“Meu Coração Cantava” Diretor Criativo de Star Wars Outlaws Fala sobre Artesanato de Jogos em uma Galáxia Distante

Como parte do Ubisoft Forward no Summer Game Fest, o CBR teve a oportunidade de conversar com Julian Gerighty, diretor criativo da Massive Entertainment que está ajudando a liderar o...

Star Wars

O próximo jogo de vídeo Star Wars Outlaws de mundo aberto da Ubisoft chegará com a inclusão do clássico jogo de cartas da franquia – Sabacc.

CBR: The Crew e The Division 2 são obviamente jogos muito diferentes de Star Wars Outlaws, então estávamos nos perguntando que lições você aprendeu ao dirigir esses que você trouxe para este projeto.

Julian Gerighty: Acho que isso vai parecer muito normal e não empolgante quando estamos falando de Star Wars, mas quando você está gerenciando um grande grupo de pessoas e equipes grandes, criando uma visão que é fácil de comunicar, empolgante para as pessoas se projetarem, não importa se é um jogo de corrida como The Division ou The Division 2, o que importa é como as pessoas podem ver como a experiência será montada e que todos têm uma responsabilidade. Essa espécie de prazer de se expressar para criar algo que fará parte daquela visão. Então, essa é a base – apenas a experiência de criar jogos grandes com uma quantidade enorme de pessoas é super valiosa.

Com certeza. Isso na verdade leva a outra pergunta que eu tinha para você. Quando você tem um jogo tão grande em escala como esse – muitas horas, tantas coisas diferentes para fazer – como você gerencia como diretor criativo para manter a escala controlada e ser capaz de terminar o jogo no prazo, dando ao jogador uma experiência o mais robusta possível.

Acho que essas são ótimas perguntas. Elas são muito focadas na arte de fazer jogos de vídeo, o que eu amo, então vou ser menos específico sobre Star Wars Outlaws, se você não se importar, e mais sobre a arte de fazer jogos de vídeo. Eu acho que com um desafio como esse, quando você está equilibrando a qualidade de cada ingrediente versus o escopo do que você vai propor aos jogadores, a chave é ter uma ideia muito clara do que é muito importante para a experiência como um todo.

Apenas um filtro pelo qual você está passando e dizendo: “se não for isso, isso, isso ou isso”, então é realmente menos importante do que o núcleo do que realmente queremos criar. Para Star Wars, um desses pilares era que tinha que ser uma experiência verdadeira de canalha ou fora da lei. O que isso significa? Significa em termos de objetivos, significa em termos de jogabilidade, significa em termos de animação, há uma enorme diferença entre alguém que é um soldado treinado que está indo de cobertura em cobertura e um undergod engenhoso que está apenas tentando sair da situação. Isso se torna um dos pilares e se torna, “ok, se não está fazendo isso, então provavelmente não é essencial para a experiência.”

Mergulhando em algo um pouco mais específico de Star Wars, você já mencionou antes que é um grande fã da Trilogia Original e, com o jogo se passando no período entre O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi, o que te atraiu nesse período específico no cânone?

Vou te contar uma história, não foi uma escolha nossa. Sabíamos que queríamos fazer um jogo de mundo aberto. Sabíamos que queríamos criar uma fantasia de jogador canalha. Fomos até a LucasFilm Games e dissemos: “Mundo aberto canalha” – em alto nível, essa foi a proposta. Eles disseram: “Sabe de uma coisa? Existe esse período de um ano entre O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi que é perfeito para isso”. Por dentro, meu coração estava cantando. Isso é simplesmente incrível para mim como fã da Trilogia Original poder criar algo novo nesse espaço tão limitado.

Mas a razão pela qual eles propuseram isso é porque os rebeldes acabaram de perder essa luta, A Batalha de Hoth. O Império está ganhando poder e está rastreando os rebeldes tentando erradicá-los, mas o submundo está prosperando. Os sindicatos criminosos estão se aproveitando do caos para realmente criar suas dinastias, se é que podemos dizer assim. E é disso que se trata este jogo. É sobre o submundo. É sobre você sendo um fora da lei, um pirata espacial, dentro desse contexto. Foi um momento perfeito para apresentarmos às pessoas um personagem totalmente novo, uma fantasia de jogador um pouco diferente de tudo o que já viram antes, mas com pontos fixos que são muito identificáveis e muito relacionáveis para os fãs da franquia também.

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Mais uma introdução para uma pergunta, quando se trata de assumir uma franquia que tem uma história tão rica com tantos jogos, filmes, TV, etc. – qual foi sua abordagem para um novo personagem neste mundo? Você teve uma ideia específica e a desenvolveu a partir daí ou a reduziu a partir de seu esquema?

Essa é uma ótima pergunta também. Acho que tivemos uma boa ideia inicialmente. “Como criamos um novo personagem canalha que possa viver fora da sombra de todos esses icônicos canalhas dentro de Star Wars?” Queríamos alguém que fosse fácil de se identificar, alguém que não fosse perfeito, que tivesse falhas muito identificáveis, que estivesse no início de sua jornada rumo a algo maior e melhor. Para mim, é algo muito atual também. É muito amigável para os jogos, também.

