Muitos itens mágicos de D&D exigem sintonização, obrigando o jogador a passar tempo com eles para usar suas propriedades. A maioria dos personagens pode sintonizar apenas três objetos por vez, forçando-os a pensar cuidadosamente sobre quais itens usar. No entanto, muitos itens mágicos não exigem sintonização. Muitos deles são inestimáveis por si só e perfeitos para complementar o equipamento de um personagem. O Guia do Mestre de 2024 apresentou 19 novos itens mágicos,
20
O Olho da Bruxa Não Será Fácil de Conseguir
Incomum, Guia do Mestre de Dungeon de 2024, pg. 265
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Originalmente introduzido no Monster Manual de 2014, o Olho da Feiticeira foi reintroduzido no DMG de 2024. Itens mágicos que vêm com anexos podem ser uma forma divertida de dar uma agitada em uma campanha, e o item mágico Olho da Feiticeira definitivamente vem com um anexo. Esses itens mágicos incomuns são feitos de um olho verdadeiro e são raros, pois apenas um pode existir dentro de um coven por vez. Eles geralmente são dados ao servente das feiticeiras para que possam espionar atividades que acontecem no mesmo plano de existência da pessoa que o carrega.
19
A Garrafa Efreeti Invoca um Aliado Poderoso (Potencial)
Muito Raro, Guia do Mestre de Jogo de 2024 pg. 256
Ao usar uma ação para desarrolhar a garrafa, o DM rola um d10 para determinar o que acontece. Rolando um 1, o efreeti atacará a pessoa que o convocou e lutará por cinco rodadas antes de desaparecer. A garrafa então perde sua magia, nunca mais podendo ser usada. Quando um número entre 2 e 9 é rolado, o efreeti obedecerá aos comandos do usuário por uma hora. Após a hora passar, ele retorna para sua garrafa e um novo rolha é colocado para contê-lo. Nas próximas duas vezes que a garrafa for aberta, o mesmo efeito ocorre, mas abri-la pela quarta vez permitirá que o efreeti escape. Rolando um 10, o efreeti é convocado, e então lança o feitiço Desejo para o convocador uma vez antes de desaparecer.
18
Ultrapasse o Mundo dos Vivos com o Tabuleiro Espiritual
Muito Raro, Guia do Mestre de Jogo de 2024, pg. 306
O Tabuleiro Espiritual possui três cargas diárias que se renovam ao amanhecer. Com uma carga, o jogador pode lançar o feitiço Augúrio, que pode ser utilizado para adivinhar presságios de uma entidade do outro mundo usando os símbolos de Bem e Mal no tabuleiro. Ao gastar três cargas, o usuário pode lançar o feitiço Comunhão, que permite que ele se comunique com um ser divino ou seu representante para receber respostas honestas para três perguntas de sim ou não. Quando enfrenta probabilidades particularmente aterradoras, ter a capacidade de buscar insights dos deuses é sempre bem-vindo.
17
A Lira do Estrondoso Batucar Foi Feita Para Bards
Muito Raro, Guia do Mestre de Dungeon 2024 pg. 275
Sempre que o instrumento musical de um bardo pode funcionar como uma arma, ele se torna ainda mais útil. A Lira do Trovão Retumbante não é apenas um instrumento musical, mas também pode ser usada como um Clava mágica. Em um acerto bem-sucedido, a lira causa dano de clava, além de um extra de 2d8 de dano de Trovão.
16
A Capa do Mountebank Salva Seu Usuário de uma Situação Complicada
Raro, Guia do Mestre de Jogo de 2024, pg. 242
A Capa do Mountebank pode não ser nova, mas ainda é um item mágico de primeira linha que não requer sintonização. Não só é uma capa que chama a atenção, mas também possui uma única carga que permite ao usuário lançar o feitiço Porta Dimensional como uma ação. Isso é útil tanto para aqueles que não são conjuradores quanto para os que são, já que é uma maneira rápida de se afastar de um encontro perigoso para se reagruparem. O melhor de tudo sobre a Porta Dimensional é que o conjurador pode levar um humanoide adicional de tamanho igual ou menor, então agarrar um aliado disposto e movê-lo para longe do perigo fica muito mais fácil.
15
As Luvas do Roubo São o Melhor Atributo de um Ladrão
Guia do Dungeon Master, pg. 172
Nem toda missão de D&D exige furtividade. No entanto, a habilidade de ser cauteloso nunca é demais. Um personagem especializado em ferramentas de arrombamento, geralmente um D&D ladino, é normalmente o mais adequado para se infiltrar, espionar os outros e roubar itens. Para esses personagens, as Luvas de Ladrão são uma ferramenta inestimável. Elas não apenas não requerem sintonização, mas também são invisíveis quando usadas.
As Luvas da Furtividade são um item mágico incomum. Elas oferecem um bônus de +5 em testes de Destreza e em testes de Furtividade feitos para abrir fechaduras. Combine esse bônus com a Proficiência e a Especialização de um ladino, e apenas os sistemas de segurança mais robustos e os NPCs mais perceptivos terão alguma chance contra o portador das luvas.
