Por que este adorado título clássico de Metroidvania ainda vale a pena jogar hoje

Ao longo dos anos, os Metroidvanias se tornaram um dos gêneros mais populares dos jogos, especialmente entre os desenvolvedores independentes. Inúmeros clássicos contemporâneos se enquadram nesse guarda-chuva, incluindo Cave Story, Ori and the Blind Forest, Hollow Knight e Dead Cells, só para citar alguns. Até hoje, o gênero Metroidvania continua forte, com constantes novos lançamentos e desenvolvedores apaixonados em encontrar novas formas de inovar em seus tropos. Apesar da abundância de tentativas ambiciosas, nenhum jogo teve um impacto tão monumental no gênero como Castlevania: Symphony of the Night.

Metroidvania

Embora as origens do gênero tenham começado com a série Metroid da Nintendo, Symphony of the Night é responsável por moldar a fórmula exemplar de Metroidvania que o gênero é conhecido hoje. A mistura de exploração não linear, mecânicas inspiradas em RPG e a ação tradicional de deslocamento lateral do Castlevania foi revolucionária para a época e abriu caminho para milhares de títulos semelhantes. Embora tenham se passado 27 anos desde que Symphony of the Night foi lançado pela primeira vez no PlayStation original e o gênero Metroidvania tenha visto inúmeras inovações desde então, Symphony of the Night ainda é um exemplo brilhante de seu gênero.

Castlevania: Symphony of the Night Inaugurou uma Nova Era de Castlevania

Castlevania: Symphony of the Night foi lançado em 3 de outubro de 1997 e se tornou um pioneiro para a série e um novo gênero

Metacritic (PS1)

93/100

Cópias Vendidas (PS1; EUA e Japão Combinados)

703.166

No momento de seu lançamento, Symphony of the Night representou uma mudança radical na direção da série Castlevania. Após o lançamento do original Castlevania em 26 de setembro de 1986, a maioria dos jogos da série eram plataformas lineares 2D, definidas por seus monstros memoráveis, protagonistas que usavam chicote e design de nível desafiador, mas cativante. Apesar dos primeiros jogos de Castlevania permanecerem bem-sucedidos por anos, a série lutava para atrair jogadores que não estivessem envolvidos devido ao comprimento relativamente curto e à dificuldade às vezes intimidante de cada entrada. Os diretores por trás de Symphony of the Night, Toru Hagihara e Koji Igarashi, esperavam resolver esse problema experimentando novas ideias e se afastando da fórmula habitual de Castlevania.

Para não alienar os fãs de longa data de Castlevania, a narrativa de Symphony of the Night foi anunciada como uma história paralela que conta com múltiplos rostos familiares, amigo e inimigos. Ambientado quatro anos após os eventos de Castlevania: Rondo of Blood, Symphony of the Night segue Alucard — o filho dhampir de Drácula que apareceu pela primeira vez em Castlevania III: Dracula’s Curse — enquanto ele se aventura até o castelo de Drácula para descobrir o motivo por trás do misterioso retorno do castelo e impedir a ressurreição planejada de seu pai. No caminho, ele encontra repetidamente Maria Renard (uma das protagonistas de Castlevania: Rondo of Blood) enquanto ela investiga o repentino desaparecimento de seu amigo e guardião, Richter Belmont (O Belmont no centro de Rondo of Blood).

Inspirado nos designs abertos de Super Metroid e no infame Castlevania II: Simon’s Quest, Symphony of the Night abandona os níveis lineares dos jogos anteriores de Castlevania em favor de um mapa maciço e não linear. Embora essa abordagem pudesse facilmente resultar em um layout desnecessariamente confuso ou em muito retrocesso tedioso, Symphony of the Night felizmente evitou essas armadilhas potenciais ao fazer com que o mapa parecesse um grande quebra-cabeça a ser desvendado camada por camada. Enquanto os jogadores exploram as diferentes partes do castelo, Alucard também adquirirá itens-chave e habilidades vampíricas, como se transformar em um morcego ou em uma nuvem de névoa, permitindo-lhe alcançar áreas anteriormente inacessíveis.

