O Melhor Jogo de 1997 É o Melhor de Todos os Tempos

Nascido em 89 e tendo crescido com o NES desde que consegui segurar um controle, é engraçado para mim que eu nunca tenha jogado nenhum dos títulos originais de Castlevania quando era mais jovem. Nem Castlevania, nem Simon’s Quest, e nem Dracula’s Curse; eram sempre jogos que eu via na Funcoland, mas nunca foram jogos que eu quis jogar.

Melhor Jogo

Eu os via o tempo todo nas minhas revistas Nintendo Power, mas nunca entendi de verdade o que eram (o mesmo acontece com Mega Man, mas essa é uma história totalmente diferente.) Para mim, o NES era Legend of Zelda, Mario, Dragon Warrior, e outros vários jogos de plataforma e RPGs. Foi só quando o SNES foi lançado que eu finalmente experimentei o que era Castlevania, e minha vida nunca mais seria a mesma.

Super Castlevania IV (uma entrada que, sem dúvida, é também o melhor título da série Castlevania) me conquistou por completo quando eu tinha seis anos. Que fique claro que eu era o maior medroso da infância; tinha medo de tudo, o tempo todo, em qualquer lugar. Mas algo na névoa que se arrastava pelas pedras desgastadas do castelo do Drácula, ao ver esqueletos de cavalos pastando ao fundo da primeira fase, e ao explorar o campo em ruínas ao redor do castelo do Drácula, simplesmente me fez sentir em casa — eu amava isso.

Desde a primeira vez que joguei Super Castlevania IV, Castlevania se tornou minha série favorita de todos os tempos (tanto que quando assisti Scooby-Doo na Ilha dos Zumbis quando era criança, me virei para minha irmã mais nova e disse com profunda convicção: “Simon Belmont resolveria isso!”)

Avance alguns anos, além do auge da era de 16 bits e adentre o impressionante mundo dos jogos em 3D.

Naquela época, foi difícil para mim realmente entender as enormes mudanças que estavam acontecendo nos games. Sério, você não precisava apenas correr para completar uma fase? O que eram todos aqueles símbolos estranhos naquele controle cinza? E por que os jogos estavam em CDs em vez de cartuchos?

Foi uma época incrível para se viver como um jovem gamer, com inúmeras propagandas na Game Informer destacando as capacidades incríveis do Sega CD e do PlayStation. Então, inevitavelmente, quando recebi uma edição com uma análise completa de Castlevania: Symphony of the Night, fiquei impressionado. Sem nenhum Belmont à vista, sem as clássicas barras de vida segmentadas no topo da tela e todos aqueles artigos discutindo novas mecânicas de RPG, Symphony of the Night me hipnotizou.

Recebi minha primeira cópia de Castlevania: Symphony of the Night (o cachorro da minha avó comeu essa cópia) em 2001, como um presente da minha tia-avó. Isso foi alguns anos depois que li sobre o jogo pela primeira vez nas revistas, e depois de ter passado tanto tempo jogando N64 com meus amigos, acabei esquecendo dele um pouco. Então, quando finalmente o tive em mãos, meu interesse foi definitivamente despertado.

Jogar Symphony of the Night pela primeira vez é uma experiência que eu gostaria de poder sentir novamente. Não foi apenas um jogo divertido. Não foi apenas um marco para a série Castlevania. Foi um título que redefiniu completamente toda a série Castlevania. Ele criou, por conta própria, um subgênero inteiro de jogos. Castlevania: Symphony of the Night foi, é e sempre será um dos maiores jogos de todos os tempos.

Symphony of the Night deu continuidade à história iniciada em Rondo of Blood

Morra, Monstro! Você Não Pertence a Este Mundo!

Symphony of the Night não começa com o início de sua própria história, mas com o clímax do final de seu antecessor, Castlevania: Rondo of Blood. Em forma e estilo tradicionais, os jogadores assumem o papel de Richter Belmont enquanto ele sobe a icônica escadaria final em direção à sala do trono de Drácula. O caçador de vampiros troca palavras com o senhor dos vampiros, confrontando-o por sua hipocrisia.

