Zelda: 10 Motivos pelos Quais Tears of the Kingdom Decepcionou

É hora de encarar a realidade: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi um pouco decepcionante. Embora nunca fosse ser o divisor de águas que Breath of the Wild foi no lançamento do Switch, também não inovou ou adicionou o suficiente para se destacar como apenas mais um jogo de mundo aberto da franquia Zelda. Isso não quer dizer que o jogo não seja fantástico por si só, e os sistemas de construção e fusão oferecem aos jogadores uma fonte de criatividade, mas o jogo simplesmente parece demais aberto.

Tears of the Kingdom

Há algo a se considerar sobre um design de jogo mais restritivo. Embora Tears of the Kingdom tenha trazido de volta masmorras adequadas, elas não se comparam ao prazer das masmorras clássicas em 3D de Zelda. Esse é um problema central com o Zelda em mundo aberto: por mais divertido que seja, parte da magia da série foi perdida na transição, tanto na jogabilidade quanto na narrativa. Tears of the Kingdom é um jogo fantástico, mas não captura completamente tudo o que um jogo de Zelda deveria ser.

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Tears of the Kingdom Não Aproveita a Incrível Atmosfera de Sua Introdução

Tears of the Kingdom parecia que poderia ser um jogo de Zelda mais sombrio, mas não entregou

Lágrimas do Reino foi revelado pela primeira vez em 2019 com um teaser que prometia uma Zelda mais sombria e misteriosa. Quatro anos depois, os fãs colocaram o jogo para rodar e realmente puderam jogar aquela sequência assustadora na introdução do jogo. Embora essa parte seja incrível, aquele tom impressionante foi em grande parte esquecido, exceto por alguns momentos esparsos. Para o resto do jogo, a vida continua normalmente em Hyrule, e é extremamente decepcionante que o ponto alto da história do jogo aconteça logo no início.

Muitos fãs esperavam algo semelhante a Majora’s Mask, um jogo que era ainda vibrante e colorido, mas que tinha um tom mais melancólico ao longo de sua narrativa. Não é preciso dizer que Tears of the Kingdom não cumpriu essa expectativa. No máximo, os jogadores podem levar um susto rápido com monstros nas profundezas ou com as mãos da escuridão, embora esse efeito só dure na primeira vez que se deparam com eles. É uma pena, já que o jogo tinha potencial para explorar muito mais a escuridão e seu impacto em Hyrule.

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Tears of the Kingdom segue os mesmos pontos da história que BotW

É Como Jogar Breath of the Wild Novamente

Breath of the Wild começou com os jogadores em uma ilha de tutorial isolada antes de enviá-los para as quatro principais regiões de Hyrule para se prepararem para um encontro com Ganon. Lágrimas do Reino segue a mesma estrutura e inicia o jogo com uma ilha de tutorial isolada antes de levar os jogadores para as quatro principais regiões de Hyrule em busca de Zelda e para derrotar Ganon. De muitas maneiras, Lágrimas do Reino parece Breath of the Wild com algumas variáveis alteradas, o que faz a aventura parecer excessivamente familiar.

Lágrimas do Reino também segue a mesma estrutura de progressão. Link é o protagonista de ambos os jogos, começando com quase nada e, eventualmente, adquirindo um arsenal de equipamentos e melhorias que tornam o combate absolutamente trivial. Embora os jogadores de TotK não saibam onde Ganon está logo de cara, o jogo em grande parte dá a sensação de déjà vu. Existem algumas mudanças, como as Ilhas do Céu e as Profundezas, mas elas não são substanciais o suficiente para realmente mudar as coisas.

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The Legend of Zelda: Lágrimas do Reino é Excessivamente Dependente de Construção

A principal proposta de Tears of the Kingdom é a habilidade do jogador de construir quase tudo o que puder imaginar. Desde uma motocicleta até um robô voador assassino ou até mesmo uma ponte simples, o céu realmente é o limite aqui. Os fãs compararam o jogo a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts devido ao seu forte foco em veículos. Embora essa mecânica seja uma ideia fantástica e incentive um estilo de jogo mais livre, a quantidade imensa de liberdade e possibilidades pode dificultar a resolução de quebra-cabeças tradicionais.

Após o lançamento de TotK, os jogadores puderam ver nas redes sociais que muitos quebra-cabeças estavam sendo resolvidos ou pulados simplesmente construindo longas pontes. Uma quantidade surpreendente do jogo pode ser trivializada por estruturas simples como essa. Não há necessidade de os jogadores tentarem uma solução mais complexa se puderem pular os quebra-cabeças usando o método mais fácil possível.

