Os 10 Feitiços que Mudaram Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons é provavelmente o jogo de RPG de mesa mais famoso que já existiu. Esse jogo é tão popular que já apareceu na mídia mainstream, como na série Stranger Things da Netflix, recebeu várias adaptações para o cinema baseadas em Dungeons & Dragons, e inspirou inúmeros videogames, incluindo o Jogo do Ano de 2023, Baldur's Gate 3. D&D possui muitas partes em movimento que o tornam atraente para todos os tipos de jogadores. Os jogadores podem exercitar sua criatividade criando seus próprios personagens do zero.

Feitiços Dungeons & Dragons

Um dos elementos mais importantes de qualquer construção mágica é, claro, os feitiços. Dungeons & Dragons tem centenas de feitiços para escolher entre uma variedade de classes mágicas, como bardo, paladino, bruxo e mago. Os feitiços são úteis para uma variedade de coisas, desde dano bruto até aplicação de efeitos de estado e cura, só para citar alguns. Quais são os feitiços mais poderosos do jogo, no entanto? Bem, há muito debate sobre este assunto, mas aqui estão 10 feitiços que quebram o jogo e fazem com que a jogabilidade no final do jogo pareça que os jogadores estão controlando personagens quase divinos.

 10

Sugestão é um Feitiço Poderoso de Baixo Nível, se o DM Permitir

Encantamento de 2º Nível Encontrado nas Regras Básicas

Sugestão é um dos poucos feitiços desta lista que está disponível em um nível relativamente baixo. Este encantamento permite que o conjurador sugira um curso de ação em uma ou duas frases. Sugestão influencia magicamente a criatura escolhida a fazer o que o conjurador sugerir, a menos que ela seja imune a ser encantada. A principal restrição aqui é que o conjurador precisa formular a sugestão de uma maneira que faça parecer um pedido razoável, então o conjurador não pode exigir que o alvo se mate.

Disponível Para

Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

30 pés

Componentes

V, M (M deve consistir na língua de uma cobra e um pedaço de favo de mel ou uma gota de óleo doce)

Duração

Até 8 horas

Teste de Ataque/Salvamento

Salvamento de SAB

Dano/Efeito

Controle

Se o alvo falhar na sua resistência de sabedoria, ele fará tudo o que o conjurador pediu. O conjurador também pode adicionar condições aos seus pedidos que influenciarão como o alvo reage a certas coisas durante a duração do feitiço, que dura oito horas. A parte mais difícil desse feitiço é convencer o mestre do dungeon (DM) a permitir as sugestões. Alguns DMs são extremamente rigorosos quanto ao uso da Sugestão porque pode ser muito poderoso em um nível tão baixo.

 9

Espírito Curador é um Feitiço de Cura Incrivelmente Poderoso

Conjuração de 2º Nível Encontrada no Guia do Xanathar para Tudo

Existem muitos feitiços de cura em D&D. Muitos desses feitiços podem ser adquiridos por uma ampla gama de conjuradores, como clérigos, bardos e druidas. Os clérigos são, claro, a classe de cura mais indicada, mas um dos feitiços de cura mais poderosos do jogo é, na verdade, para druidas e patrulheiros. Espírito Curativo permite que classes que normalmente não se concentram em cura adquiram um feitiço de cura e, em uma emergência, podem conseguir salvar sua equipe.

Disponível Para

Druida, ranger

Tempo de Conjuração

1 Ação Bônus

Alcance/Área

18 m

Componentes

V, S

Duração

Concentração, até 1 minuto

Dano/Efeito

Recupera um número de vezes igual a 1 + seu modificador de habilidade de conjuração (mínimo de duas vezes)

Espírito Curador permite que o conjurador invoque um espírito da natureza que irá curá-lo e/ou seus aliados. Entrar na área de efeito (AoE) do espírito curará imediatamente o alvo em 1d6 pontos de vida. O conjurador também pode mover o espírito como uma ação bônus para curar pessoas que não conseguem chegar à AoE do espírito. O que realmente torna o Espírito Curador poderoso é quando é conjurado em níveis acima de 3. Quanto maior o nível, mais dados d6 são adicionados à cura.

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esse feitiço usando um espaço de feitiço de 3º nível ou superior, a cura aumenta 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.” – Descrição do Healing Spirit em D&D

 8

A Ressurreição Verdadeira Tem o Potencial de Adicionar Mais um Membro ao Seu Grupo

Necromancia de 9º Nível Encontrada nas Regras Básicas

Ressurreição Verdadeira permite que o lançador toque qualquer criatura que esteja morta há menos de 200 anos. Ressurreição Verdadeira pode reviver qualquer criatura que morreu por qualquer causa, exceto por velhice. Este feitiço também cura todas as feridas, remove quaisquer doenças que afligem o corpo, destrói quaisquer maldições associadas ao corpo e neutraliza quaisquer venenos. A criatura é trazida de volta à vida com todos os seus pontos de vida e o feitiço irá reparar qualquer coisa que o corpo possa estar faltando. Ele também pode fornecer um novo corpo para uma criatura se o corpo da criatura não existir mais.