A batalha final acontece, e com um último ataque, Richter derrota Drácula, condenando-o à derrota mais uma vez. Mas enquanto a história de Richter chega ao fim, outra começa. Ambientado logo após a derrota de Drácula pelas mãos de Richter Belmont, Sinfonia da Noite realmente começa com o despertar de Alucard, o filho meio-humano, meio-vampiro do próprio Drácula. Alarmado com seu inesperado despertar, Alucard corre para o castelo de seu pai para pôr um fim rápido ao renascimento de Drácula.

Quando Alucard entra no castelo, a Morte o confronta e exige que ele encerre seu ataque ao castelo. Alucard, tranquilo como sempre, responde que não vai fazer isso, uma resposta que arranca uma risada amarga da Morte. Despojando Alucard de seu equipamento, a Morte o deixa sozinho no castelo, sem chance de escapar. Com o único caminho a seguir sendo o mais difícil, Alucard avança para o coração sombrio do castelo para concluir sua missão.

Título

Ano de Lançamento

Plataforma

Castlevania: Symphony of the Night

1997

PlayStation

Castlevania: Symphony of the Night

1998

Sega Saturn

Castlevania: Dracula X Chronicles

2007

PlayStation Portable

Symphony of the Night é único porque não é apenas uma sequência direta de Rondo of Blood (e, por extensão, Dracula X), mas também é uma continuação de Drácula’s Curse. Trevor Belmont pode ter sido o protagonista principal na terceira entrada do NES, mas ele também conseguiu recrutar a ajuda de Sypha Belnades, Grant Danasty e Alucard. Symphony of the Night faz uma referência divertida a isso quando Maria pergunta a Alucard quem ele é (com um pequeno Trevor em 8 bits aparecendo acima da cabeça de Alucard, também.)

Uma batalha de chefe no Coliseu invertido apresenta versões falsas de Trevor, Sypha e Grant, além de fazer referência à primeira aparição de Alucard. Muitos jogadores ocidentais podem não estar familiarizados com a abertura de Symphony of the Night, uma vez que Rondo of Blood nunca foi lançado fora do Japão por muitos, muitos anos.

Nativo do PC Engine, Rondo of Blood também é considerado por muitos fãs como uma das melhores entradas da série (os anos 90 estavam pegando fogo.) Rondo of Blood tem como protagonista Richter Belmont, que parte não apenas para derrotar Drácula, mas também para salvar um punhado de garotas que foram sequestradas pelas forças de Drácula (Maria, Anette, Iris e Tera.)

Em vez de receber este jogo, os jogadores ocidentais receberam Castlevania: Dracula X no SNES (também conhecido como Vampire’s Kiss na Europa). Embora a trama e a direção principal do jogo sejam as mesmas de Rondo of Blood, Dracula X apresenta níveis completamente diferentes, um estilo de jogo distinto e uma batalha final radicalmente (e extremamente difícil) contra Drácula.

Symphony of the Night Preparou o Cenário para um Gênero Inteiro de Jogos

Não Foi Pela Minha Mão Que Eu Recebi Carne!

Symphony of the Night pega toda a clássica ação de plataforma pela qual a série Castlevania era famosa e a refinou em um jogo de aventura de exploração sem costura. Foram-se os níveis lineares de esquerda para a direita do passado. Foram-se os pontos e as altas pontuações. As barras de vida, as vidas e os continues também foram descartados. Em seu lugar, surgiu um side-scroller de ação com uma forte ênfase em mecânicas de RPG.

Inimigos concediam pontos de experiência, níveis podiam ser alcançados e equipamentos podiam ser descobertos. E com a capacidade de voltar e explorar o castelo à vontade, Symphony of the Night ofereceu aos jogadores uma forma completamente nova de jogar Castlevania. Isso não quer dizer que o jogo era só RPG e nada de ação.

Com espadas curtas, espadas grandes, adagas, socos, escudos e uma seleção simplesmente massiva de armaduras e acessórios para equipar em conjunto, Alucard era um verdadeiro exército de um homem só. Mesmo que outros tipos de armas como machados, lanças e arcos não estivessem disponíveis, a enorme variedade de como as armas individuais funcionavam era mais do que suficiente para os jogadores enfrentarem os desafios.

A Espada da Joia espalharia ouro pelo chão; a Adaga Holbein desencadeava uma enxurrada de ataques; a Vara do Escudo poderia liberar feitiços poderosos quando usada em conjunto com escudos. Não havia fim para as maneiras que os jogadores podiam se equipar e enfrentar os inimigos dos jogos.

