Persona 6 Deve Permitir Escolha do Personagem Principal

Metáfora: ReFantazio foi um alívio bem-vindo após a enxurrada de spin-offs de Persona 5 da Atlus, mas agora os jogadores estão ansiosos por novidades sobre o que vem a seguir para a série Persona. Qual será a paleta de cores? O sistema de calendário será removido? Haverá personagens dos jogos anteriores, em particular dos dois primeiros?

Persona 6

Uma pergunta chave na mente de todos é sobre o protagonista. Em quais sapatos o jogador irá pisar? Será mais um garoto adolescente no ensino médio ou o padrão estabelecido pela maior parte do resto da série finalmente será quebrado? No entanto, há uma pergunta mais profunda. Quanto sobre o protagonista o jogador deve ser capaz de escolher?

Os Protagonistas de Persona São Autoinserções ou Não?

A Maioria dos Protagonistas de Persona Parece Distinta, Mas É uma Mistura

A série Persona sempre contou com protagonistas silenciosos, permitindo que os jogadores nomeassem a maioria deles e escolhessem certas opções de diálogo, quais clubes se juntariam e com quem formariam relacionamentos românticos. No entanto, isso não significa que eles sejam total e completamente em branco. Mangás e animes derivados desenvolvem os personagens, já que não podem ser silenciosos, mas também existem elementos de personalidade nos jogos. Isso é mais evidente nos jogos de Persona 2Tatsuya Suou e Maya Amano são silenciosos quando são protagonistas, mas se tornam personagens totalmente desenvolvidos com personalidades distintas, sugeridas por ações e opções de diálogo e reforçadas quando falam.

Os jogadores não podem realmente nomear Maya, uma das muitas maneiras que ela se destaca de outros protagonistas de séries.

No entanto, até mesmo protagonistas que são silenciosos em todas as suas aparições podem ter uma personalidade bem definida. O jogo Monark faz isso muito bem ao fazer com que o protagonista ofereça ao jogador a mesma escolha várias vezes em vez de simplesmente decidir, porque é algo em que ele acredita tanto que é a única opção.

Em relação à série Persona, o protagonista masculino de Persona 3 tem “tanto faz” como sua opção de diálogo mais comum, enquanto o protagonista de Persona 4 só tem os pontos de exclamação para mostrar que está gritando quando eles tentam decidir o que fazer após a aparente morte de Nanako. Esses traços de personalidade básicos se refletem nos jogos spin-off, onde eles realmente falam. No entanto, uma vez que a série chegou a Persona 5, o Coringa como um personagem definido e o Coringa como a representação do jogador começaram a entrar em conflito.

Persona 5 Tenta Ter Seu Protagonista de Duas Maneiras

O Coringa de Persona 5 Não Parece ser uma Projeção do Jogador, Mas Também Não é um Personagem Forte

Joker de Persona 5 é um exibicionista chamativo em suas animações e gestos, mas em termos de caracterização real na trama, ele tende a ser superficial, pois eventos importantes raramente o afetam. Depois de ser brutalizado pela polícia, por que ele apoia tão facilmente o desejo de Makoto de se tornar uma policial? Após testemunhar Kamoshida assediar Ann, por que Joker inicia um relacionamento com qualquer mulher adulta, e ainda por cima com sua própria professora?

Se essas são decisões de personagens, elas estão subexploradas. Se eles são meios para o jogador se expressar usando o Coringa como uma tábula rasa, por que não permitir que o jogador o personalize ainda mais ao escolher mais do que apenas opções de diálogo? Se jogadores adultos não querem namorar garotas adolescentes, por que não deixá-los jogar como adultos?

Outro problema de ter um protagonista silencioso e sem personalidade nos jogos da série Persona é que isso torna os debates filosóficos estranhos quando apenas um personagem pode falar em frases completas. Isso é particularmente evidente na dinâmica de Coringa com Goro Akechi. Os dois deveriam ser rivais com ideologias opostas, mas a maior parte das cenas que expressam isso consiste em Akechi falando longamente enquanto o jogador escolhe entre respostas limitadas. Isso torna suas interações menos envolventes do que poderiam ser e restringe a capacidade do jogador de expressar totalmente concordância ou discordância.

O jogador é forçado a preencher as lacunas das crenças do Coringa para tornar essa rivalidade instigante, e se eles estão fazendo isso de qualquer forma, então os jogadores deveriam ter mais controle sobre seu lado da rivalidade. Persona 3 Reload também segue os passos de Persona 5 no que diz respeito a certas adições. Ao longo do jogo, os jogadores têm novos encontros com Takaya Sakaki, o líder da equipe rival Strega.

Em Persona 3 Reload, Takaya fica intrigado com a habilidade do protagonista de mudar de Personas, tem várias cenas em que explica seus motivos e até ganha momentos privados que sugerem que ele “se importa” com o protagonista de sua própria forma estranha. Nada disso é convincente. Como o protagonista é silencioso, os discursos de Takaya acabam se tornando monólogos longos, e mais uma vez, o jogador nunca pode discordar de forma contundente.