Disponível Para

Clérigo, Druida

Tempo de Conjuração

1 Hora

Alcance/Área

Toque

Componentes

V, S, M (M requer uma pitada de água benta e diamantes no valor de pelo menos 25.000 gp, que o feitiço consome)

Duração

Instantânea

Dano/Efeito

Revive os mortos

Não é preciso dizer que esse poderoso feitiço pode ser usado para muitas coisas diferentes. Um clérigo poderia, por exemplo, trazer um membro do seu grupo de volta à vida se ele morrer. Também poderia ser usado para ressuscitar uma criatura nova e integrá-la ao grupo. Se a criatura não for morta uma segunda vez, ela simplesmente continuará viva.

 7

O Spray Prismático Pode Causar Danos Devastadores a Múltiplos Inimigos

Evocação de 7º Nível Encontrada nas Regras Básicas

O Raio Prismático permite que o conjurador dispare oito feixes de luz de cores diferentes de suas mãos. Todas as criaturas em um raio de 18 metros devem fazer um teste de resistência de destreza. O Raio Prismático pode atingir todas as criaturas em sua área de efeito e cada cor tem um efeito diferente.

Disponível Para

Feiticeiro, Mago

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

Cono de 18 metros ao redor do conjurador

Componentes

V, S

Duração

Instantânea

Teste de Ataque/Salvamento

Teste de DEX

Dano/Efeito

Vários

Efeitos do Raio Prismático de Acordo com as Regras Básicas:

 6

Polimorfia Verdadeira é um Feitiço Poderoso e Versátil

Transmutação de 9º Nível Encontrada nas Regras Básicas

Polimorfia Verdadeira é um feitiço um tanto complicado com muito potencial. Basicamente, quando um conjurador utiliza Polimorfia Verdadeira, ele pode transformar uma criatura em outra criatura, uma criatura em um objeto não mágico, ou um objeto em uma criatura. Polimorfia Verdadeira tem uma duração de uma hora, mas se o conjurador se concentrar no feitiço durante toda a hora, o feitiço durará até que o conjurador o dissipe. Polimorfia Verdadeira não pode ser usada em um mudador de forma, mas pode ser utilizada em criaturas que estão relutantes. Se elas falharem em uma salvaguarda de sabedoria, Polimorfia Verdadeira ainda as afetará.

Disponível Para

Bardo, Bruxo, Mago

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

30 ft

Componentes

V, S, M (M requer uma gota de mercúrio, uma porção de goma arábica e uma fumaça)

Duração

1 Hora

Teste de Ataque/Salvar

Teste de Sabedoria

Dano/Efeito

Transformação, buff

Transformar em Criatura: Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você escolher, desde que a classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo (ou seu nível, se o alvo não tiver uma classificação de desafio). As estatísticas do jogo do alvo, incluindo os valores de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. A criatura mantém sua aliança e personalidade.

Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e a classificação de desafio da criatura seja 9 ou inferior. A criatura é amigável com você e seus companheiros. Ela age em cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela toma e como se move. O mestre de jogo possui as estatísticas da criatura e resolve todas as suas ações e movimentos. Se a magia se tornar permanente, você não controla mais a criatura. Ela pode continuar sendo amigável com você, dependendo de como você a tratou.

Transformar Criatura em Objeto: Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que está vestindo e carregando nessa forma, desde que o tamanho do objeto não seja maior que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se tornam as do objeto, e a criatura não tem memória do tempo passado nessa forma, após o término da magia e seu retorno à forma normal.

– Regras Básicas da Verdadeira Polimorfia do D&D Beyond

 5

Animar Objetos Permite ao Mago Criar um Pequeno Exército

Transmutação de 5º Nível Encontrada nas Regras Básicas

O Feitiço de Animar Objetos permite ao conjurador dar vida a até 10 objetos não mágicos ao mesmo tempo. Alvos de tamanho médio contam como dois objetos, itens grandes contam como quatro e itens enormes contam como oito. O tamanho enorme é o maior que o conjurador pode invocar entre os itens não mágicos. Uma vez animados, todos os objetos obedecem às ordens do conjurador até que o feitiço termine ou até que os objetos animados cheguem a 0 pontos de vida. O conjurador também pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer objeto sob seu controle. Este feitiço pode parecer bobo, mas oferece ao conjurador um grande poder para causar dano e sobrecarregar inimigos sem arriscar pessoas de verdade.

