Novos jogadores que mergulham no jogo terão acesso a quatro espécies gratuitas das Regras Básicas, e o Player’s Handbook de 2024 adiciona mais seis, totalizando dez espécies que os jogadores novatos podem escolher ao jogar Dungeons & Dragons com as novas regras de 2024. Todas essas dez espécies foram mantidas da versão de 2014, mas com mecânicas de jogo ligeiramente revisadas e algumas mudanças na lore também. Todas as dez são excelentes opções para qualquer jogador que está construindo seu primeiro personagem enquanto lida com sua complexa ficha de personagem.
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Humanos são tão flexíveis e diversos quanto sempre
Fonte: Regras Gratuitas de D&D (2024), pág. 194
Os humanos continuam sendo a espécie mais relacionável em D&D já que são essencialmente pessoas reais que estão em um cenário de fantasia. Em termos de lore, os humanos são uma das espécies mais diversas e flexíveis em todo o universo, capazes de serem desde os melhores e mais educados magos até lutadores agressivos e nobres clérigos, entre muitas outras vocações.
Características da Espécie Humana:
Para refletir isso, os humanos podem ganhar proficiência em uma habilidade de qualquer tipo que escolherem e, o melhor de tudo, os humanos podem começar com um Feito de Origem. Isso dá aos humanos a vantagem contra outras espécies de fantasia que têm habilidades inatas mais especializadas, tornando os humanos ainda mais personalizáveis. Existem apenas alguns Feitos de Origem, mas eles ainda adicionam mais variedade mesmo assim.
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Elfos são seres distantes com ascendência feérica ao seu lado
Fonte: Regras Gratuitas de D&D (2024), pág. 189
Os elfos continuam sendo os arqueiros e guardiões da floresta por excelência que sempre foram, e a nova versão dos elfos é realmente excelente para a criação de um personagem ranger ou druida. Isso porque a espécie dos elfos possui conjuração de magias inata e características que favorecem a sobrevivência na natureza, embora também tenham ótimas habilidades para interações sociais e batalhas.
Características da Espécie Elfos:
Os elfos são ótimos exploradores, já que têm visão no escuro e podem conjurar feitiços inatos como Passo sem Pegadas e Passo Nebuloso, que aumentam sua furtividade e mobilidade, respectivamente. Os elfos também mantêm sua ascendência feérica, o que significa que não podem ser colocados magicamente para dormir e são resistentes a encantamentos. Esse é o segredo deles contra inimigos que tentam virar os membros do grupo uns contra os outros com feitiços como Geas.
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Os Halflings são Furtivos, Sortudos e Divertidos de Interpretar no Jogo
Fonte: Regras Gratuitas de D&D (2024), pág. 193
Os meio-elfos são efetivamente hobbits com nomes diferentes, e suas habilidades naturais e traços refletem o que os fãs viram em O Senhor dos Anéis. Os meio-elfos são todos sobre sorte, furtividade e bravura inesperada diante de inimigos poderosos, o que geralmente os torna eficazes ladrões no jogo, embora também possam se divertir como bardos.
Características da Espécie dos Meio-Elfos:
É difícil encurralar os meio-elfos, já que eles podem passar por espaços ocupados por inimigos maiores, então eles não serão cercados por inimigos maiores por muito tempo. Outros jogadores podem usar voo ou Passo Nebuloso para escapar de uma multidão inimiga, mas os meio-elfos não precisam ir tão longe. Essas pessoas pequeninas também são imunes aos resultados 1 naturais pois eles refazem esses resultados para coisas como testes de habilidade e rolagens de ataque. Se o Mestre punir os resultados 1 naturais, então isso é outra coisa com a qual os meio-elfos não precisam se preocupar.
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Anões são os mestres orgulhosos e resilientes da pedra
Fonte: Regras Gratuitas de D&D (2024), pg. 188
Acima de tudo, os anões são conhecidos por serem pessoas duronas que podem suportar muitas adversidades, e além disso, são especialistas em navegar na escuridão ou lidar com pedras. Na defesa, os anões possuem resistência a danos por veneno e à condição envenenado, o que é ótimo, já que danos por veneno são bastante comuns entre monstros. Danos por veneno não são tão bons para os jogadores, mas resistir a eles é outra história.
