“Nosso Set de Filmagens” Bastidores de Star Wars Outlaws com Bogdan Draghici e Matt Karinski

Como parte da preparação para o lançamento de Star Wars Outlaws, o CBR teve a oportunidade de visitar o estúdio da Massive Entertainment em Malmö, Suécia, assistir a uma série de apresentações sobre o jogo de várias disciplinas e conversar com alguns dos desenvolvedores sobre seu ofício. O Diretor de Realização Bogdan Draghici e o Diretor de Animação Matt Karinski detalharam as origens cinematográficas de Star Wars Outlaws, como é um dia no palco de captura de movimento e como os atores deram vida ao elenco do jogo.

Star Wars

Produzindo uma Experiência Cinematográfica

CBR: Hoje ouvimos muito sobre sua pesquisa nas câmeras e cinematografia da tradição do universo Star Wars. Então, fiquei realmente curioso sobre como é essa situação, especialmente vindo do cinema e tendo que simular tudo isso em um ambiente totalmente digital – como é esse processo.

Bogdan Draghici: Yeah, então como eu mencionei na apresentação, Star Wars tem uma cinematografia muito específica, e eles têm uma lente muito específica que eles usam para expressar, como todas aquelas mensagens, todas aquelas ações e performances. Nós tentamos manter constantemente o que foi criado antes em termos de cinematografia, mas sem necessariamente nos limitar, tirando a inovação.

E é por isso que eu acho que mencionamos que Rogue One – para mim, foi um bom exemplo e um exemplo bem-sucedido desse tipo de abordagem, porque enquanto eles fizeram sua pesquisa, eles, sabe, olharam para a trilogia original, perceberam muito rapidamente que, embora seja bom, sempre que a história se intersecta, manter esse tipo de linguagem. A história ainda é um fator primordial, e é isso que vai ditar a cinematografia e a câmera que usamos e assim por diante.

Então, eu estava mencionando isso antes, mas acho que há um diretor famoso que diz que a escolha das lentes é baseada na memória, como se você estivesse lá na ação, certo? Então, e dou esse exemplo, como se você estivesse no meio de uma ação, como se estivesse no meio de uma sala onde as pessoas estão conversando, como você olharia para esses personagens?

Talvez você se concentre em um personagem específico que está falando, e isso significa que provavelmente você se concentra em seu rosto, e isso significa provavelmente que você vai usar uma lente longa. Ou talvez dois personagens interajam, e então seu campo de visão se expande, e então você usaria um plano aberto ou um plano médio, certo?

Então, a história é o principal motor, a ação é o principal motor. Mas é muito bom saber como outras pessoas fizeram isso e qual era o elemento comum que eles usavam ao expressar todas essas ações e performances.

Matt Karinski: Eu diria que sabíamos que estávamos fazendo um jogo cinematográfico, então para recriar essa sensação cinematográfica no set e garantir que tratássemos como um set de filmagem. Então, o áudio, todas as câmeras, o set tentando obter o máximo de detalhes possível para capturar tudo ao mesmo tempo, foi super importante. Então, não dependendo de “podemos fazer esse aspecto depois porque está em CG”. É como, não, vamos capturar tudo ao mesmo tempo como fazem nas cinemáticas.

Falando em captura de movimento e toda essa experiência, eu adoraria ouvir – um pouco de uma visão geral de como é um dia no palco de mocap – mas também qual é a sua abordagem específica com este projeto e trazendo este projeto de Star Wars à vida em um estilo de direção.

BD: Sim, só para ir um pouco mais fundo no processo como mostrei na apresentação, depois de termos um storyboard e um roteiro aprovado, e estarmos todos prontos para ir para o set. Um dia de simulação começa com uma leitura de mesa. Então pegamos os roteiros, nos sentamos ao redor da mesa, e os atores vão para os roteiros, garantindo que o tom esteja certo, que, você sabe, se houver alguma dúvida em relação ao contexto, a mensagem tudo isso seja esclarecido.

Depois de fazermos essa etapa, seguimos para o set e começamos a definir a ação. Então começamos a trabalhar na coreografia, começamos a ver tipo, “ei, esse personagem deve vir por esse caminho?” Talvez, sabe, seja mais natural para esse talento realizar esse movimento mesmo que no storyboard tenhamos imaginado outra coisa. Então começamos realmente, quando temos isso mais ou menos definido, começamos a filmar. Então começamos a fazer uma tomada após a outra, damos notas, tentando obter a tomada perfeitamente equilibrada e a melhor performance.

MK: Além disso, há uma tonelada de preparação feita antes do primeiro dia de filmagem que realmente ajuda no dia. Então, todos se atualizando sobre storyboards e coisas do tipo antecipadamente, e garantindo que tenhamos todos os acessórios necessários, demarcando os sets e garantindo que tenhamos as mesas, ou as cadeiras, ou que este set precisa ser construído. Portanto, no dia tudo corre um pouco mais suavemente.

BD: Mas também animação, vocês estão fazendo muitas referências para movimentos e coisas do tipo.