Castlevania: Symphony of The Night Estabelece Padrões com Elementos Novos Notáveis

Ao se inspirar em RPGs, Symphony of the Night inadvertidamente construiu um pilar central de design para muitos jogos Metroidvania

Nome do Atributo

Objetivo

FOR (Força)

Adicionado ao atributo ATA (Ataque) das armas para determinar o dano de Alucard com elas.

CON (Constituição)

Influencia o atributo DEF (Defesa) de Alucard, mas também determina a duração de maldições e envenenamentos em Alucard.

INT (Inteligência)

Determina o dano que Alucard causa com magias e Subarmas.

SOR (Sorte)

Determina a taxa de queda de itens dos inimigos e a chance de Alucard realizar um golpe crítico.

Além de sua nova abordagem ao design de níveis, Castlevania: Symphony of the Night também inclui sistemas de progressão e equipamentos inspirados em RPGs; derrotar inimigos permite que Alucard ganhe pontos de experiência e suba de nível, cada nível melhorando várias estatísticas que interagem de maneiras particulares com os equipamentos ou habilidades de Alucard. Os jogadores podem melhorar ainda mais essas estatísticas equipando armas (algumas até alterando os padrões de ataque de Alucard) e peças de armadura (algumas incluindo efeitos passivos valiosos), tudo parte de uma vasta biblioteca de equipamentos além do habitual chicote e arsenal de Sub-Weapons disponíveis, incluindo os novos feitiços, que requerem inputs de movimento para serem utilizados. O sistema de progressão de Symphony of the Night também se aplica aos familiares que Alucard pode invocar, incluindo um morcego, fantasma, e espada flutuante, entre outros, permitindo que eles fiquem mais fortes junto com o jogador.

Enquanto um sistema assim parece simples pelos padrões de jogos modernos, os mecanismos de RPG de Symphony of the Night foram uma adição brilhante à jogabilidade de Castlevania e acabaram por estabelecer a base para o que é um jogo Metroidvania. O retorno tornou-se muito menos tedioso quando os jogadores podiam ser recompensados com pontos de experiência, itens e oportunidades para experimentar seu novo equipamento. Da mesma forma, esses novos sistemas de estatísticas e equipamentos adicionaram a quantidade certa de profundidade extra à fórmula clássica de side-scrolling, oferecendo aos jogadores mais opções para se preparar para encontros difíceis ou deliberadamente se desafiarem para uma experiência mais difícil. Mesmo com sua relativa simplicidade, as novas mecânicas de Symphony of the Night não apenas proporcionaram uma quantidade surpreendente de maneiras de jogar como Alucard, mas também diminuíram a dificuldade para jogadores iniciantes sem remover o desafio para os fãs hardcore.

Castlevania: Symphony of the Night provou ser a revolução dramática que a série Castlevania desesperadamente precisava, ao mesmo tempo em que veio a criar e exemplificar o gênero Metroidvania. Enquanto lançamentos de qualidade de Castlevania ainda estavam surgindo antes de Symphony of the Night, entradas do início dos anos 90 como Castlevania: Dracula X e Castlevania: Bloodlines foram alguns dos jogos com pior venda na história da série. Apesar de melhorar a cada edição, a franquia, que na época estava envelhecendo, não estava atraindo novos jogadores ou mantendo fãs que haviam começado a se cansar de sua fórmula. No entanto, os novos sistemas inspirados em RPG e o senso de progressão de gameplay de Symphony of the Night revigoraram a série de uma forma que apelou tanto para os fãs quanto para os recém-chegados.

Castlevania: Symphony of the Night – A Apresentação e a Jogabilidade são Atemporais

Symphony of the Night é inegavelmente retrô, mas isso não fez o jogo perder seu brilho

Mesmo sem conhecer o contexto histórico por trás de Symphony of the Night, o jogo ainda vale a pena ser jogado, até os dias de hoje. Embora seus sistemas tenham sido inovados com muitas mecânicas adicionadas em instalações posteriores de Castlevania, a relativa simplicidade de Symphony of the Night resulta em uma experiência focada e bem projetada que permanece agradável do início ao fim. Cada mecânica em Symphony of the Night serve a um propósito claro, desde as habilidades mágicas de Alucard expandindo o movimento e combate do jogo até os sistemas de RPG prevalentes que permitem aos jogadores equipar o inventário de Alucard de acordo com sua preferência. Da mesma forma, cada parte do castelo do Drácula é distintamente e memoravelmente projetada, garantindo que a exploração permaneça emocionante e imprevisível. Novas rotas se desdobram progressivamente, com Alucard desbloqueando continuamente novas funções.