Essa dinâmica é semelhante ao que os filmes de Persona 3 fizeram, onde a perspectiva de Takaya fez com que o protagonista hesitasse em destruir a Hora Sombria, resultando em consequências desastrosas. Isso funcionou porque o protagonista do filme era um personagem bem definido que podia reagir adequadamente, em vez de ser uma tábula rasa destinada a englobar tudo, desde empatia até completo desprezo.

O Próximo Jogo Persona Deve Apostar Tudo em Deixar os Jogadores Escolherem

Enfatizar a Escolha do Jogador Através do Protagonista Marcaria um Novo Caminho para a Franquia Persona

A maneira mais óbvia de futuros jogos da franquia Persona darem mais opções aos jogadores é adicionar a possibilidade de ter uma protagonista feminina. Se a protagonista é um personagem suficientemente em branco que o jogador pode nomear, então o jogador deve ter a liberdade de jogar como o gênero que preferir. Existem muitas maneiras de abordar isso, mas o melhor exemplo provavelmente é Persona 3 Portable, que manteve a mesma trama ampla, mas apresentou opções de diálogo e laços sociais diferentes dependendo da protagonista, fazendo com que cada jogada se destacasse.

Um momento engraçado é quando o Superfan da Mitsuru pergunta ao jogador se ele viu a Mitsuru de traje de banho. A protagonista feminina pode oferecer suas fotos para venda, mas o protagonista masculino não pode.

Outra opção que seria mais complicada de implementar, mas que poderia criar experiências de jogo únicas, é permitir que o jogador escolha a idade do protagonista. Talvez o grupo seja dividido igualmente entre adolescentes e adultos, e o jogador tenha um motivo para interagir com ambos os grupos, como trabalhar em uma livraria ou cafeteria, ou ter um irmão que estuda na escola.

A maioria das festas em Persona tende a se formar por acaso, mas isso permitiria uma diferença muito maior na forma como os jogadores interagem com o mundo e seu grupo além do âmbito de gênero. De que maneiras ser um jovem adulto os limita mais do que ser um adolescente? Quem conversa com um adolescente, mas não com um adulto?

O Sistema de Estatísticas Poderia Proporcionar aos Jogos Persona a Variedade que Eles Precisam

Um último lugar onde os desenvolvedores poderiam implementar mais escolhas para o jogador no protagonista é o sistema de atributos. Desde Persona 3, os protagonistas têm atributos sociais como Conhecimento, Carisma ou Coragem que podem ser melhorados ao longo do jogo. Normalmente, esses atributos funcionam como um obstáculo para impedir que o jogador progrida nas relações sociais ou compre certos serviços, no entanto, se o jogador pudesse com três pontos que poderiam ser divididos entre os atributos no início do jogo, isso tornaria cada jogatina diferente. Por exemplo, começar com três pontos em coragem pode permitir que os jogadores obtenham melhores upgrades de armas ou conversem com garotas, mas levará mais tempo até que eles tenham carisma suficiente para convencer o farmacêutico a oferecer um desconto nos medicamentos.

Alternativamente, talvez Persona os jogadores poderiam favorecer uma certa estatística e fazê-la subir de nível mais rápido, como o sistema de bênção e maldição em Fire Emblem ou o sistema de evolução em Kingdom Hearts. Esses são todos elementos que permitiriam que os jogos Persona personalizassem (trocadilho não intencional) a experiência de cada jogador.

Existem muitas opções diferentes para um desenvolvedor que deseja priorizar a autonomia do jogador enquanto trabalha dentro de uma história definida, e todas elas levariam a série Persona em uma nova direção em comparação ao que veio antes. Realisticamente, nenhuma dessas mudanças pode ser implementada com um simples apertar de botão. Elas são o tipo de decisão de design que precisa ser incorporada em todos os sistemas desde o início para realmente brilhar. No entanto, o método atual resulta em protagonistas de Persona que, em termos de apresentação narrativa, são o pior dos dois mundos, nem completamente seus próprios personagens, mas também não verdadeiramente uma tábula rasa para o jogador.

Não é que uma dessas abordagens seja melhor do que a outra, mas é possível obter resultados mais estranhos ao escolher uma abordagem e se dedicar completamente a ela, em vez de tentar incorporar elementos de ambas. A Atlus é uma empresa consolidada com desenvolvedores habilidosos. Eles têm o tempo, o dinheiro e a equipe necessários para implementar esses elementos de design de forma envolvente e tornar Persona 6 totalmente diferente do que veio antes.

Os shows de palco, mangás e animes estão sempre disponíveis se a Atlus quiser apresentar uma versão mais definitiva da história de fundo e da personalidade do protagonista. No entanto, como Persona 6 será um videogame, ele deve aproveitar a oportunidade de oferecer ao jogador a liberdade de escolha e permitir que os jogadores realmente decidam como querem que seu protagonista se desenvolva.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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