Os jogadores que encontraram o Crissaegrim e o Anel de Varda se sentiram como deuses imparáveis e foi absolutamente incrível.

Pode parecer algo comum nos padrões de hoje, mas a ideia de descobrir itens e locais inacessíveis e fora de alcance foi um ponto central no design de Symphony of the Night. Portas trancadas, brilhando em azul, desafiavam os jogadores logo no início de sua jornada. Beirais e as regiões próximas ao topo das telas (assim como aquelas submersas nas profundezas) prometiam segredos para os jogadores que se lembrassem de voltar e explorar mais a fundo.

Encontrar novos artefatos, feitiços e equipamentos que concediam novos poderes não era apenas uma nova forma de combater inimigos: eles abriam seções inteiras do mapa. Transformar-se em um morcego e voar pelo ar, transformar-se em névoa e desviar dos ataques inimigos, e pressionar Baixo-Cima+Pular para impulsionar-se para cima no ar fez com que o jogo parecesse que nunca faltaria conteúdo para explorar.

Conforme os jogadores lutavam contra inimigos, subiam de nível, encontravam equipamentos novos e mais poderosos, e desvendavam cada vez mais do mapa do castelo, parecia que Symphony of the Night não poderia melhorar. Mas havia algo estranho naquele corredor cercado de espinhos. E aquela ponte de madeira com o Aumento de Coração embaixo também parecia esquisita.

E então havia a sala do relógio central com aquela estátua que parecia que poderia se mover. Para os jogadores que sabiam que havia mais em Symphony of the Night do que apenas um final ruim onde Richter é derrotado, a maior descoberta de todas estava escondida à vista de todos o tempo todo: o Castelo Invertido.

Pegue todo o mapa, vire-o de cabeça para baixo e preencha-o com inimigos ainda mais difíceis, toneladas de armadilhas, mais itens, mais equipamentos e mais segredos. Foi uma jogatina extra totalmente adicionada à missão principal que trouxe alguns dos momentos mais marcantes do jogo. Não há palavras que descrevam a sensação de entrar naquela sala do portal, ser transportado para um castelo de cabeça para baixo e perceber que a aventura estava apenas na metade.

Havia uma razão muito boa para Symphony of the Night ter sido desenvolvido da maneira que foi

Não Vou Pedir Que Você Junte-se ao Nosso Lado, Mas Exijo Que Pare Seu Ataque!

Nos últimos anos, houve uma discussão sobre a nova direção radical que Symphony of the Night tomou em relação aos títulos anteriores de Castlevania. Algumas pessoas expressaram sua insatisfação com a drástica redução na dificuldade que Symphony of the Night proporcionou aos jogadores, em comparação com o desafio acentuado de jogos anteriores, como Dracula’s Curse e Bloodlines.

A ira tem sido direcionada à exploração em RPG de mundo aberto do jogo que, com o uso intenso de efeitos gráficos que acompanham o aumento de nível e a derrota de inimigos, tem sido vista como uma forma de diluir e desvalorizar a experiência e a identidade central que Castlevania tinha como série.

Em uma entrevista incluída em Castlevania Chronicles, o diretor da série Koji Igarashi explicou por que Symphony of the Night foi desenvolvido da maneira que foi e por que a série foi levada a um território tão novo. Igarashi afirmou: “A principal razão pela qual decidi reestruturar o conceito de Castlevania foi devido à sua longevidade. Os usuários gastam tanto dinheiro em um produto e eu simplesmente desejava que eles pudessem aproveitar o jogo por muito mais tempo.”

Castlevania: Symphony of the Night foi projetado para que jogadores de todos os níveis de habilidade pudessem avançar pelo jogo e ter a oportunidade de ver os créditos finais por si mesmos.

Igarashi continuou dizendo: “Para permitir que todos vissem o final, eu tomei a decisão de implementar níveis de poder para que qualquer jogador pudesse aproveitar o jogo completamente com a impressão de que venceu o jogo e teve uma sensação de reembolso.”

Como alguém que já esteve no Japão e visitou várias lojas em Tóquio, Quioto e Osaka, posso afirmar com experiência pessoal que, sim, o Japão está repleto de jogos usados. Desde a Super Potato em Akihabara até a Surugu-ya em Shinjuku, e o Retro Game Camp na cidade de Chiyoda, vi de perto quantas cópias de jogos clássicos são trocadas nas lojas de games japonesas.

