Yu-Gi-Oh! Terá uma Master Rule 6?

Quando o Yu-Gi-Oh! 5D's Starter Deck foi lançado em agosto de 2008, ele trouxe um novo conjunto de Regras Mestre que acomodavam a nova mecânica de Invocação Sincronizada. A jogabilidade mudou drasticamente após essas novas regras — estratégias de Invocação em massa se tornaram mais importantes do que nunca, e Monstros Normais fracos podiam ser úteis como potenciais Materiais de Sincronização. A cada poucos anos, a Konami introduz uma nova mecânica e algumas novas Regras Mestre para manter o jogo interessante tanto para veteranos de longa data quanto para novatos. Já faz um bom tempo desde que a última revisão das Regras Mestre ocorreu em novembro de 2021, e até agora, nenhum anúncio sobre um novo formato foi feito para os jogadores.

Master Rule 6

A Konami simplesmente ficou sem ideias, ou o Dueling tradicional é perfeito do jeito que é? Rush Duels atualmente são exclusivos do Japão e da Coreia, no entanto, Yu-Gi-Oh! Duel Links e Yu-Gi-Oh! RUSH DUEL: Dawn of the Battle Royale!! permitem que jogadores nos Estados Unidos experimentem um jogo de cartas diferente. Como os Rush Duels estão completamente desconectados do Dueling tradicional, não podem ser considerados uma nova mecânica para este clássico jogo de cartas. Será que o 25º aniversário trará uma mudança revolucionária para a fórmula?

Um Tipo de Carta de Extra Deck Não-Monstro Pode Agitar as Coisas

Meio que Como uma Magia/Armadilha do Deck Extra

É seguro dizer que há tipos de monstros do Extra Deck suficientes no jogo. Fusão, Sincronização, Xyz, Pêndulo, Link — cada tipo de carta é projetado para superar o anterior, no entanto, isso deixa o jogo em um estado perpétuo de crescimento de poder. Cartas mais antigas acabam completamente superadas ou recebem novo suporte para trazê-las a um nível competitivo. Ninguém da era GOAT poderia ter esperado que Raigeki fosse algum dia liberada, no entanto, agora está Unlimited no TCG. Outro tipo de monstro do Extra Deck que é mais fácil de explorar do que os monstros Link só agravará o problema, mas há outra opção a considerar.

E se a Konami introduzir um tipo de carta que não seja monstro no Deck Extra? Elas seriam fundamentalmente diferentes de qualquer outro tipo de carta do Deck Extra até agora. Não envolveriam Invocações Especiais e teriam condições de ativação completamente diferentes de controlar monstros no campo. Essas cartas não precisam necessariamente ser Magias ou Armadilhas, mas um tipo de carta totalmente diferente. Para fins de exemplo, esse tipo de carta pode ser chamado de “Intriga”. O termo ‘intriga’ vem de como uma mente astuta pode elaborar enredos e maquinações complicadas com antecedência, que é exatamente como esse tipo de carta poderia funcionar.

Esses cards de Intriga hipotéticos começam cada Duelo dentro do Deck Extra. Sua principal vantagem é que eles não precisam ser comprados, então a consistência não é um problema. Desde que a condição de ativação de uma card de Intriga seja atendida, ela pode ser ativada diretamente do Deck Extra ao ser ‘Expulsada’. Este é um termo inventado usado para descrever banir uma card do Deck Extra virada para baixo como um custo de ativação. Como os Tapetes de Duelo não possuem uma “Zona de Intriga”, eles poderiam ser ativados ao serem banidos. Para equilibrá-los em relação às hand traps, as cards de Intriga poderiam ser menos potentes ou impor maiores restrições a seus usuários. Além disso, o tamanho máximo do Deck Extra ainda deve ser 15, então os jogadores são forçados a escolher se monstros ou Intrigas são mais importantes para sua estratégia.

