Feitiços que Potencializam no D&D 5ª Edição

Pode ser fácil focar em feitiços de dano total em Dungeons and Dragons, mas um bom feitiço de melhoria pode significar a diferença entre a vida e a morte.

Feitiços

A magia na Quinta Edição de Dungeons & Dragons pode ser muito mais do que simplesmente explodir pessoas com uma bola de fogo, mesmo em combate. Embora muitos feitiços de dano direto do D&D sejam muito úteis, mais pode ser alcançado através do uso de feitiços de aumento. Se um usuário de magia ajuda outros membros do grupo a ferir inimigos em vez de ferir os inimigos eles mesmos, podem causar muito mais dano.

Há muitos feitiços poderosos em D&D 5e tanto em combate quanto fora dele. A maioria é boa, mas há alguns que se destacam dos outros como essenciais para qualquer conjurador que possa usá-los. Sejam versáteis, de baixo nível ou simplesmente poderosos, eles são um grande multiplicador de força para a festa.

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Escudo da Fé é Simples, mas Inestimável

Escola

Abjuração

Nível

1

Classe

Clérigo, Paladino

À primeira vista, o Escudo da Fé não é um feitiço particularmente glamoroso. Ele permite que um paladino ou clérigo de D&D 5e conceda a uma criatura um bônus de +2 na Classe de Armadura. No entanto, isso é mais poderoso do que seu efeito simples indicaria. A matemática plana do D&D 5e torna pequenos bônus na Classe de Armadura valiosos ao longo do jogo. O Escudo da Fé sempre fará com que os ataques sejam 10% menos propensos a acertar.

Escudo da Fé tem outras virtudes como uma magia de buff de D&D 5e. Um personagem pode conjurá-lo várias vezes sem muito custo, já que é de primeiro nível. Além disso, ele requer apenas uma ação bônus para ser conjurado. Um personagem pode usar o Escudo da Fé em si mesmo ou em um aliado e ainda realizar um ataque com arma ou conjurar um truque com seu turno. Escudo do Destino não está na parte inferior da lista por fraquezas significativas em si mesmo, mas simplesmente porque as melhores magias de buff em D&D 5e acabam sendo ainda melhores.

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Ampliar/Reduzir Tem Uma Utilidade Surpreendente Para Seu Baixo Custo

Escola

Transmutação

Nível

2

Classe

Artífice, Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago

Enlarge/Reduce vem em duas formas. Na maioria das vezes, Reduce é um debuff, enquanto Enlarge é um buff mais convencional. Mesmo em sua forma mais direta, Enlarge/Reduce permite que um aliado ocupe mais espaço no campo de batalha e cause um dano extra de 1d4 em cada ataque com arma. No entanto, possui alguns benefícios mais específicos.

Reduzir uma criatura faz com que ela seja muito mais capaz de se esgueirar ou se esconder, especialmente se ela já for de uma raça pequena como Meio-Orc ou Goblin. Ampliar uma criatura faz com que ela se torne um agarrador muito eficaz, com vantagem em testes de Força e a liberdade para agarrar criaturas Enormes. Isso também permite que eles empunhem armas Grandes, normalmente acessíveis apenas a inimigos, sem desvantagem.

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Arma Sagrada é um Poderoso Destruidor de Inimigos

Escola

Evocação

Nível

5

Classe

Clérigo, Paladino

Dano extra é sempre um buff bem-vindo em D&D 5e. Fazer com que cada ataque cause mais dano é uma maneira direta de melhorar as habilidades de um membro do grupo. Mesmo um dano modesto pode se acumular ao longo de muitos golpes. Arma Sagrada está longe de ser modesta, permitindo que um aliado cause um dano adicional de 2d8 com cada ataque de arma que eles puderem fazer.

Isso é equivalente a um paladino de D&D 5e usando Divine Smite ou vários feitiços Smite em cada ataque de arma que faz, sem gastar tantos espaços de feitiço. Holy Weapon também habilita um tipo de dano raramente resistido, garantindo que poucos inimigos possam ignorá-lo. Em circunstâncias extremas, um conjurador até pode encerrar o buff para cegar inimigos próximos. O alto custo de espaço de feitiço de Holy Weapon é sua única desvantagem como um feitiço de buff poderoso em D&D 5e.

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Transformação de Tenser Transforma um Lançador de Feitiços em uma Potência

Escola

Transmutação

Nível

6

Classe

Mago

Para a maior parte, os feitiços de aumento têm efeitos limitados e muitas vezes são mais adequados para personagens que não sejam o conjurador. A Transformação de Tenser acaba com essas regras. O feitiço faz jus ao seu nome ao reformular completamente o estilo de jogo de um mago de D&D 5e e transformá-lo em um guerreiro por sua duração.

