Os Melhores Quebra-Cabeças de D&D 5e, Classificados

Em Dungeons & Dragons, política complicada, interpretação de personagens no jogo e derrotar vilões pode ficar monótono para um grupo de jogadores. Os Mestres de Jogo (DM) devem manter os jogadores alertas com algo diferente em relação a qualquer masmorra ou cripta pela qual o grupo esteja se aventurando. Uma maneira fantástica de fazer isso é incorporando quebra-cabeças.

Quebra-Cabeças

Quebra-cabeças podem realizar uma variedade de coisas. Eles podem contar uma história, fazer os jogadores pensarem sobre a natureza de uma aventura de D&D, ou simplesmente serem divertidos. Vários quebra-cabeças se tornaram populares ao longo dos anais do D&D, graças à sua natureza clássica e versatilidade. Quando usados de forma criativa, esses quebra-cabeças adicionam outra camada de profundidade a qualquer masmorra.

A Porta do Cavalheiro cria um duplicado de qualquer personagem jogador que deseja passar para uma sala desejada, e esse duplicado sempre imita os movimentos do PC. A solução é para o jogador ceder ao cavalheiro duplicado em vez de forçar seu caminho através, sendo assim o verdadeiro cavalheiro. O duplicado irá retribuir essa gentileza e cederá o lugar para o jogador passar primeiro.

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Pintando Senhas Podem Ser Montadas para Soluções

Senhas são a base de muitos quebra-cabeças simples, porém divertidos de D&D, como resolver enigmas onde a resposta é a senha. Outra ideia é dividir a senha em pedaços e desafiar o grupo a encontrar e montar os componentes de uma senha ou frase de acesso.

Para passar por uma porta que requer uma senha, a equipe deve olhar ao redor e perceber que as numerosas pinturas nas paredes escondem a solução. No verso de cada pintura há uma letra ou palavra como parte da solução e, uma vez que as peças são montadas, uma palavra ou frase é formada.

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Os Quebra-Cabeças de Levantar Portas com Corrente São Mais Feitos Físicos

Alguns quebra-cabeças de D&D exigem um pouco de trabalho tátil e não apenas resolver quebra-cabeças como Sudoku ou jogos de palavras inteligentes com uma esfinge. Quebra-cabeças fisicamente exigentes podem adicionar variedade e permitir que membros fortes do grupo, como um bárbaro ou um lutador, se sintam mais úteis fora do combate também.

Um exemplo é um quebra-cabeça envolvendo uma porta pesada que só pode ser levantada se duas correntes forem puxadas com força suficiente simultaneamente. O truque é que essas correntes estão pelo menos a 30 pés de distância e devem ser seguradas para que a porta fique erguida – se forem soltas, a porta fecha rapidamente novamente. O grupo também deve encontrar uma maneira de manter essas correntes no lugar para que todos possam passar pela porta erguida.

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Resolver um Cryptex Pode Permitir que os Jogadores Mostrem Sua Inteligência

Os fãs do autor Dan Brown reconhecerão o conceito de um criptex. É um dispositivo em forma de tubo com segmentos giratórios com letras ou números neles, e os segmentos podem ser virados para formar uma palavra ou número. A solução correta desbloqueará os pinos internos e permitirá que o criptex se abra.

Um grupo de D&D pode receber o criptex com antecedência, e então procurar em um quarto, masmorra ou em uma área de missão inteira possíveis soluções para o código de acesso daquele dispositivo. O grupo precisará do que estiver dentro do criptex para continuar sua busca, como uma chave ou um mapa enrolado. Idealmente, o criptex resistirá de alguma forma a ser fisicamente quebrado.

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Pilares/Falsos Suportes Podem Esconder Novos Segredos

O mestre do calabouço pode esconder uma passagem secreta ou item dentro de um item falso em um calabouço, embora procurar cada característica do calabouço seja tedioso. O grupo pode receber uma dica de que o próprio calabouço esconde o item desejado, algo que está “errado” ou fora do lugar.

Se um membro da equipe é um expert em explorar masmorras ou um hábil arquiteto/construtor, eles podem eventualmente perceber que uma determinada viga de suporte ou pilar está no lugar errado ou não deveria estar ali. A equipe também pode obter um projeto ou mapa da masmorra para identificar o pilar errado quando o encontrarem.

