Sistemas de Batalha de Final Fantasy, Classificados

A série Final Fantasy tem se dedicado a novos e mais interessantes sistemas de combate na maioria de suas edições, fazendo com que cada lançamento pareça mais distinto. As mecânicas de batalha definem a série, desde o Active Time Battle de Final Fantasy VII até a jogabilidade voltada para a ação de Final Fantasy XVI. Isso permite que Final Fantasy inove constantemente com seus lançamentos, evitando que a série se torne monótona.

Sistemas de Batalha

Embora sempre faça escolhas diferentes, Final Fantasy nem sempre tem sistemas de batalha totalmente iguais. Os sistemas de batalha de cada jogo podem variar bastante, com alguns baseados em fundamentos instáveis que podem não ser tão divertidos em certas situações.

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O Sistema Básico de Batalha por Turnos

Visto em Final Fantasy I, II e III

Não há muito o que dizer sobre o sistema de combate por turnos que apareceu na infância de Final Fantasy. Embora estivesse presente nos três primeiros títulos, esse sistema de batalha continua sendo comum no gênero. Isso não torna o sistema ruim; ele ainda apresenta alguns grandes desafios estratégicos. No entanto, não é tão interessante quanto os outros sistemas frequentemente inovadores da série.

Os bugs e erros desses títulos anteriores também não ajudam este sistema. O cálculo de dano e estatísticas nos três primeiros Final Fantasy frequentemente resultava em inconsistências que quebravam o jogo. Isso cria algumas batalhas difíceis com poucas opções para jogadores frustrados devido à simplicidade do combate. Além disso, o fato de ser o mesmo sistema de muitos outros RPGs, mesmo hoje em dia, significa que o sistema de batalha dos primeiros Final Fantasy não oferece muitas razões para os jogadores modernos voltarem.

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O Combate Inicial de MMO de Final Fantasy XI

Este Título Representou Mal Seu Gênero

Enquanto jogos como Final Fantasy XIV são populares hoje em dia, Final Fantasy XI foi o primeiro MMO da franquia Final Fantasy. Infelizmente, suas batalhas deixaram a desejar e exemplificaram os piores aspectos do gênero MMO. Principalmente, o combate foi enormemente simplificado devido à tentativa de equilibrar a jogabilidade de Final Fantasy e jogos como World of Warcraft, fazendo com que FF11 não se comprometesse com nenhum dos estilos de uma forma satisfatória.

Isso não significa que o sistema de batalha de FFXI era sem valor, pois estabeleceu uma base importante para títulos futuros. Ajudou os desenvolvedores a aprender com seus erros para o mais bem-sucedido Final Fantasy XIV, ao mesmo tempo que representava uma forma anterior dos sistemas utilizados em lançamentos mais recentes, como os remakes de Final Fantasy VII. Isso torna esse sistema em tempo real interessante para se relembrar, já que foi um experimento que mostrou o futuro de Final Fantasy.

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O Sistema de Batalha por Turnos Condicional de Final Fantasy X

Este Sistema Era Interessante, mas Excessivamente Complicado

Final Fantasy X, lançado em 2001, apresentou seu sistema de batalha, incorporando elementos de toda a série. O sistema, denominado Batalha por Turno Condicional, substituiu os turnos tradicionais por ações individuais que poderiam ter um maior atraso antes de serem executadas. Isso tinha como objetivo oferecer aos jogadores mais opções estratégicas com compensações entre velocidade e poder, exigindo uma jogabilidade mais reflexiva em vez de usar o mesmo plano de ação para cada batalha.

No entanto, os desenvolvedores exageraram nessa ideia, resultando em uma experiência de alto compromisso que era difícil de entrar. Apesar de controlar apenas um personagem, o número de opções que os jogadores podiam usar era muito alto e podia mudar rapidamente durante uma batalha. Isso impediu que os jogadores pensassem de forma estratégica e prolongou as batalhas em geral, o que é especialmente irritante em um gênero que já exige um investimento de tempo.

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As Mecânicas de RPG de Estratégia de Final Fantasy Tactics

Este Jogo Se Divergiu de Suas Inspirações

Tactics é um dos lançamentos mais distintos da série Final Fantasy, com um estilo de jogabilidade completamente separado. Isso faz com que seu sistema de batalha seja muito mais único do que outros títulos de Final Fantasy, já que se desvia para um subgênero de RPG totalmente diferente. Isso não significa que Tactics não traga as ideias de sua série para esse novo gênero, já que seu sistema de Batalha com Tempo de Carga possui algumas semelhanças interessantes com os sistemas presentes nos jogos mais tradicionais de Final Fantasy.

Essas semelhanças são principalmente vistas na forma como as unidades se movem em Tactics. Cada unidade no campo opera com um sistema de carga baseado em tempo que determina quando pode agir, rompendo com a estrutura padrão de turnos de muitos RPGs táticos. Essa mecânica adiciona uma camada única, dinâmica e, às vezes, imprevisível à jogabilidade, criando um ciclo mais envolvente. É uma reviravolta divertida para os fãs do tradicional Final Fantasy e de jogos de estratégia como Fire Emblem.

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O Combate Estiloso de Final Fantasy XVI

Final Fantasy já utilizou ação em tempo real antes, mas este estilo é uma novidade para a franquia

Final Fantasy frequentemente incorporou ação em tempo real na série, como visto em títulos como Final Fantasy XI e em spin-offs como Kingdom Hearts. Esses jogos mantiveram laços com suas raízes de JRPG ao misturar elementos de ação com menus tradicionais e pausas ocasionais na jogabilidade. No entanto, essa abordagem mudou significativamente com o lançamento do mais recente título principal, Final Fantasy XVI, que se inspira mais fortemente em jogos voltados para a ação como Devil May Cry e Dragon’s Dogma.