Com um espaço de feitiço de sexto nível, a Transformação de Tenser permite que um mago empunhe qualquer arma ou armadura e faça dois ataques com uma ação, dá a eles 50 pontos de vida temporários e faz com que seus ataques de arma causem um impressionante dano extra de 2d12 – entre outros benefícios. No entanto, existem muitas desvantagens para equilibrar isso. Estes incluem o risco de Exaustão quando termina e a incapacidade de lançar feitiços durante sua duração. Como resultado, a Transformação de Tenser tem custos mais altos do que outros feitiços de melhoria de alto nível em D&D 5e.

 11

Death Ward Impede a Morte com 1 HP

Escola

Abjuração

Nível

4

Classe

Clérigo, Paladino

Death Ward é um feitiço de proteção em D&D 5e que salva os membros da equipe de um cenário de pior caso, em vez de torná-los mais eficazes. Da primeira vez que um personagem com Death Ward chega a 0 pontos de vida, ele não desmaia. Em vez disso, ele cai para um único ponto de vida. Em D&D 5e, isso é o suficiente para manter um personagem em plena forma de combate.

Death Ward impede que os personagens saiam da luta ou morram em um turno devido a feitiços de alto dano ou ataques corpo a corpo frenéticos. Além disso, permite que os aliados lutem mais livremente sem temer por seus pontos de vida. A melhor característica do Death Ward como um feitiço de buff de D&D 5e é que ele não requer Concentração. Um personagem pode conjurá-lo em quantos aliados quiser e ainda lançar um buff mais convencional em combate. No entanto, é inferior a muitas outras opções devido ao seu impacto limitado fora de situações de quase morte.

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Aumentar Habilidade é Inestimável Fora do Combate

Escola

Transmutação

Nível

2

Classe

Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Guardião, Feiticeiro, Mago

A maioria dos feitiços robustos em D&D 5e são melhor usados em combate, tornando as criaturas mais capazes de causar dano ou sobreviver aos inimigos. Por outro lado, Enhance Ability é melhor usado em outras partes do jogo. Seu efeito básico é simples. Quando um personagem lança Enhance Ability em uma criatura, eles escolhem uma pontuação de habilidade. Essa criatura obtém vantagem nesse teste de habilidade pela próxima hora.

Enhance Ability não é um dos feitiços de buff mais empolgantes do D&D 5e, mas é um dos mais confiáveis. Ele impede que um rolar de dados ruim arruíne os planos do grupo ou torna uma última tentativa desesperada muito mais provável de ter sucesso. O fato de que Enhance Ability pode fornecer outros benefícios, como pontos de vida temporários ou mitigar algum dano de queda, o torna ainda melhor. Ainda assim, ele fica um pouco modesto entre os melhores feitiços de buff do D&D, pois seus efeitos podem ser limitados em comparação com feitiços como Bless ou Polimorfo.

 9

O Poder da Pressa é Igualado Apenas por Suas Desvantagens

Escola

Transmutação

Nível

3

Classe

Artífice, Feiticeiro, Mago

Haste é inquestionavelmente o feitiço de terceiro nível mais eficaz em D&D 5e. Por um espaço de feitiço, Haste dobra a velocidade de uma criatura, aumenta sua CA, concede vantagem em testes de resistência de Destreza e concede uma ação adicional que pode ser usada para atacar, correr, se esconder, se desvincular ou usar objetos. Esse buff é ótimo para qualquer alvo amigável, mas idealmente, será usado nas classes marciais para que possam atingir com mais força e rapidamente correr em direção aos seus alvos.

A magia de Haste do D&D 5e dá um impulso impressionante para ataque, defesa e utilidade. No entanto, para equilibrar isso, ela tem uma desvantagem notável. Como a maioria das magias de buff, ela requer Concentração. Além disso, a criatura Hasted não pode se mover ou tomar ações no turno seguinte ao término do efeito, deixando-os vulneráveis. Haste é uma magia de buff de alto risco e alta recompensa no D&D 5e que pode mudar o rumo de qualquer encontro. Essas desvantagens a mantêm em uma posição mais baixa do que outras magias de suporte, mas o valor de Haste não deve ser subestimado.

