Todas as Raças Jogáveis em Skyrim, Explicadas

Jogadores ainda se reúnem em Skyrim, já que o RPG de mundo aberto continua sendo um clássico, mas o que eles precisam saber sobre as raças jogáveis do jogo?

Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim já tem mais de uma década, mas os jogadores são atraídos a explorar a província nevada várias e várias vezes. Quando um jogador inicia um novo arquivo e vê seu personagem acordar amarrado em um comboio de prisioneiros Imperiais, uma pergunta pode surgir em sua mente. Não, não é “Pelo que fui preso?” ou “Eles vão me matar?” A pergunta é “Qual raça devo escolher?”

O Skyrim possui 10 raças jogáveis com habilidades únicas, poderes e bônus de habilidade que os destacam. Cada raça tem uma habilidade primária em 25, cinco habilidades secundárias em 20, e suas habilidades restantes em 15. Ao contrário dos jogos anteriores de Elder Scrolls, Skyrim não possui classes, atributos ou signos de nascimento, então a raça do personagem é a única escolha importante que afeta a jogabilidade. Algumas raças têm vantagens especiais durante certas missões que tornam sua conclusão mais fácil.

 10

Os Altmer se Destacam como Magos Naturais e Ilusionistas

Literalmente, os Altos Elfos São 8% Mais Altos do que a Maioria das Raças

Habilidade Primária

Habilidades Secundárias

Resistência

Ilusão

Conjuração, Destruição, Alteração, Encantamento, Restauração

Nenhuma

Os Altmer, ou Altos Elfos, se destacam em estilos de jogo baseados em magia, e todos os seus bônus de habilidade são direcionados para as árvores de habilidades do Mago. Eles também começam com o feitiço de Ilusão da Fúria já aprendido, que faz com que inimigos até o Nível 6 ataquem tudo ao seu redor, incluindo aliados. Seu poder racial, Nascido nas Alturas, acelera a regeneração de sua magicka por um minuto, e sua magicka inicial é aumentada. Esse aumento de magicka pode se acumular com o perk Necromage se o Altmer for um vampiro.

Um Altmer também pode se disfarçar como um Thalmor durante a missão principal de Imunidade Diplomática se usar as Vestes Encapuzadas dos Thalmor. Eles podem andar pela Embaixada Thalmor e falar com os guardas sem problema, mas vão perder sua capa se correrem. Altmer, como todas as raças élficas, ganham uma resistência de 25% à fadiga no Modo de Sobrevivência.

 9

Argonian Pode Respirar Debaixo D’Água e Não Ficam Doentes

Um Argoniano Furtivo Pode se Esconder Indefinidamente Debaixo d’Água

Habilidade Principal

Habilidades Secundárias

Resistência

Arrombamento

Restauração, Alteração, Armadura Leve, Furtividade, Bolsa de Valores

50% Doença

As habilidades Argonianas são adequadas para estilos de jogo de mago-ladrão. Ainda assim, sua resistência natural a doenças, capacidade de respirar embaixo d’água, e dano extra em combate desarmado podem se adequar a praticamente qualquer terreno, independentemente do estilo de jogo. Essa versatilidade é complementada pelo poder Histskin, que acelera a regeneração de sua saúde 10 vezes mais rápido por um minuto. Isso pode ser mais útil do que poções no final do jogo, já que a regeneração de saúde depende da saúde máxima do personagem.

Os Argonianos também podem entrar livremente no Encontro Argoniano de Windhelm sem serem expulsos. Cada habitante oferece uma missão radiante variada, exceto Neetrenaza, e dois Argonianos que lá residem são possíveis candidatos a casamento. Os Argonianos também podem consumir carne crua sem risco de doença no Modo de Sobrevivência, embora fiquem 25% mais frios em qualquer ambiente frio. Isso pode ser amenizado com uma tocha, que não pode cozinhar carne, por mais estranho que pareça.

 8

Os Bosmer estão em casa caçando na natureza selvagem

Os Elfos da Floresta Também Podem Domar a Natureza com Facilidade

Habilidade Primária

Habilidades Secundárias

Resistências

Arco e Flecha

Alquimia, Armadura Leve, Furtividade, Arrombamento, Batedor de Carteiras

50% de Resistência a Veneno e Doenças

Os Bosmer, ou Elfos da Floresta, são geralmente jogados como arqueiros furtivos, pois recebem bônus em cinco das seis habilidades de Ladrão. Seu poder, Comando Animal, permite a um Bosmer controlar um animal por um minuto, o que pode salvá-los de um emboscada predatória. Alternativamente, isso pode ser usado em combate com um gigante controlando um mamute que geralmente o acompanha. No entanto, o Grito de Dragão de Lealdade Animal pode tornar esse poder obsoleto.