É importante lembrar também que, antigamente, muito antes dos ocidentais invadirem os mercados retro japoneses, havia inúmeras cópias de jogos usados de Castlevania apenas acumulando poeira em caixas e penduradas nas paredes. Para os jogadores que não eram bons o suficiente para vencê-los, eram apenas jogos que eram mais bem trocados por algo melhor.

A decisão de Igarashi de reduzir a dificuldade geral de Symphony of the Night não foi feita com o intuito de desvalorizar a série, mas sim para garantir que um maior número de jogadores pudesse aproveitar o jogo. Symphony of the Night não é um jogo difícil, mas possui momentos de desafio para aqueles que estão começando. Ao oferecer aos jogadores tantas opções para se tornarem mais poderosos, o incentivo para continuar jogando permanece forte, o que, por sua vez, inspira os jogadores a desenvolver sentimentos positivos em relação ao jogo e à série.

Symphony of the Night pode ser tão fácil ou tão difícil quanto o jogador quiser, dependendo do tempo que ele dedicar a isso e das restrições que impuser a si mesmo enquanto joga. É importante lembrar que nem todos são tão bons em jogos quanto outros e que, às vezes, o foco deve ser se divertir e não xingar na frente da tela da TV.

Symphony of the Night Merece Todo o Reconhecimento Que Recebeu Ao Longo dos Anos

O Que É um Homem!?

Dizer que Castlevania: Symphony of the Night é um dos maiores jogos de todos os tempos é uma afirmação ousada. Eu joguei milhares de jogos em todas as gerações de consoles e arcades. Joguei jogos bons e jogos ruins. Joguei jogos incríveis e jogos horríveis. E, muito raramente, joguei jogos verdadeiramente excepcionais e fenomenais.

Castlevania: Symphony of the Night é um daqueles jogos extremamente raros que cumpre todos os requisitos para ser considerado exemplar. Para aqueles que não acreditam em mim, aqui está uma análise abrangente de cada aspecto de Castlevania: Symphony of the Night.

Jogabilidade

Não importa quão incrível a história possa ser escrita, não importa quão deslumbrantes os gráficos possam ser renderizados, e não importa quão fantástica a música possa ser: se a jogabilidade de um jogo for ruim, então tudo isso não vale nada. A jogabilidade em si pode ser dividida em alguns componentes-chave: controle, dificuldade e mecânicas específicas de gênero.

No caso de Symphony of the Night, seu controle é extremamente suave. Alucard desliza pelo terreno e salta pelo ar com facilidade, permitindo que os jogadores explorem o castelo de Drácula com graça. Adicione as Botas da Gravidade, Almas de Morcego e Lobo, e outros artefatos diversos, e as maneiras pelas quais os jogadores podem atravessar o castelo se ampliam bastante.

Alucard não só tem um bom manuseio, mas o combate é rápido, fluido e satisfatório. Acertar os inimigos é gratificante, e liberar ataques especiais contra chefes recompensa os jogadores com acertos críticos, fraquezas elementares e manobras defensivas. Feitiços ofensivos podem ser descobertos que causam dano e restauram HP de várias maneiras.

Com esqueletos comuns e guardas com lanças acompanhados por Stone Roses barulhentas e vingativos Cavaleiros Coruja, Symphony of the Night transborda com alguns dos inimigos mais imaginativos da série. Quase todos os inimigos têm um item para soltar, o que torna os encontros repetidos dignos do tempo do jogador.

Então, os controles são bons e o combate é empolgante. Incrível. Bem, isso deixa o restante do jogo, nomeadamente sua exploração, e ele arrebenta. Se Symphony of the Night fosse apenas corredores lineares que se estendessem de um lado ao outro, seria um jogo surpreendentemente chato.

Mas com galerias expansivas, torres cheias de plataformas, cavernas alagadas e ruínas em ruínas para explorar, não faltam opções de locais para visitar. Através de uma mistura de movimentação horizontal e vertical, Symphony of the Night sempre oferece aos jogadores uma mudança de ritmo na forma como se movem pelo castelo. Nenhuma das zonas é idêntica, e nenhuma das zonas oferece a mesma mecânica de movimento.