Como qualquer novo tipo de carta do Extra Deck, essa ideia acarretaria mudanças sérias na lista de banimento de cartas que, de outra forma, seriam ignoradas. Por exemplo, Muralha de Ferro Imperial impede qualquer jogador de banir cartas. Como os Intrigues precisariam se banir para ativar, essa carta poderia ser um bloqueio total contra eles. Se um jogador usar apenas 15 Intrigues em seu Extra Deck, isso é extremamente limitante. Dito isso, os Intrigues não são monstros, Magias ou Armadilhas, então seria necessário ter cartas projetadas para negá-los. Além disso, uma limitação de apenas um Intrigue sendo ativado por turno pode ser apropriada, considerando que o Extra Deck funcionaria como uma segunda mão caso contrário.

Duelos em Equipe Podem Ser Revisados

Certos Arquetipos Simplesmente Não Conseguem Funcionar em Duelos em Dupla

Algumas melhorias podem ser feitas nas Duels em Equipe para permitir que mais Decks funcionem. Como ambos os jogadores em uma equipe compartilham as mesmas zonas de Monstros, Mágicas & Armadilhas e Campo no OCG, pode ser difícil jogar se a carta de um parceiro proíbe de alguma forma. Por exemplo, se um Denko Sekka do parceiro estiver em campo, ele pode não conseguir colocar nenhuma Mágica ou Armadilha de Rápida, nem ativar uma carta que exija que não haja monstros em seu campo. Embora as Duels em Equipe do TCG permitam que cada jogador tenha seu próprio campo pessoal, é difícil determinar se algumas cartas afetam apenas um oponente ou ambos.

E se esses dois procedimentos fossem combinados de uma forma que tornasse os Duelos em Dupla mais fluidos? Pode ser possível implementar mecânicas de posicionamento especiais que determinem se cada carta afeta apenas um, dois ou todos os quatro jogadores. Para isso, cada equipe deve ter três campos separados — um campo esquerdo, um campo do meio e um campo direito. Cada jogador tem seu próprio Deck, Deck Extra, Cemitério, Cartas Banidas e Zona de Campo restritos aos seus respectivos campos. Eles também têm duas Zonas de Monstro Principal e de Magia & Armadilha, além de uma Escala de Pêndulo e uma Zona de Monstro Extra.

O campo do meio possui três Zonas principais de Monstros e Magias & Armadilhas, além de uma terceira Escala de Pêndulo e Zona de Monstro Extra. Cada jogador pode colocar quaisquer cartas em seu próprio lado ou no campo do meio, mas não pode fazê-lo no campo oposto. Qualquer carta em um campo lateral não pode afetar ou alvo uma carta com um efeito ou ataque no outro campo lateral, seja ela de um parceiro ou do oponente. Qualquer carta no campo do meio pode interagir com qualquer carta em qualquer campo, mas também pode ser afetada por qualquer outra carta. Isso inclui cartas fora de uma Zona ativa — Cemitérios, Banimento, Deck, e assim por diante.

Os jogadores podem Invocar Especialmente Monstros de Link ou Pêndulo do Deck Adicional para uma Zona de Monstro do meio se um Monstro de Link do lado do parceiro apontar para ela. O Pêndulo Roxo pode atuar tanto como um Pêndulo Azul quanto como um Pêndulo Vermelho. Ambos os jogadores devem compartilhar uma Escala de Pêndulo por equipe, mas devem usar sua própria carta para conseguir realizar a Invocação Pêndulo. Por exemplo, se as Escalas de Pêndulo Roxa e Vermelha estiverem ocupadas, o jogador azul não pode realizar a Invocação Pêndulo sem uma Escala Azul apropriada. Até quatro Magias de Campo podem afetar o campo do meio ao mesmo tempo — uma para cada jogador.

Se o lado e o campo central de uma equipe estiverem vazios de monstros, esse lado pode ser atacado diretamente, mesmo que o outro lado tenha monstros. Cada jogador não pode interagir com as cartas do parceiro em seu lado, seja para atacar, oferecer como tributo ou usá-las como material para um monstro do Deck Extra. Essencialmente, cartas no campo central podem ser usadas com mais frequência, mas também são mais vulneráveis. Por exemplo, um Dragão das Trevas Olhos Vermelhos no campo central pode anular a carta ou efeito de qualquer oponente, mas só pode anular a carta ou efeito de um oponente, dependendo de qual lado está. No final das contas, esse tipo de mudança reforça a posição das cartas mais do que nunca.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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