14
A Arma +3 Permite que os Jogadores Causam Dano Mágico
Muito Raro, Guia do Mestre de Jogo, pg. 213
D&D 5e possui várias armas mágicas para personagens marciais utilizarem. Muitas delas têm efeitos estranhos e devastadores que podem garantir vitórias em batalhas. No entanto, até mesmo armas mágicas mais simples podem ser inestimáveis, especialmente se não exigirem que um personagem se sintonize a elas.
Uma espada +3 não permite que um personagem lance magia ou cause efeitos de status em inimigos. Em vez disso, ela melhora os ataques e os dados de dano de um personagem em seis pontos adicionais de Força. Como todas as outras armas mágicas, ela permite que os personagens ignorem muitas resistências dos inimigos. Uma arma +3 é menos interessante do que outras espadas mágicas, mas está longe de ser fraca.
13
Pedras de Contato Garantem que os Jogadores Permaneçam Conectados
Guia do Mestre de Jogo Incomum, pg. 199
As Pedras de Envio, um conjunto de itens mágicos pouco comuns de D&D, sempre vêm em pares. Quando uma criatura toca uma pedra, ela pode escolher lançar o feitiço Enviar a partir dela e direcionar para quem estiver segurando a outra pedra usando uma Ação. Isso permite a comunicação em qualquer lugar do mundo e até mesmo entre planos de existência.
As Pedras de Envio podem ser usadas apenas uma vez por dia. No entanto, elas podem ser uma ferramenta poderosa para emergências ou para elaborar planos complexos. Essas pedras são inestimáveis para personagens sem magia, permitindo que se comuniquem à longa distância, mesmo quando o grupo está separado. Quando usadas com cautela, esses itens mágicos podem ser uma tábua de salvação em situações críticas.
12
O Baralho das Ilusões Pode Comprar um Tempo de Fuga Útil
Incomum, Guia do Mestre de Jogo pg. 161
O Baralho de Ilusões não é o baralho mágico mais poderoso de D&D 5e. No entanto, é uma ferramenta eficaz nas mãos de um aventureiro habilidoso. Quando uma carta é sorteada aleatoriamente e lançada, ela cria a aparência de uma criatura aleatória, dependendo de qual carta foi tirada. Isso atua exatamente como a criatura, mas não pode interagir fisicamente com o mundo.
Essas criaturas variam de um humilde kobold, a um cavaleiro e quatro guardas, a um dragão vermelho, até uma cópia exata do proprietário do baralho. Sozinhas, elas não mudam o jogo. No entanto, aventureiros espertos podem usá-las como distrações, ferramentas de intimidação e uma infinidade de outras possibilidades.
11
Tapete Voador Pode Transportar o Grupo Aéreo
Muito Raro, Manual do Mestre pg. 157
O Tapete Voador é exatamente o que parece. É um tapete que pode ser montado e voar pelo ar. Este item mágico não requer sintonização. Ele só precisa de uma palavra de comando para ativar seu voo mágico. Ele vem em quatro tamanhos, aumentando em capacidade de carga, mas diminuindo em velocidade conforme fica maior.
Dependendo do tamanho do grupo de D&D e de seus membros, um Tapete Voador pode teoricamente transportar todo o grupo para lá e para cá de seu destino à vontade. Existem várias contramedidas anti-aéreas em D&D, então o grupo precisa ter cuidado. Mesmo assim, esse item é ideal para evitar armadilhas em uma masmorra ou contornar perigos em sua jornada.
10
O Trompete de Valhalla Convoca Aliados para a Luta
Variações, Guia do Mestre de Jogo, pg. 175
O número de berserkers varia, com a Lendária Corneta de Valhalla convocando 5d4+5. Uma Corneta de Valhalla permite que um grupo de D&D afunde quase qualquer inimigo sob o peso dos números. Embora os berserkers não sejam muito poderosos individualmente, eles têm pontos de vida e ataques com armas suficientes para virar uma luta a favor do grupo. Melhor ainda, ela pode ser usada uma vez a cada sete dias.
9
As Botas de Elvenkind São Úteis Independentemente da Classe
Guia do Mestre de Jogo, pg. 155
As Botas da Elfa são perfeitas para grupos que preferem uma abordagem sorrateira em vez de confrontos diretos. Personagens mais furtivos se beneficiam da vantagem adicional, mas aqueles que têm desvantagem em testes de Furtividade podem achar uma forma de se adaptar sem necessidade de sintonização extremamente valiosa para contornar essa desvantagem.
8
Poção de Força dos Gigantes Fortalece Até os Personagens Mais Fracos
Variações, Guia do Mestre de Jogo pg. 187
Poções e outros itens mágicos consumíveis em D&D 5e raramente exigem sintonização. Embora tenham usos limitados, muitas vezes são incrivelmente poderosos quando fazem efeito. Uma Poção de Força de Gigante define o valor de Força de um personagem em um alto valor fixo, acima do que um aventureiro pode normalmente alcançar.