Gráficos

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Do ponto de vista visual, Symphony of the Night é um prazer para os olhos. Seu trabalho com sprites em 2D é requintado. Alucard, Maria e Richter são todos animados de forma suave e com uma quantidade impressionante de detalhes. O cabelo de Alucard flutua enquanto ele salta; sua capa se agita atrás dele quando ele corre; seu braço se move em um amplo arco a cada ataque que ele realiza.

Os inimigos são igualmente deslumbrantes; os detalhes do Demônio de Fogo e do grotesco Espantalho são de altíssima qualidade. Isso sem contar os detalhes nos próprios ambientes, desde os fluxos de lava ondulantes nas profundezas do castelo até os céus roxos e negros da Torre do Relógio. As cores são nítidas e vibrantes, os sprites são bem detalhados e os efeitos gráficos são abundantes com armas e ataques.

Música

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Diferente das entradas anteriores da série Castlevania, Symphony of the Night incorpora uma variedade de gêneros em sua trilha sonora. Enquanto os jogos anteriores se concentravam apenas nos estilos Barroco, Romântico e Rococó em suas composições, além de grandes referências a concertos clássicos para cravo, Symphony of the Night oferece uma enorme diversidade musical.

Por exemplo, a faixa “Oração” ouvida na tela de Seleção de Arquivo é um canto medieval que utiliza vocais polifônicos e homofônicos. “Requiem dos Deuses” na Capela Sagrada é uma arranjo coral em estilo Barroco (um agradecimento especial a Paul “Wallace” Esch por discutir isso em grande detalhe no castlevaniadungeon.net.)

Mudando de marcha de forma intensa, “Festival of Servants” é uma composição de metal de alta intensidade com guitarras elétricas ardentes e bateria dupla poderosa. Do jazz fusion ao rock, passando por coros clássicos de arrepiar, Symphony of the Night é um deleite auditivo em cada uma de suas faixas.

Rejogabilidade

Facilmente um dos aspectos mais impressionantes de Symphony of the Night é a enorme quantidade de conteúdo que ele tem escondido sob a superfície. A fase de introdução com Richter pode parecer bem simples até você perceber que pode bater na parede suspensa no topo das escadas para revelar uma sala secreta repleta de itens secretos.

Uma parede quebrável na Muralha Externa é na verdade um elevador secreto que leva a outro item oculto. Um inimigo extremamente raro, Schmoo, na verdade possui a arma mais poderosa do jogo, a Crissaegrim, para os jogadores que estão determinados a obtê-la. Inserir vários nomes e personagens na Tela de Seleção de Arquivos concede aos jogadores vários bônus para novos jogos. E isso não para.

Até mesmo derrotar Drácula como Richter pode render aos jogadores recompensas extras, dependendo se eles sofreram dano, se estão com corações cheios ou se tiveram Maria para ajudá-los. Não só Symphony of the Night possui uma quantidade quase ilimitada de conteúdo para se descobrir em jogadas subsequentes, mas também é perfeito para diversos desafios que jogadores experientes podem se impor.

Equipamento inicial apenas, sem armas, sem dano, apenas itens; quase não há limites para o que os jogadores conseguem criar (o Desafio Impossível do speedrunner e Youtuber Dr4gonBlitz, que traz morte em um golpe, sem níveis, locais de início aleatórios e estatísticas aleatórias de inimigos, é o maior testemunho disso.) O fato de um jogo que tem quase trinta anos ainda ter tanto a oferecer para fãs antigos e novos fala muito sobre o que ele pode proporcionar.

O Impacto de Symphony of the Night Pode Ser Visto e Sentido Hoje

Vim Para Pôr Fim a Isso

Eu já passei por muitas experiências e vi jogos surgirem e desaparecerem. Observei tendências, estilos e séries se tornarem a nova sensação e, em seguida, sumirem silenciosamente nas sombras. Não há nada de errado com isso. Afinal, precisamos de novas gerações de jogos para manter a indústria revitalizada e viva.

Mas ao longo dos anos, apesar de imensas quantidades de fervor, expectativa e elogios, existem muitos jogos enormes, AAA, que simplesmente não são mais comentados. Os jogos Resistance: Fall of Man eram o orgulho da Sony no PS3. E agora? Ninguém fala mais sobre eles. Se voltarmos um pouco mais no tempo, para Siphon Filter no PS1 original, a situação é a mesma.