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Cubos de Quebra-Cabeça Podem Ser Modificados para Desafiar os Jogadores

O módulo Tumba da Aniquilação tem muitos dungeons enormes e enigmas legais de D&D, incluindo a presença de cubos de quebra-cabeça. Em uma sequência, a equipe deve vasculhar os templos de uma cidade em busca de cubos de quebra-cabeça que retratam deuses trapaceiros, competindo com os Magos Vermelhos para encontrá-los.

O mestre pode pegar esse quebra-cabeça diretamente de Tumba da Aniquilação, ou pode criar uma versão modificada para se adequar à história e temas de suas campanhas. As inscrições nos cubos desse quebra-cabeça, a solução correta e até mesmo o número de cubos, podem ser modificados para tornar o quebra-cabeça mais fácil ou mais desafiador para os jogadores de D&D resolverem.

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Caixa de Puzzle Infernal Pode Esconder Tesouros para Jogadores

Caixas de quebra-cabeça infernais são itens mágicos incríveis que podem armazenar com segurança praticamente qualquer coisa que caiba dentro delas, como um contrato que um mortal assinou com um dos diabos do universo de Dungeons & Dragons. Essas caixas de quebra-cabeça possuem selos mágicos inquebráveis e não podem ser danificadas fisicamente também.

A única opção é resolver o quebra-cabeça do lado de fora da caixa, o que exigirá uma verificação de INT bastante séria de qualquer personagem de jogador determinado a abri-lo. Um mestre de jogo inteligente de D&D pode esconder qualquer coisa na caixa de quebra-cabeça, desde tesouros valiosos até um MacGuffin ou um item de brincadeira que ninguém esperava.

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Um Enigma, Esfinge Ou Porta Pode Permitir Criatividade para Jogadores e Mestres

Enigmas em Dungeons & Dragons podem facilmente se tornar um componente em um quebra-cabeça maior, mas um Mestre pode fazer do enigma o único quebra-cabeça se desejar. Para tornar esse quebra-cabeça relativamente simples mais substancial, um Mestre pode vincular um enigma a uma porta ou a uma esfinge que só concederá a entrada uma vez que o enigma for resolvido.

O mestre pode criar vários enigmas, e a esfinge exigirá que o grupo responda cada um corretamente para passar. O mestre poderia tornar cada enigma relativamente simples para tornar isso um desafio multiestágio envolvente. Talvez a história ou ambiente da sessão possa fornecer pistas muito necessárias.

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Uma Estátua de Mãos Vazias Pode Confundir os Jogadores

Alguns jogadores podem suspeitar que toda estátua que encontram seja um monstro icônico de Dungeons & Dragons disfarçado, como um Mimic, um golem de pedra hostil ou uma gárgula esperando para atacar. Estátuas também podem ser meras decorações, mas os quebra-cabeças mais astutos de D&D podem transformar uma estátua em algo a ser resolvido.

Um estátua de mãos vazias em D&D sem dúvida quer um item colocado em sua mão, mas os jogadores não saberão imediatamente qual é o item desejado. Pistas como monstros próximos, entradas de diários ou diálogos de um NPC poderiam fornecer a dica perfeita. Esta é uma das maneiras mais criativas de envolver os jogadores na resolução de quebra-cabeças.

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Uma Clonagem Inesperada Pode Causar Caos em Festas de D&D

Jogadores experientes sabem que Doppelgänger são monstros humanoides que podem imitar perfeitamente NPCs, mas também podem imitar um membro do grupo. Um Mestre que opta por esse quebra-cabeça de D&D pode falar com os jogadores em particular para configurar o enigma, fazendo com que esse jogador interprete seu personagem real e o clone.

Isso desafia os outros membros do grupo de uma campanha de D&D a determinar qual é o personagem real e qual é um falso astuto. Pode ser especialmente divertido para o jogador Doppelgänger, que pode provocar seus companheiros de equipe com duas versões de seu personagem antes de gradualmente revelar quem é quem.

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O Copo de Pitágoras ou Quebra-Cabeças do Copo Ganancioso São Clássicos por um Motivo

O Copo de Pitágoras é um daqueles quebra-cabeças “clássicos” de D&D que podem ser rastreados até a antiguidade. Também conhecido como Copo Ganancioso ou Copo da Justiça, este recipiente de bebida possui um pequeno furo. Se a água dentro dele ultrapassar um certo ponto, o conteúdo do copo começa a vazar por baixo. A forma mais comum de incorporar o Copo de Pitágoras em uma campanha é transformar o copo em uma grande poça de líquido e colocá-lo em uma sala.

