Por que esta Dungeon de TOTK é uma das melhores da série Zelda

As masmorras de TOTK receberam uma recepção mista dos fãs, mas pelo menos uma delas é subestimada e merece ser vista ao lado dos clássicos.

Reprodução/CBR

As masmorras de TOTK receberam uma recepção mista dos fãs, mas pelo menos uma delas é subestimada e merece ser vista ao lado dos clássicos.

Resumo

A era de Breath of the Wild inaugurou um novo paradigma para a série The Legend of Zelda, para melhor ou pior. Em termos de gráficos, exploração e controles, BOTW e Tears of the Kingdom estão a milhas de distância de qualquer título anterior de Zelda, e nem se compara. No entanto, existem maneiras pelas quais a Era Selvagem geralmente foi vista como um retrocesso para os fãs, e uma das maiores formas é nas masmorras. As masmorras sempre foram uma parte integral da experiência de Zelda, mas BOTW e TOTK geralmente as valorizaram menos em favor de construir um mundo aberto maior. Há uma masmorra na Era Selvagem, no entanto, que se destaca das demais, e essa é o Templo do Raio de TOTK.

As Lágrimas do Reino geralmente tem sido elogiado por tornar seus templos interessantes novamente após as Divinas Feras altamente criticadas de BOTW, mas a maioria deles ainda não atingiu o nível das clássicas masmorras de Zelda. A única exceção a isso é o Templo do Raio, que atinge o equilíbrio perfeito entre as novas e antigas experiências de Zelda para se tornar algo verdadeiramente empolgante. Na verdade, o Templo do Raio é a primeira masmorra na Era Selvagem dos jogos de Zelda que pode ser comparada aos amados clássicos templos de Zelda do passado.

O Que Torna Uma Grande Dungeon de Zelda?

A maioria dos fãs concorda que masmorras memoráveis são um dos principais elementos que tornam os jogos do Zelda especiais, mas nem todas as masmorras do Zelda são iguais. Definitivamente existem algumas masmorras que os fãs consideram mais especiais do que outras, e algumas delas são amplamente reconhecidas como ótimas. O que faz com que algumas masmorras sejam tão amadas enquanto outras são vistas com menos favorabilidade?

Existem pelo menos três áreas em que uma masmorra de Zelda sempre tem que se destacar para ser considerada uma das melhores: estética, gimmick e dificuldade. Enquanto uma dessas áreas pode ser menos proeminente do que outras em alguns casos, em termos gerais, são as coisas que os jogadores mais valorizam ao passar por uma masmorra de Zelda. Masmorras universalmente amadas na série como a Cisterna Antiga de Skyward Sword, o Templo da Floresta de OOT e o Sepulcro do Crepúsculo de Twilight Princess, todas fazem uma mistura dessas três coisas muito bem. Cada uma é esteticamente agradável e interessante de explorar; elas têm algum tipo de gimmick que torna a travessia da masmorra única e interessante e que se encaixa na grande filosofia de jogabilidade do jogo; e elas oferecem aos jogadores um desafio que torna a conclusão delas mais satisfatória.

Os jogadores geralmente gostam de diferentes masmorras por diferentes motivos, pois cada jogador tem seus próprios valores em uma experiência de jogo. Alguns jogadores podem valorizar o clima e a vibe de uma masmorra mais do que o desafio que ela lhes oferece, enquanto outros podem sentir que um grande truque é o que realmente faz uma masmorra se destacar. O aproveitamento da masmorra pode ser subjetivo, mas ainda existem algumas masmorras que combinam cada um dos três fatores mencionados anteriormente de forma tão eficaz que se tornaram universalmente reconhecidas pelos fãs como as melhores que a série tem a oferecer. O Templo do Raio de TOTK, embora seja novo na série e, portanto, não tenha tido o mesmo tempo para ser apreciado pelos fãs, deve ser uma dessas masmorras aclamadas. Enquanto alguns fãs podem gostar mais dos truques do Templo da Água ou do Templo do Vento de TOTK do que do Templo do Raio, ninguém poderia argumentar que qualquer outra masmorra na era Wild de Zelda é tão completa em como lida com sua estética, jogabilidade e desafio quanto o Templo do Raio.