A pontuação exata de Força varia com a raridade e o tipo da poção. Até mesmo a Poção Incomum de Força de Gigante da Colina é inestimável, concedendo ao personagem o bônus máximo normal para sua Força. No entanto, a Poção Lendária de Força de Gigante da Tempestade define a Força de um personagem em 29. Isso é suficiente para enfrentar quase qualquer desafio, mesmo que dure apenas uma hora.
7
Elmo da Compreensão de Línguas Facilita a Comunicação
Incomum, Guia do Mestre de Dungeon pg. 173
O Elmo da Compreensão de Linguagens pode ser uma ferramenta fantástica para campanhas focadas em RPG ou quebra-cabeças. Quando usado, o portador pode lançar o feitiço Compreender Linguagens à vontade. Isso permite que o portador entenda qualquer língua falada ou escrita em uma superfície que ele possa tocar.
6
O Jarro da Alquimia Tem Muitas Aplicações Diferentes
Guia Incomum do Mestre de Jogo, pg. 150
Os itens mágicos mais populares em D&D são usados para combate ou propósitos práticos. No entanto, alguns são apreciados puramente pelo seu humor ou premissa única. O Jarro de Alquimia, embora inútil na maioria das situações de combate, pode ser surpreendentemente útil quando usado de forma criativa.
5
Livros de Feitiços Duradouros Mantêm os Feitiços de um Mago Seguros
Comum, O Guia de Xanathar para Tudo pg. 137
D&D magos são geralmente os mais sábios e versáteis entre as classes que usam magia. No entanto, uma parte significativa de suas habilidades vem do seu grimório. Sem ele, os magos não conseguem aprender ou preparar novas magias, mesmo com um foco arcano. Alguns magos adquirem um Grimório Duradouro para proteger sua magia dos elementos.
O Livro de Feitiços Duradouro é um item mágico que não requer sintonização. Em vez disso, ele substitui o livro de feitiços de um mago após ele gastar tempo e recursos para copiar seus feitiços nele. Este livro e seu conteúdo não podem ser danificados pelo fogo ou água. Além disso, ele não se deteriora com o passar do tempo.
4
O Baralho de Muitas Coisas é uma Aposta que Abala as Estruturas
Lendário, Guia do Mestre de Masmorras pg. 162
O Baralho de Muitos Things é, sem dúvida, um dos itens mágicos mais poderosos que um grupo de aventureiros pode encontrar em D&D. Os resultados de seu uso são pura sorte. Ele pode recompensar um personagem que puxe uma carta do baralho ou puni-lo com consequências mágicas severas.
Quando uma carta é puxada do Baralho de Muitas Coisas, ela desencadeia um efeito mágico específico daquela carta. Esses efeitos variam desde a redução permanente de uma habilidade, ganhar a capacidade de lançar o feitiço Desejo, até mudar a afinidade do personagem para seu oposto, entre muitos outros. O Baralho de Muitas Coisas pode transformar ou até mesmo encerrar uma campanha de D&D se for utilizado de maneira imprudente.
3
A Vara Imóvel Tem Tantas Aplicações
Incomum, Guia do Mestre de Masmorras pg. 175
Uma Vara Imóvel pode ser um item poderoso em uma emergência, especialmente quando é necessário um âncora ou um cabo para suportar algo pesado. Ela pode ser usada para impedir que alguém caia em um buraco, para evitar que um inimigo poderoso fuja, ou para manter uma porta destrancada fechada. Seu poder é limitado em si mesmo. Em vez disso, a utilidade da Vara Imóvel vem da criatividade dos jogadores.
2
Estatueta de Poder Maravilhoso Carrega um Aliado Convocável
Variações, Guia do Mestre de Jogo pg. 169
Estatuetas de Poder Maravilhoso são uma coleção de itens mágicos com efeitos semelhantes. Cada uma delas é uma pequena estátua de um animal que pode se transformar em uma versão mágica do real. Em alguns casos, como o leão ou o grifo, isso não possui outras habilidades. Outros, como o corvo ou a cabra, vêm com outras propriedades.
Figurinos de Poder Maravilhoso costumam ser mais voltados para utilidade do que para combate. Eles servem como montarias, mensageiros, fontes de armas e muito mais. Mesmo os Figurinos de Poder Maravilhoso mais poderosos do D&D, como o Cavalo Obsidiana que convoca uma montaria pesadelo, não exigem sintonia ou habilidades mágicas para serem usados.
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Toda Festa Precisa de uma Bolsa da Manutenção
Incomum, Guia do Mestre de Jogo pg. 153
A Bolsa da Holding é um dos itens mágicos mais populares e úteis em D&D que não requer sintonização. Ela cria um pequeno espaço extradimensional dentro de si, capaz de suportar até quinhentas libras sem sobrecarregar quem a utiliza. Para campanhas que impõem regras de carga, este item é quase obrigatório para aventuras de longa duração.
Para recuperar um item da Bolsa da Holding, uma pessoa simplesmente precisa pensar na posse desejada e usar uma Ação para recuperá-la. Ela pode conter armas, munições, itens mágicos, poções, roupas e qualquer outro item útil que um grupo possa precisar ao longo da campanha. Felizmente, esse item não requer sintonização e pode ser usado por qualquer um, independentemente da habilidade mágica.