Encha a piscina pitagórica com um líquido perigoso – como água fervente, lava ou ácido – e comissiona os jogadores a pegarem algo no fundo da piscina. Os jogadores podem girar um botão ou manivela para adicionar mais líquido. Uma vez que a piscina pitagórica esteja cheia além de um certo ponto, o líquido será sifonado para fora, permitindo que os jogadores acessem o que estava anteriormente submerso.

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Monstros Fora de Lugar Adicionam um Elemento de Surpresa

Monstros adicionam sabor a cada encontro de combate de D&D. Seja lutando contra goblins em uma rede sinuosa de cavernas ou batalhando contra um dragão ancestral em sua toca de tesouros acumulados, ter o monstro certo em um cenário aumenta a experiência de D&D. O mesmo pode ser dito quando o monstro errado aparece em um determinado cenário. Se os jogadores estiverem atravessando a tundra de inverno nevado do extremo norte, deixe-os encontrar um poderoso diabo do Abismo.

Se eles estiverem viajando de barco por um rio rugindo, faça um tiranossauro zumbi surgir das águas para atacar. Surpreender os jogadores é sempre um gancho valioso para mantê-los engajados. Talvez as tribos bárbaras da tundra tenham feito um pacto com um demônio para sobreviver, ou o rio tenha mudado de curso ao longo dos séculos e agora flui sobre a tumba de um lich antigo. Um monstro fora do lugar é perturbador para os jogadores, mas se esse encontro os levar a descobrir um mistério maior, se tornará uma experiência recompensadora.

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Quebra-cabeças com tempo aumentam a tensão para os jogadores

Adicionar um limite de tempo a qualquer tarefa de D&D aumenta a tensão. Se os jogadores tentarem quebrar um código dentro de uma masmorra, o Mestre deve adicionar uma ampulheta. Ao resolver um assassinato, os Mestres podem desafiar os jogadores a descobrir o culpado antes que o assassino ataque novamente. Não importa o tipo de contagem regressiva, há três coisas que todo Mestre precisa considerar.

Primeiro, descubra quanto tempo dar aos jogadores – a tarefa deve ser desafiadora, mas não impossível. Em segundo lugar, deve haver uma maneira confiável para os jogadores acompanharem o tempo. Por fim, o mestre deve apresentar consequências claras para o fracasso, adicionando mais peso à tarefa em questão.

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Quebra-cabeças de travessia de rio têm suas raízes na antiguidade

O Quebra-Cabeça da Travessia do Rio é um antigo jogo de lógica proposto pela primeira vez na Idade das Trevas. A premissa original é que um fazendeiro deve transportar um saco de grãos, um ganso e um raposa através de um rio, mas só pode carregar um de cada vez em um barco pequeno. Durante o transporte, o fazendeiro não pode deixar o pato sozinho com os grãos (que o pato comeria), ou a raposa com o pato (que a raposa comeria).

Um mestre pode modificar esses três itens para uma campanha de várias maneiras. Por exemplo, um item mágico, um ladrão e um paladino vingativo prejudicado pelo ladrão podem precisar ser levados através do rio para testemunhar em tribunal. Existem também variantes desse quebra-cabeça lógico conhecidas como o “Problema da Ponte e Tocha” e o “Problema dos Missionários e Canibais”. Ambos poderiam ser ótimos encontros de masmorra ou missões de escolta, especialmente se o mestre substituir os canibais por um monstro clássico para cenários de quebra-cabeça mais brutais de D&D.

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Quebra-cabeças de despejo de água são um enigma clássico

A versão mais comum de um quebra-cabeça de Despejo de Água em Dungeons & Dragons apresenta três jarras de tamanhos diferentes e uma quantidade finita de água ou algum líquido semelhante. Para lidar com isso, o grupo de jogadores deve descobrir quanto de água colocar em cada recipiente para resolver o quebra-cabeça.

Em alguns casos, os jogadores de D&D precisam passar a água de um lado para o outro entre os recipientes corretos para obter a quantidade desejada. Quando o quebra-cabeça é resolvido, ele pode desencadear os efeitos mágicos que o mestre deseja, seja abrindo uma porta oculta ou terminando uma poderosa maldição. Este é mais um quebra-cabeça envolvente e meticuloso que os mestres podem usar para agitar uma campanha.