Disponível Para

Bardo, Feiticeiro, Mago, Clérigos do Domínio da Forja, Artífice

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

120 pés

Componentes

V, S

Duração

1 Minuto

Dano/Efeito

Criação

Folha de Estatísticas de Objetos Animados:

Tamanho

PV

CA

For

Des

Ataque

Minúsculo

20

18

4

18

+8 para acertar, 1d4 + 4 de dano

Pequeno

25

16

6

14

+6 para acertar, 1d8 + 2 de dano

Médio

40

13

10

12

+5 para acertar, 2d6 + 1 de dano

Grande

50

10

14

10

+6 para acertar, 2d10 + 2 de dano

Enorme

80

10

18

6

+8 para acertar, 2d12 + 4 de dano

“`

 4

A Previsão Pode Ajudar os Jogadores a Evitar Perigos Imminentes

Divinação de 9º Nível Encontrada nas Regras Básicas

Prevê é um feitiço simples, mas pode ser uma ferramenta incrivelmente útil para tomar decisões importantes em combate. O conjurador toca uma criatura disposta e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato com certas limitações. Criaturas que atacam a pessoa com Prevê têm desvantagem em jogadas de ataque. Isso permite que o conjurador conceda incríveis melhorias a um dos membros de seu grupo. Prevê fornece os seguintes bônus:

Disponível Para

Bardo, Druida, Bruxo, Mago

Tempo de Conjuração

1 Minuto

Alcance/Área

Toque

Componentes

V, S, M (M requer uma pena de beija-flor)

Duração

8 Horas

Dano/Efeito

Aumento

 3

Tempestade de Meteoros é um dos Feitiços de Dano Mais Poderosos em D&D

Evocação de 9º Nível Encontrada nas Regras Básicas

Tempestade de Meteoros é um feitiço poderoso que faz chover meteoros do céu em quatro locais diferentes escolhidos pelo conjurador. Cada criatura dentro de um raio de 40 pés das quatro zonas selecionadas deve fazer um teste de resistência de destreza.

Disponível Para

Feiticeiro, Mago

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

Esfera de 1 Milha

Componentes

V, S

Duração

Instantânea

Teste de Ataque/Saving Throw

Teste de DEX

Dano/Efeito

Dano de fogo e contundente

Em uma falha na salvaguarda de Destreza, as criaturas sofrem 20d6 de dano por fogo e 20d6 de dano por impacto, totalizando até 240 de dano. Criaturas que conseguem a salvaguarda de Destreza recebem metade do dano. Tempestade de Meteoros também causa dano a objetos na área. Se um objeto for inflamável, este feitiço irá incendiá-lo, o que pode causar ainda mais dano e destruição.

 2

Invulnerabilidade Faz Exatamente O Que O Nome Sugere

Abjuração de 9º Nível Encontrada no Guia de Xanathar para Tudo

Inviolabilidade é um feitiço de D&D tão simples, mas tão eficaz, que possui a descrição oficial mais curta de todos os feitiços nesta lista. “Você é imune a todo tipo de dano até que o feitiço termine.” Curto, direto e objetivo.

Disponível Para

Mago

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

Eu mesmo

Componentes

V, S, M (M requer um pequeno pedaço de adamantium no valor de pelo menos 500 gp, que o feitiço consome)

Duração

Concentração, até 10 minutos

Dano/Efeito

Concede imortalidade

O conjurador pode se tornar completamente imune a todos os danos durante a duração do feitiço. Desde que a concentração do conjurador não seja quebrada, ele pode aguentar praticamente qualquer coisa sem se preocupar com qualquer dano que possa sofrer.

 1

O Desejo é um dos Feitiços mais Adaptáveis do Jogo

Conjuração de 9º Nível Encontrada nas Regras Básicas

“O desejo é o feitiço mais poderoso que uma criatura mortal pode lançar. Ao simplesmente falar em voz alta, você pode alterar as próprias fundações da realidade de acordo com seus desejos.”

D&D Regras Básicas

Em sua forma mais simples, Wish permite que o conjurador duplique qualquer feitiço de 8º nível ou inferior. Essencialmente, Wish dá ao conjurador acesso a todos os feitiços de Dungeons & Dragons, exceto os feitiços de 9º nível. Isso significa acesso gratuito a centenas de feitiços de todos os tipos, desde causar dano até aumentar habilidades, curar e tudo o que há entre esses efeitos. Wish também elimina a necessidade dos componentes do feitiço copiado. O conjurador pode simplesmente usar o feitiço sem precisar atender a nenhum dos requisitos do feitiço.

Disponível Para

Feiticeiro, Mago, o Gênio

Tempo de Conjuração

1 Ação

Alcance/Área

Eu mesmo

Componentes

V

Duração

Instantânea

Dano/Efeito

Aumento

Alternativamente, o conjurador pode usar Desejo para gerar um dos seguintes resultados:

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

Sou um redator apaixonado pela cultura pop e espero entregar conteúdo atual e de qualidade saído diretamente da gringa. Obrigado por me acompanhar!