Características da Espécie Anã:
Anões também recebem pontos de vida extras, o que é benéfico para praticamente qualquer classe, como um curandeiro clérigo que não pode cair em batalha, ou feiticeiros frágeis que precisam de toda a resistência que puderem obter. Essas pessoas amantes de pedra também possuem visão no escuro, e podem usar a sensibilidade a tremores como uma ação bônus se estiverem em contato com pedra, seja natural ou trabalhada. Essa é uma forma excelente de detectar inimigos de longe e evitar emboscadas.
6
Aasimar São Curadores Divinos Capazes de Voo
Fonte: Livro do Jogador (2024), pág. 186
O povo aasimar tem linhagem que remonta aos anjos e outras criaturas celestiais, dando a eles uma aura geral de ser um clérigo ou paladino. Eles podem ser de qualquer classe, é claro, mas se escolherem paladino ou clérigo, então o estilo estará em sintonia, e eles terão habilidades e resistências altamente relevantes.
Características da Espécie Aasimar:
Os Aasimares possuem todos os tipos de conjuração de feitiços inatos e habilidades, como Mãos Curativas para curar ferimentos leves, e eles podem conjurar Luz para ajudar seus amigos a enxergarem durante uma exploração de masmorra escura. A partir do nível 3, os aasimares podem usar a Revelação Celestial para obter Asas Celestiais, Radiância Interior ou Manto Necrótico conforme a situação exigir. Asas Celestiais é uma ótima opção para se manter no ar e evitar ataques corpo a corpo inimigos.
5
Dragonborn Agora Podem Voar para Honrar Sua Ancestralidade Dracônica
Fonte: Livro do Jogador (2024), pág. 187
Os Dragonborn são famosos não apenas por sua aparência draconiana, mas também por sua capacidade de resistir a certos elementos de acordo com a cor de suas escamas e usar armas de sopro correspondentes a curta distância. No Manual do Jogador de 2024, tudo isso ainda é verdade, e os jogadores podem escolher entre qualquer uma das cores cromáticas ou metálicas, do vermelho e verde ao prateado e bronze.
Características da Espécie dos Dragonborn:
Melhor ainda, os dragonborns agora podem desenvolver asas e voar, algo que muitos jogadores de D&D têm desejado há um tempo. Começando no nível 5, um dragonborn pode usar uma ação bônus para crescer asas etéreas e ganhar uma velocidade de voo, desde que não estejam incapacitados. Isso coloca os dragonborns na lista restrita de espécies capazes de voar ao lado de aarakocra, owlins e fadas.
4
Gnomos São Inventores Pequenos Que Amam a Escuridão
Fonte: Livro do Jogador (2024), pág. 191
Gnomos podem ser descritos como uma mistura de anões e artífices. Essas pessoas baixinhas vivem no subsolo, daí sua visão no escuro, e também são astutas o suficiente para resistir a todos os testes de resistência de Sabedoria, Inteligência e Carisma. Notavelmente, isso funciona não apenas contra conjuração de magias hostis, mas contra qualquer coisa, como habilidades de monstros que não envolvem magia.
Características da Espécie dos Gnomos:
Gnomos também vêm em variedades de Floresta e Rocha, cada uma com diferentes tipos de conjuração inata. Gnomos da floresta acessam Falar com Animais e Ilusão Menor, o que os caracteriza como druidas, e gnomos da rocha são inventores que podem conjurar Prestidigitação e Conserto. O primeiro permite que eles criem pequenos itens como caixas de música, brinquedos e acendedores.