MK: Sim, então nós reunimos referências. Por exemplo, Stormtroopers como eles ficam com armas e, você sabe, esse tipo de comportamento e pose. Nós mostraríamos aos atores com antecedência. Então eles ficam tipo, “ok, nós meio que ficamos assim, ou esse personagem se inclina para esse tipo de pose.” E, então, isso faz parte da preparação e no dia, você sabe, conforme filmamos, enquanto vamos, “talvez segure a arma assim ou talvez fique assim, isso realmente vai ajudar o enquadramento.”

BD: Sim, e você viu os cenários por trás das cenas, e eles são bem vazios. Não é como um set de filme onde você tem, sabe, tudo construído, você pode até ter um ambiente, pode ter paredes, objetos interagindo. Isso é o mínimo necessário para animação, certo?

Então, é nosso trabalho fornecer munição para o ator imaginar e fantasiar como aquele cenário se parece, para que quando traduzimos essa ação em CGI com todos os elementos, pareça que eles estão lá, e pareça que interagem corretamente, e pareça que a atuação vai de mãos dadas com o que você vê ao redor deles, certo? Então, é muito trabalho fazer isso, e é muito desafiador para o talento, mas você sabe, eles são profissionais, e compensam bastante, sabe, pela falta de contexto, e confiam bastante em nossas referências e documentação.

Como você estava dizendo agora sobre cinema, ou até mesmo teatro também, você tem cenários e figurinos e esse tipo de coisa. Tudo o que você vê de captura de movimento, há um pouco de bobagem inerente a isso, por causa apenas da aparência de tudo.

Acredito que há uma interação muito interessante com os jogos como meio, pois essa ludicidade é inerente à forma como jogamos videogames. Estar no set e trabalhar com atores que talvez estejam mais acostumados a outros meios como cinema, televisão ou teatro – você poderia falar um pouco sobre isso?

BD: Vou te dar um exemplo, porque alguns dos atores, nunca fizeram captura de movimento. Então tem atores que é a primeira vez deles, e você sabe, os macacões não são muito confortáveis, são bem apertados, sabe? Porque você precisa ter os marcadores sem se moverem e assim por diante, então definitivamente isso afeta a atuação, e você precisa, sabe, encontrar maneiras de compensar isso.

Mas além disso, por exemplo, Sliro, nosso principal vilão no jogo, o design, se você viu o design no material que foi lançado, ele tem uma capa. E inicialmente, começamos a filmar sem a capa, e não parecia muito certo. Então, perguntamos aos técnicos, “ei, vocês podem colocar algum tipo de rede?” Porque não queremos ocultar os marcadores apenas sobre os ombros para imitar uma capa.

E fizemos isso, e no momento em que colocamos isso, toda a sua postura mudou. De repente, ele está mais imponente, um pouco mais nobre em seus movimentos. Ele está com o peito erguido. Tudo isso realmente faz diferença. É nosso trabalho encontrar uma maneira de apoiar os atores para obter essa performance e compensar a falta de contexto.

Vou adiante e farei mais uma pergunta sobre o companheiro de Kay, Nix. Foi realmente encantador ver o boneco que todos vocês tinham criado [para as performances de captura de movimento] e também ver algumas das imagens de referência. Eu adoraria ouvir um pouco mais sobre esse processo e sobre trabalhar com o ator, também o marionetista.

MK: Quero dizer, no set, acho que sabíamos desde o início: precisávamos de alguma presença de Nix no set. Nós realmente investimos, estávamos tipo, okay, precisamos de um manipulador e precisamos de algum tipo de modelo para que os atores pudessem sentir sua presença, poderiam vê-lo, interagir com ele, e na verdade funcionou muito melhor do que eu tinha previsto.

O marionetista foi fantástico ela construiu a versão 2 do Nix, com a qual todo mundo simplesmente se apaixonou imediatamente. Todos sentiram que era o Nix no set, e você percebe isso na atuação também quando estamos gravando captura de movimento, então foi fantástico ver e não consigo imaginar fazer isso sem o marionetista e o boneco do Nix.

BD: Sim, ela ajudou o talento a realmente se destacar naquele personagem CG, e ela está muito envolvida com isso. Você viu um pequeno vislumbre no vídeo, mas o rosto dela, a expressão. Lembro-me de que às vezes nem precisávamos de Nix porque eu dizia: “Nix não está aqui”. Como há muitas câmeras, muitos caras do som, e é como se não houvesse Nix aqui, e ela ainda assim, você sabe, ficava meio espiando porque estava tão envolvida com o boneco.

Eu fiquei tipo, sabe, eu simplesmente permiti que isso acontecesse porque eu vou ver, mesmo que seja um vislumbre de Humberly [González], sabe, como olhando para baixo e interagindo você não vê o fantoche na tela, mas sente a presença que estava acrescentando muito. Então ela estava muito apaixonada, e isso levantou toda a atuação e toda a interação entre os atores e o personagem Nix.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!