Aquela foi a primeira peça, mas então ter a visão e adicionar a voz – a performance ali. Humberly González, que fez a voz, foi uma parte crítica do personagem que nos fez reavaliar quem era – adicionar mais humor porque há essa vivacidade, essa natureza animada que transparece na voz e na performance – isso muda as coisas ligeiramente. Tanto visualmente quanto na narrativa. Torna-se um conjunto completo, se você quiser, uma vez que você junte todas essas peças. São realmente todas essas coisas que se combinam para criar algo que é diferente, que parece genuíno e extremamente relato.

Essa não é a primeira vez que ouço falar de atores modificando um personagem em jogos de vídeo game.

Acredito que seja uma forma crucial de obter boas performances. A diferença entre uma atuação ok e uma ótima atuação é quando você permite que os atores tragam uma parte de si mesmos para o personagem e isso muda para onde você quer que vá, mas você abriu seus chakras para ser capaz de mudar a visão original do que você tinha.

Pensando em grande escala quando se trata de experiência narrativa e jogabilidade, se houver uma tese ou ideia que você quer que o jogador absorva – você tem esses temas de família, de legado, da luz/sombra com Star Wars – qual é esse tema ou ideia que você diria que Star Wars Outlaws está explorando?

Vou dar uma volta para chegar a este ponto, mas sabíamos desde o início que esta não seria uma história sobre um Jedi. Não seria uma história sobre o Império. Não seria uma história sobre os Rebeldes. Esta era uma história de trapaceiros – um trapaceiro, um ladrão de rua que cresce. É a história de origem deste ladrão de rua. Uma verdadeira história de fora da lei: esse era o ponto de partida. Mas a ideia que realmente queríamos examinar era o fato de que a galáxia é manipulada – assim como nossas vidas são manipuladas um pouco – e que a verdadeira liberdade é o objetivo. Não é necessariamente riquezas, é agência.

Ficar preso, ser limitado pela galáxia, ficar preso no distrito dos trabalhadores em Canto Bight sem oportunidade de sair ou explorar a galáxia como você gostaria – isso é algo que te aprisiona logo no início do jogo. Funciona porque faz parte do que estamos dando aos jogadores para experimentar também, que é um verdadeiro mundo aberto para Star Wars. Liberdade é a ideia final por trás do que significa ser um fora da lei, ser um canalha, e se encaixa com a narrativa e a jogabilidade.

Star Wars Outlaws, o próximo jogo de videogame de mundo aberto, impedirá os jogadores de acessarem uma missão de história do Jabba the Hutt se eles não comprarem as edições mais caras.

Isso é um pouco divertido, mas se você voltasse para uma versão mais jovem de si mesmo e dissesse: “Eu sou o Diretor Criativo de um jogo de Star Wars”, o que você diria para essa versão mais jovem de si mesmo?

Isso é complicado. Nunca sonhei que isso fosse remotamente possível. Quando eu estava crescendo, nem imaginava que ter um emprego em videogames fosse possível. Na minha formação, meus estudos – tenho um Bacharelado em Ciências em Psicologia – nada a ver com jogos. Tenho um Mestrado em Negócios – nada a ver com videogames. Foi apenas muito tarde – “muito tarde”, eu tinha 25 anos – que eu pensei: “Ok, sabe de uma coisa? Talvez haja um emprego em videogames.” Ver crianças falando sobre videogames nos playgrounds – eu era professor antes de fazer este trabalho – me fez pensar: “ok, esta é a cultura de hoje.” Isso foi antes do Twitch, antes de qualquer uma dessas coisas. Este é o que as pessoas estão animadas. Sempre fui um jogador e você não necessariamente pensa: “Sabe de uma coisa? Isso poderia ser meu trabalho um dia.”

Ser capaz de criar videogames, se você dissesse para o meu eu de sete anos que seria capaz de criar videogames, minha mente já explodiria. Além disso, “Ei, você vai trabalhar em Star Wars” – incrível. Nós ficamos um pouco desgastados após quatro anos trabalhando em um jogo e esquecemos disso, mas todos os dias sou grato pela oportunidade e pela alegria de trabalhar neste universo incrível com toda a equipe com a qual cresci na Ubisoft. É uma continuação tanto das pessoas com quem amo trabalhar quanto de uma franquia que é simplesmente tão rica.

Isso é ótimo de ouvir, porque pela minha experiência, pessoas que amam o que estão fazendo produzem coisas realmente incríveis.

Eu nunca deixei de amar o que estava trabalhando, então fui extremamente sortudo também. Desde The Crew até Division e Division 2, sempre amei esses jogos e Splinter Cell antes e Ghost Recon. Tudo em que trabalhei foi fantástico. Mas eu era um cozinheiro e adorava fazer isso, então talvez seja uma questão de psicologia também.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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