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A Contagem Regressiva Pode Ser uma Ótima Brincadeira Prática Quando Cronometrada Corretamente

O Contador Regressivo é um quebra-cabeça hilário e divertido que é mais uma brincadeira prática do que qualquer outra coisa. Os jogadores de D&D ficam em uma sala, decorada com objetos temáticos da escolha do Mestre, para ambientar a cena. Símbolos são espalhados pela porta em frente a eles, geralmente entre 10-30 símbolos. No centro da sala, há um pedestal com algum tipo de interruptor.

Quando os jogadores de D&D ativam o interruptor, os símbolos na porta começam a brilhar um por vez, a uma taxa de mais ou menos um por segundo. Esses símbolos agem como uma contagem regressiva, dando à situação uma atmosfera sombria. Quando a contagem regressiva termina, a porta se abre. O truque é fazer os jogadores acreditarem que algo ruim vai acontecer. Ao avaliar a porta, eles provavelmente vão discutir o que fazer e o que os símbolos significam. Eles podem até voltar para a cidade em busca de suprimentos ou descanso. No final, os jogadores terão uma surpresa chocante.

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Quebra-cabeças de espelho podem revelar pistas aos jogadores

Para resolver um quebra-cabeça do Espelho, use o espelho para refletir o verdadeiro estado de uma sala. O interior de uma sala pode parecer de uma maneira, mas o espelho o retrata de forma diferente. Para tornar as coisas mais interessantes, o Mestre pode deixar objetos espalhados pela sala que precisam ser colocados em seus lugares corretos.

Dicas e símbolos indicam onde os objetos devem ser colocados, no entanto, a única maneira dos jogadores verem as dicas é olhando para o espelho. Os quebra-cabeças com espelhos são maleáveis e permitem que o mestre mostre sua criatividade. Além disso, o mestre pode torná-los tão simples ou desafiadores quanto desejar.

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Pratos no Chão Podem Esconder Novos Perigos

Para dar uma animada, o Mestre pode usar uma imagem ou enigma para descrever um caminho que os aventureiros devem percorrer ao longo de uma série de placas de gatilho. Caso falhem, a pessoa que pisar na placa errada sofre uma penalidade, dano, um debuff, ou o que quer que o Mestre decida.

Uma vez que os aventureiros seguem o caminho correto com base no enigma ou quebra-cabeça, eles limpam a área. Uma imagem de uma cobra no teto é uma boa maneira de dar uma dica sobre o caminho. Mestres de jogo vingativos podem usar um enigma como “O caminho mais rápido entre dois pontos” e observar os jogadores tropeçarem em confusão, falhando em andar em linha reta conforme o enigma sugere.

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Pesando Seus Problemas: Quebra-cabeças São Simples, Mas Elegantes

Quebra-cabeças envolvendo pesos em D&D são simples, elegantes e uma ótima maneira de levar os jogadores para um andar mais alto na masmorra. Para fazer isso, um Mestre precisará de um tipo de escala com uma série de objetos pesados como entulho ou detritos nas proximidades.

Os jogadores precisam colocar o peso correto em uma das extremidades da balança para que um membro do grupo possa ser elevado para o próximo nível e deixar cair uma corda para o resto. Esse quebra-cabeça não é muito difícil de resolver, mas com certeza é muito divertido – especialmente se os jogadores não tiverem uma corda e precisarem catapultar o último membro usando o dispositivo.

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Juiz e Júri Fazem os Jogadores Determinarem o Culpado

O quebra-cabeça do Juiz e do Júri pode ter uma variedade de cenários, mas o cerne é que os jogadores devem decidir quem é culpado de um crime. Existem inúmeros cenários para fazer isso funcionar. Em uma cidade, a configuração básica envolve uma pessoa que foi assassinada e os suspeitos – o pai violento da vítima, propenso à raiva, e um servo dócil que parece honesto e piedoso. Se apresentado como um enigma em uma masmorra, as coisas se tornam mais interessantes.

Se a masmorra estiver alinhada com alguma força do mal, a resposta correta é proclamar que o servo é culpado para que o grupo passe no teste. Em uma área alinhada com Neutral, os jogadores devem responder que não há informações suficientes para condenar nenhum dos dois. Em um local alinhado com o bem, os pais devem ser acusados. A penalidade para a resposta errada fica a cargo do Mestre.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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