Navid Khavari revela as várias configurações intergalácticas e sórdidas que alguém pode visitar em Star Wars Outlaws e como elas contribuem para o apelo do jogo.
CBR: Dentro do grande cânone da ficção científica, Star Wars tem seu próprio visual distinto. Eu estava me perguntando como Star Wars Outlaws equilibra entre se manter fiel ao visual já estabelecido de Star Wars versus criar sua própria linguagem visual única para este projeto.
Marthe Jonkers: Então, foi um desafio muito legal para nós e foi super emocionante trabalhar nisso, porque é claro que queríamos fazer algo muito autêntico, já que Star Wars Outlaws se passa entre os filmes da trilogia antiga – os filmes que todos amamos – O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi. Tentamos abordar nosso design exatamente da mesma maneira que eles fizeram para os filmes. Como George Lucas criaria seus personagens e seus mundos, foi exatamente assim que fizemos também.
Tínhamos alguns pilares nos quais nos baseávamos para todos os nossos designs. Por exemplo, muitas coisas em Star Wars são na verdade bastante realistas. Está em uma galáxia muito, muito distante, mas ainda assim, você reconhece os ambientes, os planetas, os biomas, mas também os personagens. Tentamos encontrar um equilíbrio para criar personagens reconhecíveis, mas demos nossa própria interpretação. Um bom exemplo é o design do speeder que Kay usa para explorar os planetas. Esse design foi muito inspirado pelas motos de motocross das décadas de 60 e 70, porque essa é uma era que também inspirou os filmes originais. Mas demos nossa própria interpretação e fizemos nossa variação disso. Dessa forma, pudemos criar coisas que parecessem autenticamente Star Wars, mas ainda tínhamos muita liberdade para criar todos esses novos personagens, veículos e planetas que fizemos.
Como você descreveria sua filosofia de design quando se trata de projetar um mundo aberto? Quais considerações específicas você precisa levar em conta ao projetar um mundo aberto para uma propriedade de Star Wars?
Cloe Hammond: Essa é uma pergunta muito boa. A maneira como abordamos a direção do mundo para Star Wars Outlaws especificamente, tivemos alguns requisitos porque queríamos ter ambientes diferentes – temos muitos planetas diferentes que os jogadores serão capazes de explorar – mas a galáxia no universo de Star Wars é tão grande, você pode escolher entre tantos planetas diferentes, que tivemos requisitos para garantir que criemos uma ótima fantasia de canalha de Star Wars.
Primeiramente, os planetas que selecionamos precisavam ter diferentes tipos de biomas para fornecer riqueza em termos de paleta de cores, visuais, vida selvagem, e tudo mais, mas também precisávamos ter planetas que suportassem um bom equilíbrio entre ambientes urbanos, como cidades, para criar esse sabor claustrofóbico, denso e agitado, e também áreas amplas e abertas – paisagens noturnas expansivas, coisas que poderiam parecer misteriosas para atrair os jogadores a explorar o mundo e aproveitar a descoberta. Também precisávamos de planetas que apoiassem a presença de sindicatos do crime. É importante, já que teremos muitos sindicatos do crime no jogo para brincar com a reputação. E, é claro, planetas que pudessem apoiar sua presença.
Com todas essas opções, selecionamos alguns planetas e pousamos em Kijima, Toshara – que é nossa própria criação – Canto Bight, Akiva e, é claro, o favorito dos fãs Tatooine.
Seguindo essa linha, quando eu estava jogando a demonstração, a cidade parecia tão populada e viva – mais do que muitos jogos que eu joguei. Fiquei muito impressionado com isso. Vocês dois podem falar sobre a experiência de criar uma paisagem urbana tão densa?
CH: A maneira como abordamos isso é, é claro, queríamos ser fiéis aos filmes e representar esse ninho de escória e vilania, e oferecer aos jogadores oportunidades de realizar muitas atividades diferentes dentro da cidade. Queríamos que os jogadores se infiltrassem em áreas proibidas, acessassem territórios de sindicatos do crime, permitissem que usassem as diferentes ferramentas que Kay possui, e tivessem diversidade em termos de alienígenas, em termos de personagens realmente estranhos que compusemos esta galáxia.
MJ: Na demonstração, você conseguiu andar um pouco por Kajini. É uma cidade muito densa, como você disse. Garantimos que todos os personagens que estão perambulando pela cidade realmente parecem pertencer à cidade. Suas roupas, por exemplo, foram projetadas tendo esse bioma em mente. Lá é super frio, então eles precisam ter roupas quentes, mas também em termos de paletas de cores, em cada planeta, cada cidade e cada local que você visita, as pessoas realmente parecem fazer parte daquele lugar. E isso será realmente legal quando você descobrir alguém andando por aí e pensar: “Ei, acho que estou em Toshara!” Isso é trazer a sensação de uma galáxia habitada para Star Wars Outlaws.
Kay tem muitas ferramentas para navegar por essas áreas. Ela é uma ladra. Ela tem um par de ferramentas que a ajudarão com isso, como seu grampo de cabelo. Gosto muito desse porque ela o esconde no cabelo, mas na verdade o usa para abrir portas e ela mesma o fez. É meio que a sua ferramenta especial. Ela também tem um gancho de escalada, kits de corte. Claro, Nix também está ajudando muito, então há muitas maneiras diferentes de navegar pelos diferentes ambientes. Será super emocionante para os jogadores poderem descobrir isso, e você viu um pouco disso hoje.
Star Wars Outlaws coloca Kay Vess no submundo da galáxia, mas também pode ser o cenário perfeito para Qi’ra, de Solo: Uma História Star Wars.
