nunca aconteça, Echoes of Wisdom vale muito a pena ser jogado e é uma experiência divertida na maior parte do tempo. Mas esse é um conceito bom demais para ser usado apenas uma vez. Seria uma pena honesta para a Deusa se Zelda não tivesse outra aventura só para ela. Apenas faça com que Link a ensine a usar uma espada da próxima vez primeiro.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

Compartilhe
Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!