Os Melhores Quebra-Cabeças de D&D 5e, Classificados

Para qualquer mestre de Dungeons & Dragons que queira dar uma sacudida em suas campanhas, adicionar enigmas inteligentes manterá os aventureiros engajados e atentos.

Reprodução/CBR

Para qualquer mestre de Dungeons & Dragons que queira dar uma sacudida em suas campanhas, adicionar enigmas inteligentes manterá os aventureiros engajados e atentos.

Em Dungeons & Dragons, política intrincada, interpretação de personagens e derrotar vilões podem se tornar monótonos para um grupo de jogadores. Os Mestres de Jogo (DM) precisam manter os jogadores atentos com algo que pareça distinto, seja em uma masmorra ou cripta que a equipe esteja explorando. Uma maneira fantástica de fazer isso é incorporar quebra-cabeças.

Quebra-cabeças podem alcançar uma variedade de coisas. Eles podem contar uma história, fazer os jogadores pensarem sobre a natureza de uma aventura de D&D, ou simplesmente serem divertidos. Ao longo dos anais de D&D, vários quebra-cabeças se tornaram populares graças à sua natureza clássica e versatilidade. Quando usados de forma criativa, esses quebra-cabeças adicionam outra camada de profundidade a qualquer masmorra.

Atualização em 25 de setembro de 2023 por Louis Kemner: Esta lista de ótimos enigmas de D&D foi atualizada com mais 5 entradas e agora segue os padrões de publicação atuais do CBR.

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A Entrada do Cavalheiro Requer Comportamento Adequado

Às vezes, as ideias mais obscuras podem se tornar os melhores quebra-cabeças de D&D, já que os jogadores provavelmente não reconhecerão esses quebra-cabeças/armadilhas e seu funcionamento interno. Essas armadilhas originais e obscuras nem precisam ser complicadas, como a Porta do Cavalheiro, já que o mistério é o verdadeiro desafio.

A Passagem do Cavalheiro cria um duplo de qualquer personagem jogador que deseja passar para uma sala desejada, e esse duplo sempre imita os movimentos do personagem jogador. A solução é para o jogador ceder ao duplo do cavalheiro em vez de forçar sua passagem, assim sendo o verdadeiro cavalheiro. O duplo irá retribuir essa gentileza e se afastará para permitir que o jogador passe primeiro.

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Pintura de Senhas Pode ser Montada para Soluções

Senhas são a base de muitos quebra-cabeças simples, mas divertidos de D&D, como resolver charadas onde a resposta é a senha. Outra ideia é dividir a senha em pedaços e desafiar o grupo a encontrar e montar os componentes de uma senha ou frase de acesso.

Para passar por uma porta que requer uma senha, o grupo deve olhar ao redor e perceber que as inúmeras pinturas nas paredes escondem a solução. No verso de cada pintura há uma letra ou palavra como parte da solução, e uma vez que as peças são montadas, uma palavra ou frase é formada.

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Quebra-Cabeças de Levantar Portas com Correntes São Mais Proezas Físicas

Alguns quebra-cabeças de D&D exigem algum trabalho tátil e não apenas resolver quebra-cabeças como Sudoku ou jogos de palavras inteligentes com uma esfinge. Quebra-cabeças fisicamente exigentes podem ajudar a adicionar variedade e permitir que membros fortes do grupo, como um bárbaro ou um lutador, se sintam mais úteis fora do combate, também.

Um exemplo é um quebra-cabeça envolvendo uma porta pesada que só pode ser levantada se duas correntes forem puxadas com força suficiente ao mesmo tempo. O truque é que essas correntes estão pelo menos a 30 pés de distância e devem ser seguradas para que a porta fique levantada – se forem soltas, a porta fecha rapidamente novamente. O grupo também deve encontrar uma maneira de manter essas correntes no lugar, para que todos possam passar pela porta levantada.

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Resolver um Cryptex Pode Permitir que os Jogadores Mostrem Sua Inteligência

Os fãs do autor Dan Brown reconhecerão o conceito de um criptex. É um dispositivo em forma de tubo com segmentos giratórios com letras ou números neles, e os segmentos podem ser girados para formar uma palavra ou número. A solução correta irá destravar os pinos internos e permitir que o criptex se abra.

Um grupo de D&D pode receber o criptex antecipadamente, e então procurar em um quarto, masmorra, ou em uma área inteira de missão em busca de possíveis soluções para o código de acesso daquele dispositivo. O grupo precisará do que estiver dentro do criptex para continuar sua busca, como uma chave ou um mapa enrolado. Idealmente, o criptex resistirá de alguma forma a ser aberto fisicamente.