 8

Ajuda é um Benefício Prático e Discreto para a Sobrevivência

Escola

Abjuração

Nível

2

Classe

Artífice, Bardo, Clérigo, Paladino, Guardião

Algus dos melhores feitiços de reforço de D&D 5e fazem com que os aliados melhorem em seus ataques ou lhes dão novas habilidades empolgantes. Ajuda é um feitiço muito mais simples com um efeito muito menos chamativo, mas não é menos poderoso por isso. Com o baixo custo de um espaço de feitiço de segundo nível, Ajuda aumenta os pontos de vida e os pontos de vida máximos de até três criaturas em cinco cada, com esse bônus aumentando com espaços de feitiço de níveis mais altos.

Não pode parecer muito, mas cinco pontos de vida podem facilmente ser a diferença entre uma criatura cair inconsciente para um ataque ou permanecer de pé e ser capaz de lutar de volta em seu próximo turno. O real valor de Ajuda vem de sua falta de Concentração – significando que pode ser conjurado ao lado de qualquer outro feitiço que o conjurador possa gostar. O pequeno inconveniente é que este feitiço de buff é redundante se o grupo tiver um personagem com alta Carisma com o talento Líder Inspirador.

 7

Maior Invisibilidade é um Impulso de Poder a Curto Prazo

Escola

Ilusão

Nível

4

Classe

Bardo, Feiticeiro, Mago

Invisibilidade é um efeito poderoso em D&D 5e. Além de seus óbvios benefícios furtivos, a Invisibilidade torna uma criatura muito mais difícil de atingir e melhor preparada para atacar seus oponentes. Devido à maioria dos feitiços exigirem que um conjurador veja o alvo, os efeitos de invisibilidade tornam uma criatura imune a uma quantidade surpreendente de magia. Feitiços como True Seeing revelarão a pessoa invisível, mas esse não é um obstáculo comum para o conjurador de Invisibilidade enfrentar.

O inconveniente do feitiço de segundo nível Invisibilidade é que a criatura invisível não pode atacar ou conjurar um feitiço sem se revelar. Invisibilidade Maior, um feitiço de melhoria de quarto nível de D&D 5e, remove essa limitação. Como tal, uma criatura com Invisibilidade Maior é um combatente muito mais eficaz. No entanto, a Invisibilidade Maior dura apenas um minuto em comparação com a hora da versão inferior. Esse inconveniente a torna apenas um aumento de combate e nada mais, mas muito eficaz.

 6

Passar sem Deixar Rastros é Imbatível Para Furtividade

Escola

Abjuração

Nível

2

Classe

Druida, Guardião

Furtividade pode ser a ruína de muitas festas de D&D 5e. A maioria provavelmente contém pelo menos um membro que é desajeitado, pesadamente blindado ou ambos. Furtar é arriscado e pode ser descoberto com apenas alguns maus lançamentos de dados. O feitiço de segundo nível Passar sem Rastros tira uma grande quantidade de perigo ao usar furtividade. Mesmo que a Furtividade seja uma das melhores proficiências de habilidade do jogo para ladinos, Passar sem Rastros ainda pode ser necessário se o grupo absolutamente não puder se dar ao luxo de revelar sua presença ao inimigo.

Além de ocultar os rastros da festa, Passo sem Pegadas fornece um bônus de +10 nas jogadas de Furtividade de qualquer pessoa próxima ao conjurador. Buff direto de números são raros em D&D 5e, especialmente tão altos quanto +10. É quase impossível para uma festa falhar em suas jogadas de furtividade sob o Passo sem Pegadas em D&D 5e, mesmo que não tenha benefícios em combate.

 5

Bless é Benefico Para a Maioria do Grupo

Escola

Encantamento

Nível

1

Classe

Clérigo, Paladino

Com a forma como D&D 5e é projetado, até mesmo pequenas melhorias nos lançamentos podem ter efeitos significativos. Essa filosofia de design garante que um feitiço de melhoria de nível um em D&D 5e como Bless permaneça poderoso ao longo do jogo. Bless concede um d4 adicional tanto para os lançamentos de ataque quanto para os testes de resistência por um minuto. Este é um pequeno, porém consistente, aumento de ataque e defesa que pode desequilibrar uma luta.

Uma das melhores partes de Benção é que ela afeta várias criaturas. Um espaço de magia de primeiro nível tem como alvo três criaturas, com um alvo adicional para cada nível superior, então Benção se torna mais poderosa até que possa afetar toda a equipe e talvez alguns NPCs amigáveis ao mesmo tempo. É uma maneira barata de dar aos melhores personagens de combate do D&D 5e um aumento de precisão semelhante às melhores armas mágicas, com um bônus de jogada de resistência adicionado para garantir. Benção continua sendo uma das melhores magias de reforço do D&D 5e ao longo de toda uma campanha, tudo por um custo baixo de um espaço de magia de primeiro nível. Apenas quatro magias são ainda mais eficazes do que Benção, ponto por ponto.