A resistência natural de um Bosmer a doenças e venenos permite que eles se estabeleçam fora das cidades por mais tempo do que qualquer outra raça, já que os Argonianos não são mais resistentes a venenos como nos jogos anteriores de Elder Scrolls. Curiosamente, os Bosmer do sexo masculino têm cerca de 2% a menos de altura do que as fêmeas, mesmo que algumas fêmeas de outras raças sejam mais baixas. Os Bosmer, assim como todas as raças élficas, ganham uma resistência de 25% à fadiga no Modo de Sobrevivência.

 7

Bretons podem usar a magia de um inimigo para alimentar suas invocações

Invocações são apenas uma opção entre as diversas habilidades de mago de um Bretão

Habilidade Principal

Habilidades Secundárias

Resistências

Conjuração

Alquimia, Ilusão, Cura, Alteração, Oratória

25% Magicka

Os Bretões são excelentes magos de batalha que lutam com habilidades mágicas e marciais, embora suas habilidades iniciais se inclinem mais para um estilo de jogo de mago. Eles também começam com o feitiço Conjurador Familiar, que invoca um lobo fantasmagórico para lutar por eles por um minuto. Os Bretões têm uma resistência inata a todos os ataques mágicos, independentemente de seu papel, e seu poder de Pele de Dragão permite que eles absorvam metade do custo de Magicka dos feitiços hostis.

Se combinado com a Pedra Atronach, o Dragonskin efetivamente torna um Bretão imune a toda magia por sua duração, ao custo de uma regeneração de Magicka mais lenta. Um estilo de jogo de guerreiro puro torna essa desvantagem irrelevante, no entanto. As habilidades de guerreiro têm vantagens em Bloqueio e Armadura Pesada, que concedem uma defesa física mais forte. Combinado com a imunidade à magia, isso pode tornar um personagem virtualmente inexpugnável.

 6

Os Dunmer São Eficientes Matadores de Dragões ou Vampiros

Os Elfos Negros Estão no Seu Melhor com Magia de Destruição

Habilidade Principal

Habilidades Secundárias

Resistências

Destruição

Alquimia, Ilusão, Alteração, Armadura Leve, Furtividade

50% de Resistência ao Fogo

Os Dunmer, ou Elfos Negros, são um meio termo entre os magos Altmer e os trapaceiros Bosmer, com bônus em três habilidades de Ladrão e três habilidades de Mago. Eles também possuem uma resistência inata ao fogo, o que pode ajudar contra dragões cuspidores de fogo. Todos os Dumner também começam com o feitiço de Destruição de Centelhas, que dispara um fluxo contínuo de eletricidade que causa 8 pontos de dano por choque à saúde e magicka por segundo.

Seu poder de Ira dos Antepassados convoca uma aura flamejante por um minuto, que inflige 8 pontos de dano de fogo por segundo, mas esse poder será obsoleto em níveis posteriores. Além de serem eficazes na caça de dragões, os Dunmer são excelentes candidatos ao vampirismo, já que sua resistência ao fogo anula a fraqueza de um vampiro ao fogo. Os Dunmer, como todas as raças élficas, ganham uma resistência de 25% à fadiga no Modo de Sobrevivência.

 5

Imperiais são especialistas em várias áreas que enriquecem mais rápido

Ouro Extra Sempre é Útil, Não Importa o Estilo de Jogo

Habilidade Principal

Habilidades Secundárias

Resistências

Restauração

Destruição, Encantamento, Armadura Pesada, Bloqueio, Uma Mão

Nenhuma

Devido à sua versatilidade, os Imperiais são a raça ideal para estilos de jogo personalizados ou mestres de todas as habilidades que se concentram nos três tipos de habilidades: Guerreiro, Mago e Ladrão. Eles começam como eficazes batalhadores-magos, com três bônus para habilidades de Guerreiro e Mago. Sua habilidade inata de Sorte Imperial permite que eles encontrem de dois a dez peças de ouro adicionais em qualquer baú que normalmente contenha ouro e nos corpos dos inimigos que normalmente carregam ouro.

Os Imperiais também possuem a Voz do Imperador, que pacifica todas as pessoas até o Nível 99 dentro de uma área de 75 pés por um minuto, incluindo vampiros. Isso não afeta criaturas, no entanto. Mesmo que um Imperial não seja pacífico, este poder pode lhes dar algum tempo para que suas poções os curem, considerem um meio alternativo de ataque, ou escapem de uma situação arriscada.

 4

Os Khajiit Atacam Rápido Como Pugilistas Ou Assassinos

Eles são Graciosos como um Gato, Não Importa o Estilo de Jogo

Habilidade Primária

Habilidades Secundárias

Resistências

Furtividade

Combate com Uma Mão, Arquearia, Alquimia, Bolsa de Valores, Fechaduras

Nenhuma

Os felinos Khajiit são inclinados para estilos de jogo furtivos, pois recebem bônus para quatro habilidades de Ladrão, especialmente Furtividade. Eles também possuem o feitiço Olho da Noite, que lhes permite enxergar no escuro por um minuto sem precisar de uma fonte de luz para revelar sua posição. Os Khajiit também podem consumir carne crua sem risco de doenças no Modo Sobrevivência, e ficam 15% mais lentos para sentir frio em qualquer ambiente gelado.