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Colunas/Fundamentos Falsos Podem Esconder Novos Segredos

O mestre das masmorras pode esconder uma passagem secreta ou item dentro de um item falso em uma masmorra, embora procurar cada característica da masmorra seja tedioso. O grupo pode receber uma dica de que a própria masmorra esconde o item desejado, algo que está “errado” ou fora do lugar.

Se um membro da festa for um expert em explorar masmorras ou um habilidoso arquiteto/construtor, eles podem eventualmente perceber que uma determinada viga de suporte ou pilar está no lugar errado ou não deveria estar ali. A festa também pode obter um projeto ou mapa da masmorra para identificar o pilar errado quando o encontrarem.

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Cubos de quebra-cabeça podem ser modificados para desafiar os jogadores

O módulo Tumba da Aniquilação tem muitos grandes calabouços e enigmas legais de D&D, incluindo a presença de cubos de quebra-cabeça. Em uma sequência, o grupo deve vasculhar os templos de uma cidade em busca de cubos de quebra-cabeça que representam deuses enganadores, competindo com os Magos Vermelhos para encontrá-los.

O mestre pode pegar esse quebra-cabeça diretamente de Tumba da Aniquilação, ou pode fazer uma versão modificada para se adequar à história e temas de suas próprias campanhas. As inscrições nos cubos desse quebra-cabeça, e até mesmo a solução correta e o número de cubos, podem ser modificados para tornar o quebra-cabeça mais fácil ou mais difícil de resolver.

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A Caixa de Quebra-Cabeça Infernal Pode Esconder Tesouros para os Jogadores

Caixas de quebra-cabeça infernais são itens mágicos bacanas que podem armazenar com segurança praticamente qualquer coisa que caiba dentro delas, como um contrato que um mortal assinou com um demônio. Essas caixas de quebra-cabeça têm selos mágicos inquebráveis, e também não podem ser danificadas fisicamente.

A única opção é resolver o quebra-cabeça do lado de fora da caixa, o que exigirá um teste de INT bastante sério de qualquer personagem jogador determinado a arrombá-la. Um DM inteligente pode esconder qualquer coisa ali dentro, desde tesouros valiosos até um MacGuffin ou um item de brincadeira que ninguém esperava.

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Um Enigma Esfinge Ou Porta Pode Permitir Criatividade para Jogadores e Mestres

Enigmas podem facilmente se tornar um componente em um quebra-cabeça maior, mas um mestre pode fazer do enigma o único quebra-cabeça se desejar. Para tornar este enigma muito simples mais substancial, um mestre pode vincular um enigma a uma porta ou a uma esfinge que só concederá a entrada uma vez que o enigma seja resolvido.

O Mestre pode criar vários enigmas, e a esfinge exigirá que o grupo responda corretamente a cada um deles para passar. Para tornar esse desafio de múltiplas etapas, o Mestre poderia fazer com que cada enigma seja relativamente simples. Talvez a história ou cenário da sessão possa fornecer pistas muito necessárias.

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Uma estátua de mãos vazias pode confundir os jogadores

Alguns jogadores de D&D podem suspeitar que toda estátua que encontram seja um mimico disfarçado, um golem de pedra hostil ou uma gárgula esperando para atacar. Estátuas também podem ser meras decorações, mas os enigmas mais astutos de D&D podem transformar uma estátua em algo a ser resolvido.

Uma estátua de mãos vazias é aquela que claramente quer um item colocado em sua mão, mas os jogadores não saberão imediatamente qual é o item desejado. Pistas como monstros por perto, uma entrada de diário ou o diálogo de um NPC poderiam fornecer a dica perfeita.

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Um Clonador Inesperado Pode Causar Estragos em Festas de D&D

Jogadores experientes sabem que Doppelgänger são monstros humanoides que podem imitar perfeitamente um NPC, mas também podem imitar um membro do grupo. Um Mestre que opta por este quebra-cabeça de D&D pode falar com um jogador em particular para configurar o quebra-cabeça, fazendo com que esse jogador interprete tanto seu personagem real quanto o clone.

Isso desafia os outros membros do grupo a determinar quem é o real e quem é uma falsificação astuta. Pode ser especialmente divertido para o jogador Doppelgänger, que pode provocar seus companheiros de equipe com duas versões de seu personagem antes de gradualmente revelar quem é quem.