Como O Templo do Relâmpago Mistura o Novo com o Antigo

Uma das coisas mais interessantes que o Templo do Raio conseguiu foi mesclar a nova fórmula de Zelda com conceitos mais antigos de Zelda para criar uma experiência divertida. Os jogos clássicos de Zelda adicionavam dificuldade às masmorras ao tornar certas áreas fechadas até que Link conseguisse uma chave ou item que o permitisse avançar linearmente. Isso faz com que a masmorra inteira seja como um quebra-cabeça a ser resolvido lentamente, com os jogadores frequentemente tendo que retroceder e redescobrir novos segredos nos lugares onde originalmente não podiam entrar. Com os jogos da era Wild, essa filosofia foi substituída por um sistema de “terminais” que requer que os jogadores ativem quatro terminais espalhados pelo mapa para ter acesso ao chefe.

Uma coisa que TOTK já fez para deixar seus Templos mais parecidos com as masmorras clássicas de Zelda foi dar aos jogadores uma habilidade semelhante a um item de masmorra que os ajudasse a completar o templo. Em TOTK, isso se resume aos poderes dos Campeões, cujas habilidades são necessárias para ativar os terminais. No entanto, isso realmente não se prestava à exploração da mesma forma que o Gancho ou as Botas de Ferro faziam nos jogos anteriores, e a habilidade de Riju infelizmente está sujeita à mesma crítica. No entanto, existem outras maneiras como o Templo do Raio canaliza o clássico Zelda melhor do que qualquer outra masmorra em TOTK.

Uma das maneiras mais óbvias como o Templo do Raio faz referência ao clássico Zelda é através de seu artifício de masmorra: a luz. Mais especificamente, através do uso de espelhos, e por extensão, o escudo espelhado. Quando os jogadores entram pela primeira vez no Templo do Raio, a escuridão total os faz desejar a luz, de forma semelhante a como um quarto totalmente escuro em A Link to the Past faria com que os jogadores usassem imediatamente a Lâmpada. Quando os jogadores chegam à sala central do Templo do Raio e veem a luz brilhando através do teto, fica claro qual será o objetivo deles.

Outra maneira importante do Templo do Raio fazer referência ao clássico Zelda é através de seu design mais linear. Quando os jogadores entram pela primeira vez no Templo, os corredores piramidais transmitem uma sensação de claustrofobia, forçando-os para frente em direção ao que pode muito bem ser uma perdição iminente. Misturando isso com o ocasional piso-armadilha que desaba sob Link, os jogadores realmente se encontram em uma situação que parece muito mais com uma masmorra real do que qualquer outra da era Wild. Isso remete a outras masmorras mais diretas na história de Zelda, como o Templo das Sombras de Ocarina of Time. Os jogadores não devem se perder ou ficar presos em nenhuma área do Templo do Raio, mas a atmosfera sombria faz com que pareça pelo menos uma possibilidade real.

Aumentando essa sensação perturbadora está o retorno de um monstro clássico do Zelda: o Gibdo. Os Gibdo’s foram um monstro favorito dos fãs desde sua primeira aparição no Zelda original em 1986, e TOTK lhes dá um novo design que guarda uma semelhança perturbadora com outro tipo de monstro amado, o Redead. Os Gibdos eram originalmente muito parecidos com múmias em suas primeiras aparições na série, então faz sentido que sejam o principal tipo de monstro na pirâmide assombrada da região desértica de Gerudo. Misturar o design do Gibdo com o Redead – um monstro geralmente considerado um dos mais assustadores da franquia – foi a maneira perfeita para TOTK não apenas fazer referência aos jogos clássicos, mas também adicionar elementos de horror que tornam o Templo do Raio especial.

O Templo do Raio Tem a Melhor Atmosfera de Qualquer Masmorra da Era Selvagem

De longe, o Templo do Raio tem a melhor sensação e atmosfera geral de qualquer dungeon na série desde BOTW. Enquanto o tema e o clima da dungeon é algo que todos os Templos de TOTK melhoraram em relação a BOTW, nenhum capturou o senso geral de mistério e intriga que as dungeons clássicas de Zelda têm, como o Templo do Raio fez.

O Templo em si está cheio de estranhas ruínas antigas e murais nas paredes, adicionando personalidade à masmorra. Os jogadores realmente se sentem como exploradores de uma cripta antiga, uma sensação que é cultivada pela maior capacidade de manobra que Link tem em TOTK em relação a qualquer outro jogo da série. Isso tudo é amarrado de maneira agradável através da música da masmorra, que fornece a mistura perfeita de incerteza ambiente e misticismo para lembrar aos jogadores que eles estão de fato sozinhos em uma pirâmide fantasmagórica no meio do deserto. Portas armadilhadas, iluminação mínima, monstros assustadores e uma trilha sonora sombria se juntam para fazer os jogadores hesitarem em avançar no Templo do Raio, ajudando a criar uma sensação de dificuldade mesmo onde pode haver muito pouca ameaça real.