A natureza deliberada do design do Symphony of the Night é ainda mais refletida em sua apresentação confiante, apesar de ser a primeira vez que o desenvolvedor se afasta da fórmula original de Castlevania. A série Castlevania mudou entre vários temas e estilos de arte ao longo dos anos, indo de homenagens retro de horror nos primeiros jogos a aventuras de ação sobrenatural nas entradas do início dos anos 90. Para o Symphony of the Night, a série Castlevania mergulhou totalmente nos elementos de horror gótico que possui e aproveitou ao máximo o hardware do PlayStation original para entregar ambientes luxuosos como a torre do relógio do castelo e a fonte cheia de sangue; também introduziu os monstros mais assustadores da série, como o cadáver apodrecido de Beelzebub e a massa de corpos que compõem Granfaloon.

Juntamente com os designs criativos e o trabalho impecável de sprites de Symphony of the Night, sua atmosfera arrepiante também foi devida a duas figuras em particular. Michiru Yamane, a compositora do jogo, entregou uma trilha sonora inesquecível que ainda é aclamada como uma das maiores da história dos jogos. Yamane também compôs a trilha sonora igualmente excelente de 1994 Castlevania Bloodlines, mas seu trabalho em Symphony of the Night – que variava entre vários gêneros, incluindo rock, jazz, techno, música clássica e mais – tornou-se icônico por ambientar de forma excelente a atmosfera dos locais variados e das lutas contra chefes do jogo. Symphony of the Night também foi o primeiro jogo a apresentar o estilo icônico de arte de Ayami Kojima, visto nos retratos dos personagens e nas ilustrações oficiais do jogo, que se tornariam sinônimo da identidade visual de Castlevania como um todo.

Castlevania: Symphony of the Night Ainda Tem Muito Mais a Oferecer

De uma loja a modos de jogo adicionais e personagens alternativos, Symphony of the Night tem mais do que apenas uma missão principal

Além de entregar uma campanha principal primorosa, Sinfonia da Noite inclui muito conteúdo adicional. Começar um novo arquivo de salvamento e digitar nomes específicos pode desbloquear modos adicionais que permitem aos jogadores usar estatísticas aumentadas e itens especiais com Alucard, ou até mesmo assumir o controle de personagens alternativos (Richter e Maria). Além disso, o castelo do Drácula está cheio de segredos que a maioria dos jogadores provavelmente perderá em sua primeira jogada, especialmente depois que ele vira de cabeça para baixo na segunda metade do jogo, proporcionando mais incentivo para revisitar Castlevania: Sinfonia da Noite. Para muitos fãs hardcore, no entanto, simplesmente poder retornar à atmosfera envolvente do jogo e às batalhas de chefes marcantes é o suficiente para justificar começar outra jogada, sem falar nas diferentes maneiras como podem personalizar Alucard para criar uma corrida específica.

Castlevania: Symphony of the Night continua sendo uma experiência empolgante por si só e é uma base formidável para o gênero Metroidvania, que só cresceu desde sua criação. Embora tenha sido uma mudança drástica de direção na época, Symphony of the Night desempenhou um papel enorme em salvar a série Castlevania e ao mesmo tempo abriu caminho para inúmeros títulos inspirados, reimaginações soltas e sucessores espirituais – incluindo o próprio Bloodstained: Ritual of the Night de Koji Igarashi. Enquanto Symphony of the Night ainda não foi portado para consoles mais recentes além do PS4, a Coleção Dominus de Castlevania (Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin, Order of Ecclesia, e Haunted Castle Revisited) foi recentemente anunciada para Switch, PS5, Xbox Series X|S e Steam durante o último Nintendo Direct em 27 de agosto de 2024.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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