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O Copo de Pitágoras ou Quebra-Cabeças do Copo Ganancioso São Clássicos por um Motivo

O Cálice Pitagórico é um daqueles quebra-cabeças “clássicos” de D&D que remontam aos tempos antigos. Também conhecido como Cálice Ganancioso ou Cálice da Justiça, este recipiente para beber tem um pequeno buraco nele. Se a água dentro dele for preenchida além de certo ponto, o conteúdo do cálice começa a vazar pelo fundo. A maneira mais comum de incorporar o Cálice Pitagórico em uma campanha é transformar o cálice em uma grande poça de líquido e colocá-lo em uma sala.

Encha a piscina pitagórica com um líquido perigoso – como água fervente, lava ou ácido – e comissiona os jogadores a pegarem algo do fundo da piscina. Os jogadores podem girar um nob ou manivela para adicionar mais líquido. Uma vez que a piscina pitagórica estiver cheia além de um certo ponto, o líquido será drenado, tornando possível para os jogadores acessarem o que estava submerso anteriormente.

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Monstros Fora de Lugar Adicionam um Elemento de Surpresa

Monstros adicionam sabor a cada encontro de combate. Seja lutando contra goblins em uma rede sinuosa de cavernas ou batalhando contra um dragão antigo em sua toca de tesouros acumulados, ter o monstro certo em um cenário intensifica a experiência de D&D. O mesmo pode ser dito quando o monstro errado aparece em um determinado ambiente. Se os jogadores estiverem atravessando a tundra de inverno nevado do extremo norte, deixe-os encontrar um poderoso demônio do Abismo.

Se eles estiverem viajando de barco por um rio rugindo, faça um tiranossauro zumbi surgir das águas para atacar. Surpreender os jogadores é sempre um gancho valioso para mantê-los envolvidos. Talvez as tribos bárbaras da tundra tenham feito um pacto com um demônio para sobreviver, ou o rio mudou de curso ao longo dos séculos e agora flui sobre a tumba de um lich antigo. Um monstro fora do lugar é perturbador para os jogadores, mas se esse encontro os levar a descobrir um mistério maior, se tornará uma experiência gratificante.

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Puzzles com Tempo Aumentam a Tensão para os Jogadores

Adicionar um limite de tempo a qualquer tarefa aumenta a tensão. Se os jogadores estão tentando decifrar um código dentro de uma masmorra, adicione uma ampulheta. Ao resolver um assassinato, desafie os jogadores a descobrir o culpado antes que o assassino ataque novamente. Não importa o tipo de contagem regressiva, há três coisas que todo Mestre precisa considerar.

Primeiro, descubra quanto tempo dar aos jogadores – a tarefa deve ser desafiadora, mas não impossível. Em segundo lugar, deve haver uma maneira confiável para os jogadores acompanharem o tempo. Por fim, apresente consequências claras para o fracasso, adicionando mais peso à tarefa em questão.

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Quebra-cabeças de travessia de rio têm suas raízes na Antiguidade

O Quebra-Cabeça da Travessia do Rio é um antigo jogo lógico primeiro proposto na Idade das Trevas. A premissa original é que um fazendeiro deve transportar um saco de grãos, um ganso e uma raposa através de um rio, mas só pode levar um de cada vez em um barco pequeno. Durante o transporte, o fazendeiro não pode deixar o pato sozinho com os grãos (que o pato comeria), ou a raposa sozinha com o pato (que a raposa comeria).

Existem muitas maneiras de um Mestre de Jogo modificar esses três itens para uma campanha. Por exemplo, um item mágico, um ladrão e um paladino vingativo injustiçado pelo ladrão podem precisar ser levados através do rio para testemunhar em um tribunal. Existem também variantes deste quebra-cabeça lógico conhecidas como o “Problema da Ponte e da Tocha” e o “Problema dos Missionários e Canibais”. Ambos podem se tornar ótimos encontros de masmorra ou missões de escolta, especialmente se o Mestre de Jogo substituir os canibais por um monstro clássico para cenários de quebra-cabeça mais brutais de D&D.

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Quebra-cabeças de Despejo de Água São um Enigma Clássico

A versão mais comum de um quebra-cabeça de despejo de água apresenta três jarras de tamanhos diferentes e uma quantidade finita de água ou algum líquido semelhante. Os jogadores devem descobrir quanto de água despejar em cada recipiente para resolver o quebra-cabeça.

Em alguns casos, jogadores de D&D precisarão passar a água de um recipiente para outro para adquirir a quantidade desejada. Quando o quebra-cabeça é resolvido, ele pode desencadear os efeitos mágicos que o mestre desejar, como abrir uma porta escondida ou acabar com uma maldição poderosa.