Essa série foi uma franquia muito bem-sucedida durante seu tempo e até gerou uma trilogia de jogos em sua plataforma. Hoje, no entanto, ninguém fala sobre os jogos do tipo Filter e o impacto duradouro que o velho Gabe teve no gênero de ação. Symphony of the Night ajudou a dar origem ao subgênero dos Metroidvanias, um estilo de jogos de ação e aventura em 2D que emula o próprio modelo de jogabilidade de Symphony of the Night.

Agora, é claro que o nome em si é uma junção de “Metroid” e “Castlevania”, com Metroid estabelecendo a base para esse estilo muitos anos antes. Mas foi a injeção de elementos de RPG, o retrocesso sutil, o design de níveis e o combate de Symphony of the Night que ajudaram a elevar o gênero a novos patamares.

Hoje em dia, Metroidvanias são lançados a cada ano em grande quantidade, e geralmente com muito sucesso. Hollow Knight, Blasphemous, Axiom Verge e Ori and the Blind Forest são apenas alguns dos incríveis jogos que foram inspirados por Symphony of the Night. Dizer que seu impacto e legado serão sentidos para sempre é uma afirmação bastante apropriada.

Castlevania: Symphony of the Night é um dos grandes clássicos de todos os tempos, ponto final.

Bem-Vindo, Meu Filho!

Como eu disse antes, Castlevania é minha série favorita de todos os tempos, sem dúvidas, sem perguntas. Meu braço esquerdo inteiro é coberto por uma tattoo de Castlevania (algo que eu fiquei extremamente empolgado para mostrar ao Igarashi pessoalmente quando o conheci na New York City Comic Con em 2019.) Excluindo aquele chato título de Castlevania para o Sharp X68000, eu possuo todos os jogos físicos de Castlevania lançados (é isso mesmo, minha cópia de Legends também é CIB.)

Castlevania já teve muitos jogos lançados, mas, entre todos, Symphony of the Night ainda se destaca como o melhor da série. De todos os jogos da franquia, sendo Super Castlevania IV o segundo colocado, Symphony of the Night é o que mais joguei. Nunca fica cansativo. Sim, eu sei que se você voltar para a sala onde a Morte rouba seu equipamento, Slogra e Gaibon estarão lá por um momento antes de saírem correndo.

Sim, eu sei que se você ativar todas as engrenagens da Torre do Relógio até que elas cliquem, pode abrir uma sala secreta. E sim, eu sei que você pode usar a combinação de Coração Refrescante/Duplicador repetidamente para atravessar o chão na primeira sala do jogo e acessar a área do Jardim Subterrâneo que foi removida.

A personalidade e o charme de Symphony of the Night são atemporais e permitem que o jogo continue tão divertido hoje quanto era quando foi lançado pela primeira vez.

Mas não importa o quanto já descobri no jogo. Não importa que eu possua todas as cópias do jogo lançadas. Ele nunca fica cansativo. Embora eu gostaria de poder enfrentar Granfaloon e Beezelbub pela primeira vez novamente (nossa, aquilo foi uma visão), ainda posso me divertir apenas aproveitando o jogo.

Muito poucos jogos envelheceram tão bem quanto Symphony of the Night, e ainda menos jogos podem se gabar de um legado tão robusto. É a combinação perfeita entre combate e exploração. É a fusão ideal entre a jogabilidade clássica de arcade e a personalização de RPG. Foi a ponte que trouxe os títulos clássicos para o futuro, e o jogo que influenciou todos os títulos portáteis da franquia.

Igarashi manteve o espírito de Symphony of the Night vivo com Bloodstained: Ritual of the Night, que por sua vez é mais um testemunho de quanto as pessoas ainda amam Symphony of the Night. Não seria justo dizer que Symphony of the Night foi um fenômeno isolado, pois como Aria of Sorrow, Portrait of Ruin e todos os outros títulos portáteis provaram, essa fórmula pode ser replicada.

Mas seria justo dizer que Symphony of the Night não é apenas a melhor entrada da série Castlevania, mas também um dos jogos mais influentes já lançados. Sério, se você ainda não jogou, procure uma cópia e mergulhe de cabeça. Ele é realmente tão bom. Agora, tudo o que precisamos são as áreas do Saturno incorporadas na próxima versão e eu ficarei feliz da vida.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!