Você estava falando sobre paletas de cores e os diferentes personagens, como sua experiência em arte conceitual influencia seu design artístico?
MJ: Como Diretor de Arte Associado, eu estava supervisionando o desenvolvimento visual dos personagens, das organizações criminosas e de toda a escória e vilania que você terá a chance de encontrar em Star Wars Outlaws. Claro, os visuais são muito importantes para o design. Você precisa ter silhuetas muito fáceis e legíveis. Há uma simplicidade em Star Wars que mantemos em mente. Os personagens têm roupas muito detalhadas, mas tentamos manter as silhuetas bastante simples para que você possa realmente reconhecê-los.
CH: Nossa equipe tem a tendência de dizer: “o jogador precisa entender algo dentro de um intervalo de três segundos.” Então, essa é a nossa regra dos três segundos.
MJ: Exatamente, e é isso que tentamos fazer com todos os nossos personagens. Visualmente, você pode fazer muito com isso. Há outra camada nisso também. Eu tenho formação em arte conceitual, então sou muito focado visualmente, mas ao mesmo tempo, eu sei que os personagens, veículos e tudo em Star Wars são muito definidos pelo som ou movimentos. Por exemplo, muitos personagens em Star Wars você reconhece apenas pelo som, como R2D2 ou Darth Vader. Você ouve ele respirando e sabe que é o Darth Vader.
CH: Toda a história teve uma grande influência também. Estávamos bastante envolvidos com Navid Khavari no lado narrativo para tentar entender o passado desses personagens – suas vidas, seus conflitos, como eles se comportariam – e traduzimos isso para as roupas deles.
MJ: Acredito que seja uma combinação de todos esses aspectos que costumávamos realmente trazer essa galáxia à vida.
Você mencionou a narrativa e o trabalho com seu diretor de narrativa. Com Star Wars Outlaws tendo um foco tão forte na narrativa, qual foi sua abordagem para sintetizar a narrativa com o design de gameplay de mundo aberto?
CH: Essa é uma ótima pergunta. Nós trabalhamos na Massive Entertainment, então temos essa experiência em criar mundos abertos que são profundos e ricos. Eles têm camadas de construção de mundo, é claro, então sempre estamos tentando contar algo ao jogador. Alguns dias atrás, você teve uma ótima expressão de que há mais no mundo do que permitimos que os jogadores vejam na verdade, mas eles podem realmente descobrir todos esses vislumbres de pequenos detalhes contando suas próprias histórias.
Para os moradores de Toshara, criamos um novo grupo de pessoas que são habitantes do planeta. Essa foi a nossa maneira de contar mais sobre este planeta – como as pessoas reagem aos ventos que moldam a terra. Como as pessoas têm sua própria espiritualidade e cultura. Como Kay, você terá que navegar pelo mundo e aprender sobre todos os sindicatos do crime, mas acho que realmente queríamos dizer algo sobre a cultura de cada planeta, e é algo que vai um pouco mais fundo do que o que costumamos fazer.
MJ: Exatamente, e é realmente sobre enfatizar que esta é uma galáxia viva. E novamente, através da narrativa. Há uma história maior lá fora e você vê partes dela, e sente que há muita coisa acontecendo que talvez você ainda não saiba. A narrativa realmente ajuda muito com isso e tentamos incorporar isso ao design para que tudo mostre um pouco do que aconteceu lá no passado, ou o que está acontecendo lá. Acho que será super legal quando os jogadores descobrirem isso enquanto estão jogando o jogo.
O próximo jogo de vídeo Star Wars Outlaws de mundo aberto da Ubisoft chegará com a inclusão do clássico jogo de cartas da franquia – Sabacc.
Quando se trata do cânone de Star Wars – todos os diferentes jogos, filmes, programas, etc. – qual é um momento ou propriedade que te inspirou pessoalmente ao criar este projeto?
CH: Isso é difícil (risos).
MJ: Quer dizer, eu sempre fui fã de Star Wars. Quando vi a trilogia antiga quando era mais jovem, o primeiro filme que vi foi O Império Contra-Ataca, porque na Holanda, só tinham O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi na TV por algum motivo – eles não tinham o primeiro (risos). Toda pessoa que entra em contato com Star Wars, naquele momento em que você percebe que há esse mundo tão rico não apenas com tantos tipos diferentes de personagens e planetas, mas há tanta história e mistério por trás disso. Quando vi isso quando era jovem, me tornei muito fã. Costumava desenhar muita arte de fã e imaginar planetas.
CH: Eu preciso ver essa fan art (risos).
Recurso bônus no jogo, vamos lá.
MJ: Aquela sensação – Eu continuei segurando aquela sensação quando era mais jovem, quando vi Star Wars pela primeira vez e usei aquela sensação de inspiração neste projeto, que foi fantástico por causa de todo esse cenário e do que estamos fazendo. Eu acho que para mim aquilo foi realmente marcante e realmente me ajudou, inspirando meu trabalho para Star Wars Outlaws.
CH: O que me inspirou foi principalmente a habilidade e a metodologia – não importa o meio. Por exemplo, quando criamos Akiva, que só aparece no livro O Desfecho. O livro era tão rico em descrições sobre esse ambiente de selva úmida com esses templos misteriosos enterrados na selva, foi muito inspirador para nós ter a oportunidade de criar algo no sentido visual – pegar algo que não foi necessariamente criado visualmente e conceitualizá-lo, e ter nossa própria interpretação. O que temos no jogo e o que estamos oferecendo aos jogadores em termos de diversidade mostram que tivemos muita liberdade ao criar coisas para esta franquia.