Isso muda completamente a jogabilidade tipicamente associada a Final Fantasy, introduzindo um estilo mais de pancadaria para expandir os horizontes da série. Se essa for a nova direção adotada pela série, pode ser uma expansão bem-vinda, considerando que muitos jogadores não têm mais tempo para se dedicar a um JRPG longo. Esse estilo mais acessível poderia revitalizar a série principal de Final Fantasy para um público moderno.

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O Sistema de Batalha em Tempo Ativo

Visto em Final Fantasy IV, V, VI, VII, VIII e IX

Fãs de JRPGs não precisam de apresentação para o Active Time Battle, que foi utilizado em algumas versões de Final Fantasy IV até Final Fantasy IX. Isso, claro, inclui o icônico Final Fantasy VII, que utiliza esse sistema na primeira versão principal em 3D da série. A história desse sistema é repleta de alguns dos jogos mais amados de Final Fantasy, e ele foi até mesmo utilizado no RPG Maker 2003 e em seus jogos icônicos como Off.

A principal desvantagem do ATB é que nem sempre parece justo. Sistemas de combate por turnos padrão sempre parecem compreensíveis, enquanto a barra de carga do ATB varia entre jogos e até mesmo em encontros individuais. Isso pode tornar o sistema difícil de aprender, mas também cria uma excelente sensação de tensão ao esperar a barra do jogador encher e agir rapidamente para evitar que os inimigos tenham sua vez.

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O Sistema de Batalha em Dimensão de Ação de Final Fantasy XII

Ele Expandiu Sistemas Anteriores

Para fundir de forma mais completa o sistema de Batalha em Tempo Ativo dos jogos anteriores com um estilo de jogo mais voltado para a ação, Final Fantasy XII trouxe a Batalha em Dimensão Ativa, que permitiu aos jogadores tomarem ações mais estratégicas. Isso se deve principalmente ao fato de que os inimigos podiam ser evitados e muitas vezes não eram destinados a serem enfrentados imediatamente. O sistema tornou a estratégia mais importante nas batalhas, já que cada habilidade de um personagem tinha um alcance ativo específico, exigindo um bom posicionamento em cada encontro.

A principal desvantagem desse sistema era que ele desestimulava os jogadores a lutarem, já que a dificuldade desigual de cada encontro podia fazer com que mais jogadores evitassem os inimigos. Isso fazia o jogo parecer mais difícil do que realmente era, resultando em menos envolvimento com a jogabilidade. Apesar disso, essa visão mais tática do combate em RPGs de ação vale a pena ser considerada, mesmo levando em conta esse problema com o jogo.

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Batalha de Sinergia de Comando de Final Fantasy XIII

Foi um Experimento Interessante

A série Final Fantasy XIII utiliza sua própria derivação do sistema de Batalha em Tempo Ativo, muito semelhante ao seu predecessor, FFXII. Esse sistema segue uma abordagem completamente diferente, pois adiciona estratégia através da expansão do sistema baseado em turnos e tempo, em vez de aplicar o sistema em um contexto mais ativo. Cada personagem em FFXIII tem uma quantidade específica de tempo por turno, que é consumida de maneira diferente com diferentes ações.

Cada ação, como atacar ou lançar um feitiço, consome uma quantidade diferente do medidor de cada personagem. O sistema utiliza o ATB e acrescenta uma nova dimensão através de um sistema que se assemelha a “emprestar” turnos futuros, de maneira similar a jogos como Bravely Default. Essa abordagem ajuda a diferenciar FF13 e sua sequência do restante da série e é perfeita para jogadores mais estratégicos que desejam planejar a melhor tática para cada encontro.

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O Sistema de Batalha Ativa de Final Fantasy XV

É um sistema que oferece opções aos jogadores

Final Fantasy XV apresenta um dos melhores sistemas de RPG de ação da série com seu Active Cross Battle, enfatizando a liberdade do jogador ao longo do jogo. Isso se deve principalmente às opções de armas, que são em sua maioria irrestritas durante o jogo e podem ser trocadas a qualquer momento. Isso permite combinações de armas e sequências que seriam impossíveis na maioria dos outros jogos, mesmo fora da série Final Fantasy.

Essa liberdade de escolha na forma como os jogadores abordam cada encontro faz com que FFXIV corresponda ao seu vasto mundo, ajudando o jogo a parecer mais uma aventura. Embora limite o controle direto a apenas um personagem por vez, ainda apresenta opções diversas para a tomada de decisões táticas. Além disso, essa mudança na dinâmica de grupo em FFXIV significa que os jogadores podem aperfeiçoar seu estilo de jogo para se adequar às suas preferências e ao que funciona no contexto do jogo.

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Os Remakes de Final Fantasy VII Trouxeram Ação Excelente

É uma abordagem moderna de Final Fantasy

Não há muito mais a dizer sobre a trilogia do remake de Final Fantasy VII, que está prestes a ser finalizada. Ela utiliza o estilo moderno e voltado para ação da série para atualizar o design, às vezes ultrapassado, do original Final Fantasy VII, alinhando-o com títulos mais recentes. Isso traz uma nova vida a Midgar e ao mundo ao seu redor, permitindo que os jogadores tenham mais incentivo para explorar, simplesmente porque o jogo é divertido e suas dinâmicas de grupo são interessantes.

O sistema também oferece aos jogadores novas considerações táticas, já que eles precisam lidar com posicionamento e espaçamento durante cada encontro. Essa escolha cria uma profundidade que simplesmente não existia no jogo original, o que renova a experiência mesmo para os fãs do original. Ao utilizar esse sistema ativo, parece que a Square Enix continuará apostando em RPGs de ação e trazendo um estilo novo para fãs antigos e novos.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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