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A Contagem Regressiva Pode Ser Uma Ótima Brincadeira Prática Quando Feita na Hora Certa

A Contagem Regressiva é um quebra-cabeça hilário e divertido que é mais uma brincadeira prática do que qualquer outra coisa. Os jogadores de D&D ficam em uma sala, decorada com objetos temáticos da escolha do Mestre, para ambientar a cena. Símbolos estão espalhados pela cabeça da porta em frente a eles, geralmente com entre 10-30 símbolos. No centro da sala, há um pedestal com algum tipo de interruptor.

Quando os jogadores de D&D ativam o interruptor, os símbolos na porta começam a brilhar um por um a uma taxa de aproximadamente um por segundo. Esses símbolos agem como uma contagem regressiva, dando à situação uma atmosfera sinistra. Quando a contagem regressiva termina, a porta simplesmente se abre. O truque é fazer com que os jogadores acreditem que algo ruim vai acontecer. Ao avaliar a porta, eles provavelmente irão discutir o que fazer e o que os símbolos significam. Eles podem até voltar para a cidade em busca de suprimentos ou descanso. No final, os jogadores terão uma surpresa chocante.

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Puzzles de Espelho Podem Revelar Dicas para os Jogadores

Para resolver um quebra-cabeça de espelho, use o espelho para refletir o verdadeiro estado de um cômodo. O interior de um cômodo pode parecer de uma maneira, mas o espelho o retrata de forma diferente. Para tornar as coisas mais interessantes, o mestre pode deixar objetos espalhados pelo cômodo que devem ser colocados em seus lugares corretos.

Dicas e símbolos indicam onde os objetos devem ser colocados, no entanto, a única maneira dos jogadores verem as dicas é olhando para o espelho. Os quebra-cabeças de espelho são maleáveis e permitem que o Mestre mostre sua criatividade. Além disso, o Mestre pode torná-los tão simples ou desafiadores quanto desejar.

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Pratos no Chão Podem Esconder Novos Perigos

Dando uma apimentada, o Mestre pode usar uma imagem ou enigma para descrever um caminho que os aventureiros devem percorrer ao longo de uma série de placas de gatilho. Se falharem, a pessoa que pisar na placa errada sofre uma penalidade, dano, um debuff, ou o que o Mestre decidir.

Uma vez que os aventureiros sigam o caminho correto com base no enigma ou quebra-cabeça, eles limpam a área. Uma imagem de uma cobra no teto é uma boa maneira de dar uma dica sobre o caminho. Mestres de jogo vingativos podem simplesmente usar um enigma como “O caminho mais rápido entre dois pontos” e assistir os jogadores tropeçarem em confusão, falhando em andar em linha reta conforme o enigma sugere.

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Pesando Seus Problemas: Quebra-Cabeças São Simples, Mas Elegantes

Quebra-cabeças envolvendo pesos são simples, elegantes e uma ótima maneira de levar os jogadores para um andar mais alto na masmorra. Para realizar isso, um Mestre precisará de uma espécie de aparato de escala com uma série de objetos pesados como entulho ou detritos por perto.

Os jogadores devem colocar a quantidade correta de peso em uma ponta da balança para que um membro do grupo possa ser elevado para o próximo nível e soltar uma corda para o restante. Esse quebra-cabeça não é muito difícil de resolver, mas com certeza é muito divertido — especialmente se os jogadores não tiverem uma corda e precisarem catapultar o último membro para cima usando o dispositivo.

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Juiz e Júri Fazem os Jogadores Determinarem o Culpado

O quebra-cabeça do Juiz e do Júri pode ter uma variedade de cenários, mas o cerne é que os jogadores devem decidir quem é culpado por um crime. Existem inúmeros cenários para fazer isso funcionar. Em uma cidade, a configuração básica envolve uma pessoa que foi assassinada e os suspeitos: o pai violento da vítima, propenso à raiva, e um servo dócil que parece honesto e piedoso. Se apresentado como um enigma em uma masmorra, as coisas se tornam mais interessantes.

Se o calabouço estiver alinhado com alguma força maligna, a resposta correta é proclamar que o servo é culpado para passar no teste. Em uma área alinhada com Neutral, os jogadores devem responder que não há informações suficientes para condenar nenhum dos dois. Em um lugar alinhado com o bem, o pai deve ser acusado. A penalidade para a resposta errada fica a critério do Mestre.

Via CBR. Artigo criado por IA, clique aqui para acessar o conteúdo original que serviu de base para esta publicação.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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