Há outro estilo de jogo em que os Khajiit se destacam: combate desarmado. Todos os Khajiit têm seu dano desarmado base definido como 22, maior do que qualquer outra raça e equivalente a uma Grande Espada de Ébano, logo após a criação do personagem. Os ataques desarmados não são regidos por nenhuma habilidade, mas podem ser fortalecidos pelo perk Fists of Steel da armadura pesada e pela encantamento Fortalecer Desarmado encontrado nas Luvas do Pugilista. Os ataques desarmados até mesmo têm suas próprias cenas de ataque furtivo, assim como as armas.

 3

Os Nords São Feitos Para a Paisagem Fria de Skyrim

Skyrim Pertence aos Nórdicos por um Motivo

Habilidade Principal

Habilidades Secundárias

Resistências

Duas Mãos

Forja, Bloqueio, Uma Mão, Armadura Leve, Fala

50% Gelo

Os Nords são a raça dominante em Skyrim, e seus bônus são adaptados às tradições de Skyrim mais do que qualquer outra raça. Essas tradições incluem muita luta, mas também envolvem alguma diplomacia. Os Nords também têm uma resistência inata ao dano de gelo e ficam mais lentos 25% mais lentos em qualquer ambiente frio no Modo de Sobrevivência.

Nords têm o poder de Grito de Batalha, que faz com que a maioria dos alvos até o nível 99 dentro de uma área de 60 pés fujam de medo por 30 segundos. Não funciona nos mortos-vivos, Daedra ou autômatos. Além disso, pode ser considerado um ataque se usado em uma cidade populada, apesar de não causar nenhum dano. Assim como a Voz do Imperador, o Grito de Batalha pode salvar um Nord de uma morte certa, mas os alvos em fuga podem levar tempo para perseguir se um Nord pretende finalizá-los.

 2

Os Orsimer Golpeiam Mais Forte e Duram Mais

A Frase “Ninguém Vence um Orc” é Muito Justificada

Habilidade Primária

Habilidades Secundárias

Resistências

Armadura Pesada

Forjamento, Encantamento, Duas Mãos, Uma Mão, Bloqueio

50% de Resistência a Veneno e Doenças

Os Orsimer, ou Orcs, são feitos para serem os guerreiros mais robustos do jogo, já que cinco de seus bônus são dados às habilidades de guerreiro. Eles podem entrar livremente em qualquer Fortaleza Orc sem se tornarem Sangue-Kin da tribo e são a segunda raça mais alta, atrás dos Altmer. Os Orsimer também têm 15% de resistência à fome e à fadiga no Modo de Sobrevivência, além de ficarem 10% mais lentos para sentir frio em ambientes frios.

Um poder de Fúria Berserker de um Orsimer pode ser a habilidade racial mais poderosa em The Elder Scrolls V: Skyrim — ele dobra o dano físico de um Orsimer e reduz pela metade todo o dano que eles recebem por um minuto. Este poder não se aplica à magia, mas certos estilos de jogo com pouca saúde podem se beneficiar da redução de dano. Orsimer baseados em furtividade até podem usar essa habilidade para realizar ataques furtivos devastadores, por mais incomum que pareça. Realmente, tal vantagem pode permitir que um Orsimer conquiste virtualmente qualquer inimigo com a aplicação correta.

 1

Os Redguards Lutam Bem Com Espadas, Arcos e Feitiçaria

De Draugr a Dragões, os Redguards têm uma resposta para tudo

Habilidade Principal

Habilidades Secundárias

Resistências

Uma Mão

Destruição, Encantamento, Armadura Pesada, Bloqueio, Uma Mão

50% Veneno

Os Redguards têm bônus para combate de curto alcance, arco e combate mágico desde o início, o que facilita a criação de um estilo de jogo personalizado e livre do que a maioria das raças. Em particular, eles são bons em misturar vários estilos de combate de forma fluida. Um Redguard poderia empunhar duas armas de uma mão e magia simultaneamente, ou poderia lançar Detectar Vida para eliminar inimigos escondidos com um arco. Eles também têm resistência inata a veneno, como os Bosmer.

Os Redguards não têm o dinheiro extra que os Imperiais recebem, mas seu poder Adrenaline Rush acelera a regeneração de sua stamina 10 vezes mais rápido por um minuto. Spammar ataques poderosos ou correr sem penalidade permite manobras ofensivas ou evasivas de alta intensidade que outras classes não conseguem realizar facilmente. Assim como o Histskin, a regeneração de stamina é baseada na stamina máxima de um Redguard, então é tipicamente mais potente nos níveis mais avançados.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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