 4

A Orientação Pode Ser Lançada Infinitamente

Escola

Adivinhação

Nível

Cantrip

Classe

Artífice, Clérigo, Druida

À primeira vista, Guidance parece um buff relativamente modesto. Ele simplesmente adiciona um d4 a uma jogada de habilidade – raramente útil em combate – feita nos próximos seis segundos. Isso pode parecer pouco impressionante em comparação com feitiços de suporte mais impressionantes em D&D 5e, especialmente aqueles que exigem Concentração, mas Guidance tem vários fatores a seu favor.

O Guia é um ótimo truque de D&D 5e e certamente não custa um espaço de feitiço. Desde que o grupo tenha um segundo para se preparar, quase não há motivo para fazer um teste de habilidade sem o Guia. A concentração é a única limitação que impede toda a equipe de ser melhor na mecânica principal do D&D 5e.

 3

Previsão é Adequadamente Poderosa para o 9º Nível

Escola

Adivinhação

Nível

9

Classe

Bardo, Druida, Bruxo, Mago

Visão de futuro é um dos buffs mais abrangentes de D&D 5e, adequado para uma magia de nono nível. Ela concede a uma única criatura vantagem em todos os testes de habilidade, rolagens de ataque e testes de resistência, ao mesmo tempo em que dá a todas as criaturas desvantagem ao tentar acertá-la. Tem o benefício adicional de tornar essa criatura impossível de ser surpreendida.

Previsão, como um feitiço de melhoria de D&D 5e, faz com que uma criatura fique melhor em qualquer coisa que ela se propuser a fazer. Também a torna muito mais resistente em qualquer situação de combate. É um feitiço fácil de lançar no início do dia para tornar um personagem melhor. Isso também não requer Concentração. No entanto, o slot de feitiço de nono nível da Previsão é um custo adequado que alguns conjuradores de feitiços de D&D 5e podem hesitar em pagar.

 2

Polimorfia Cria um Monstro de Combate Literal

Escola

Transmutação

Nível

4

Classe

Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago

Em D&D 5e, o nível de desafio de um monstro indica sua capacidade de lutar contra um grupo inteiro de personagens de D&D 5e naquele nível. Qualquer inimigo de um determinado ND é muito mais perigoso do que um personagem do mesmo nível. O feitiço de buff Polimorfo em D&D 5e permite que um conjurador transforme a si mesmo ou a outra criatura em uma criatura bestial com um ND igual ou inferior ao seu nível.

Polimorfo é ideal em quase qualquer situação em D&D 5e. Ele pode fornecer buffs de utilidade na forma de voo, natação ou escavação para os membros do grupo que têm dificuldade nesse aspecto. Em combate, ele fornece um grande número de pontos de vida e novas habilidades de combate. Crucialmente, uma criatura pode ser reduzida a 0 pontos de vida em sua nova forma e não sofrer com isso, simplesmente voltando à sua forma original para continuar lutando. O grande macaco é uma forma comum de usar em combate via Polimorfo, enquanto pássaros podem ser ideais para reconhecimento ao ar livre.

 1

Shapechange dá todas as habilidades das criaturas mais poderosas do jogo

Escola

Transmutação

Nível

9

Classe

Druida, Feiticeiro, Mago

Feitiços de 9º nível são os mais poderosos disponíveis para os jogadores em D&D 5e, e geralmente correspondem ao poder que os jogadores esperariam de tal nível. Shapechange pode parecer simplesmente uma versão mais poderosa do feitiço de quarto nível Polimorfo, e inferior ao feitiço de nono nível colega, Verdadeiro Polimorfo. No entanto, ele se destaca muito à frente de ambos em muitos aspectos.

Tanto a Forma Verdadeira quanto a Polimorfia Verdadeira permitem que um personagem se torne qualquer criatura com um CR menor do que o seu nível. Isso inclui inimigos icônicos do D&D 5e como beholders e dragões. No entanto, a Forma Verdadeira também permite que uma criatura mantenha suas habilidades, como conjuração de magias e proficiências em habilidades, dando a elas o melhor dos dois mundos. Ela ocupa o primeiro lugar em qualquer lista das melhores magias de aumento do D&D 5e por transformar qualquer personagem em algo muito mais poderoso do que eles mesmos com pouquíssimos inconvenientes.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!