O Templo do Raio Pode Ser Desafiador, Mas Não Exagerado

Enquanto o Templo do Raio tem um ar assustador e tem algumas seções que podem ser vistas como difíceis, é geralmente bastante fácil em comparação com muitas masmorras clássicas do Zelda. Embora isso possa ser visto como uma falha, é algo que é principalmente verdadeiro de todos os templos em TOTK. Na verdade, o Templo do Raio é considerado por muitos fãs como um dos Templos mais difíceis em TOTK, se não o mais difícil.

O foco no sistema de terminais realmente removeu grande parte do desafio na exploração das masmorras passadas de Zelda, especialmente quando os jogadores não precisam explorar para encontrar uma bússola ou mapa como nos jogos anteriores. No entanto, é aí que a filosofia de design mais linear do Templo do Raio entra em jogo. Desbloquear os caminhos para os terminais através dos espelhos na sala principal foi definitivamente uma das sequências de quebra-cabeças mais desafiadoras em TOTK. Forçar os jogadores a um espaço fechado também fez maravilhas.

Em um jogo como TOTK onde os jogadores geralmente podem ir para onde quiserem, a capacidade reduzida de encontrar rotas alternativas fez com que os jogadores não tivessem escolha a não ser completar o quebra-cabeça do jeito (na maior parte) que os desenvolvedores pretendiam. Ainda há uma sensação de liberdade na forma como Link se move e nas habilidades à sua disposição, mas o espaço restrito força os jogadores, ironicamente, a pensar de forma criativa ao invés de apenas contornar um obstáculo como normalmente fariam.

Outro aspecto da dificuldade do Templo do Raio que vale a pena mencionar é a chefe do Templo, a Rainha Gibdo. Os chefes de TOTK são um destaque do jogo, pois representam um avanço em termos de design e conceito em relação a BOTW, e a Rainha Gibdo é um exemplo perfeito disso. Ela obriga os jogadores a serem rápidos no combate, como qualquer bom chefe faria, mas também exige um nível de criatividade para descobrir como realmente causar dano, o que sempre fez das lutas contra os chefes de Zelda algo especial. Ao contrário de jogos como Elden Ring, onde os chefes devem ser derrotados puramente com habilidade no combate, os chefes de Zelda muitas vezes são como quebra-cabeças monstruosos gigantes que precisam ser resolvidos em tempo real, e a Rainha Gibdo fez um bom trabalho em manter essa tradição.

O Templo do Raio é uma carta de amor aos fãs clássicos de Zelda

O Templo do Raio se destaca por si só de outras masmorras na era Selvagem de Zelda, podendo potencialmente ser comparado com as adoradas masmorras dos jogos antigos. Embora tenha suas falhas, o Templo do Raio fez tudo o que os fãs do clássico Zelda esperavam que as outras masmorras fizessem após a decepção geral das Bestas Divinas de BOTW. Desde adicionar monstros clássicos como o Gibdo, até um design mais atmosférico e uma ótima luta contra o chefe temático, o Templo do Raio é verdadeiramente um momento marcante em TOTK.

Enquanto os jogadores ainda estão abertos para explorar o Templo do Raio, seus corredores estreitos limitam a utilidade das habilidades de Link, tornando a masmorra tanto misteriosa quanto semi-assustadora — assim como muitas das melhores masmorras 3D de Zelda. No entanto, quando os jogadores inevitavelmente são lançados em uma armadilha, eles são repentinamente lembrados de que ainda estão em TOTK e, portanto, estão livres para usar quaisquer meios disponíveis para encontrar um caminho de volta.

Ao mesclar esse novo senso de liberdade de movimento oferecido aos jogadores na era Wild, com um caminho mais linear para conclusão como nos jogos clássicos, o Templo do Relâmpago realmente alcançou o melhor dos dois mundos de uma forma que nenhum outra dungeon de Zelda conseguiu. Os fãs do Zelda clássico podem dizer o que quiserem sobre TOTK no geral, mas o Templo do Relâmpago, no mínimo, merece seu lugar na conversa como uma das melhores dungeons de Zelda na última década – se não de todos os tempos.

Via CBR.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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