3
Goliaths Vêm de uma Amplar Variedade de Origens Gigantes
Fonte: Livro do Jogador (2024), pág. 192
Nas regras de 2014, os gigantes foram projetados como habitantes robustos de montanhas que naturalmente resistiam ao frio e podiam usar Resistência de Pedra em batalha. Agora, os gigantes têm uma variedade muito maior de opções para escolher, todas elas baseadas na ancestralidade gigante da espécie goliath. Agora, tipos de gigantes que vão desde colina até fogo até tempestade podem ser escolhidos para dar sabor à forma como um personagem goliath funciona.
Características da Espécie Goliath:
Golias com ascendência de gigante das colinas, por exemplo, podem derrubar qualquer pessoa que atingirem em batalha, enquanto a opção de gelo pode causar dano frio e desacelerar o alvo, e a opção de nuvem pode se teletransportar até 30 pés, semelhante ao Passo Nebuloso. Enquanto isso, todos os golias podem usar a habilidade Forma Grande para contar como um tamanho maior, o que lhes concede vantagem em testes de Força e aumenta sua velocidade de movimento em 10 pés.
2
Os Orcs São Feitos Para a Batalha, Mas Também Podem Ser Nobres Guerreiros
Fonte: Livro do Jogador (2024), pág. 195
Em termos de sabor, os orcs se tornaram mais neutros e abertos à personalização. Eles eram uma vez rotulados como a raça bruta que era hostil a todos, enquanto os orcs de 2024 são simplesmente descritos como viajantes resistentes. O jogador e seu Mestre podem livremente escolher o quão guerreiros ou pacíficos os orcs são em seu cenário, o que pode reforçar o roleplay.
Características da Espécie Orc:
Em termos de jogabilidade, os personagens orcs são rápidos e resistentes, tornando-os uma ótima escolha para as classes marciais, principalmente bárbaro, guerreiro e paladino. Eles podem usar o Adrenaline Rush para realizar a ação de Movimento Rápido como uma ação bônus, assim podem facilmente se aproximar de um inimigo distante para começar a atacá-lo. A Resistência Incansável permite que um orc suporte um golpe fatal com 1 HP restante, dando-lhes tempo para finalizar o inimigo ou Desengajar para fugir e se salvar.
1
Tieflings Traçam sua Ancestralidade de Lugares Demoníacos
Fonte: Manual do Jogador (2024), pág. 197
Os Tieflings sempre foram populares na comunidade de D&D graças ao seu sabor forte e altamente personalizável. Por enquanto, os tieflings de 2024 têm opções mais limitadas, mas isso pode mudar ao longo do tempo. Os tieflings encontrados no Player’s Handbook de 2024 têm visão no escuro e todos podem conjurar inatamente o feitiço de Thaumaturgia para efeitos dramáticos.
Características da Espécie Tiefling:
Essa espécie também recebe três legados demoníacos, sendo eles Abissal, Ctoniano e Infernal, e cada um oferece diferentes feitiços inatos nos níveis 3 e 5. Esses feitiços podem ser lançados uma vez de graça e podem ser lançados mais vezes usando espaços de feitiço do nível apropriado. Isso definitivamente exigirá alguma gestão de espaços de feitiço durante qualquer exploração de masmorra.
Dungeons & Dragons é o jogo de RPG de mesa de fantasia que resistiu por quase 50 anos e continua crescendo forte. Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o jogo foi publicado pela primeira vez em 1974 e agora está sob a ala editorial da Wizards of the Coast. Um jogo típico de DnD consiste de 4-6 jogadores, com um jogador atuando como Mestre. Os jogadores podem criar seus próprios personagens com armas, habilidades e aparência física consultando os vários livros de regras e expansões. Uma vez que todos os personagens são criados, o Mestre os coloca em uma campanha de sua escolha ou design, onde os jogadores terão que seguir as regras do Mestre enquanto interpretam seus personagens. Os personagens evoluirão, encontrarão equipamentos e experimentarão mudanças permanentes com base na forma como a história se desenrola. Um lançamento de dados pode significar a diferença entre um acerto bem-sucedido e um final doloroso. A edição mais recente de Dungeons & Dragons é o livro de regras da 5ª edição.