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O Sistema de Fusão de Tears of the Kingdom Pode Ser Irritante

TotK Tem o Mesmo Problema que Breath of the Wild, Mas com Passos Extras

Muitos jogadores reclamaram sobre a durabilidade das armas em Breath of the Wild. No início do jogo, ele incentiva os jogadores a encontrarem soluções criativas durante o combate, como usar explosivos, rolar pedras ou roubar armas dos inimigos. Essas táticas funcionam bem a princípio, mas mais adiante no jogo, os inimigos têm muita saúde para essas estratégias funcionarem, então os jogadores precisam confiar mais em seu estoque de armas poderosas.

Tears of the Kingdom torna as armas muito mais frágeis e fracas, o que significa que Link precisa fundi-las com um material para causar qualquer dano real. Como os jogadores agora podem transformar qualquer arma fraca em algo mais poderoso, isso mitiga o problema de certa forma, mas elimina completamente a criatividade do início de BotW. Os jogadores podiam fundir um cogumelo saltitante a uma lança para derrubar um inimigo de um penhasco, mas não há muito motivo para fazer isso quando uma fusão mais convencional é sempre mais útil a longo prazo.

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Tears of the Kingdom ainda é fácil demais

TotK Prova Que Aumentar o HP dos Inimigos Não Torna Eles Mais Difíceis de Derrotar

Os jogos da série Zelda não são particularmente difíceis, mas geralmente têm momentos memoráveis onde os jogadores podem ter dificuldades. Pode ser um quebra-cabeça desafiador, o uso das ferramentas de Link de uma nova maneira ou uma batalha de chefe que exige todas as suas habilidades com a espada. No entanto, uma vez que os jogadores superam as primeiras horas de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, a maior parte do jogo se torna bem fácil, com apenas o chefe final realmente causando um pouco de dificuldade.

Essa falta de dificuldade em Tears of The Kingdom vem das muitas melhorias disponíveis para Link. Os jogadores podem ganhar até 38 corações, equipar armaduras que reduzem significativamente o dano e usar armas capazes de derrotar rapidamente mini-chefes. Embora os inimigos aumentem para compensar, isso geralmente significa apenas um aumento em seus PV e poder de ataque, o que torna o combate mais longo, mas não mais difícil. Os quebra-cabeças também não se saem melhor, com apenas um ou dois templos dentre 152 oferecendo algum desafio real.

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Tears of the Kingdom possui uma narrativa dispersa que não parece ter relevância

TotK Entrega Mais Uma Trama Sobre o Passado, Não o Presente

A Nintendo parece ter dificuldades em contar uma história de forma não linear, já que tanto Breath of the Wild quanto Tears of the Kingdom dependem do mesmo estilo de flashback. Os jogadores podem visitar locais específicos em cada jogo para ver cenas do passado, a maioria das quais foca na Zelda como personagem. Embora essas cenas sejam interessantes, a maioria dos jogadores só as procura para completar o jogo, pois não têm muita conexão com o que está acontecendo atualmente em Hyrule. Tears of the Kingdom acaba repetindo os mesmos erros de narrativa que Breath of the Wild cometeu.

Para seu crédito, Lágrimas do Reino inclui uma reviravolta interessante em suas memórias. Infelizmente, os jogadores podem descobrir essa reviravolta assim que acessam as memórias ou puxam a Master Sword, o que remove muito do peso das outras cenas—embora algumas pareçam supérfluas de qualquer forma. As histórias de Zelda podem ser muito memoráveis e envolventes, com um subtexto tocante, mas a narrativa de Lágrimas do Reino parece mais uma formalidade.

Hyrule parece menos um lugar e mais um sandbox para o Herói do Tempo

Lágrimas do Reino simplesmente dá aos jogadores poder demais. Eles podem manipular quase qualquer objeto solto, passar por tetos e fundir os materiais mais poderosos a uma vassoura. Isso faz com que explorar o mundo do jogo pareça trivial. Enquanto alguns jogadores podem gostar de ter domínio absoluto sobre um jogo, outros preferem um pouco de limitação, o que pode criar momentos interessantes de atrito ao navegar pelo mundo.

Em Breath of the Wild, a exploração era facilitada como uma recompensa por completar os quatro grandes masmorras e o DLC. A Master Cycle Zero tornou a travessia de Hyrule muito mais fácil, mas os jogadores precisavam conquistá-la explorando a maior parte do mundo primeiro. Em Tears of the Kingdom, os jogadores podem criar veículos que usarão pelo resto do jogo quase imediatamente após o tutorial, permitindo que eles atravessem Hyrule e seus céus rapidamente, sem parar para apreciar a vista.

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Há uma Estranha Falta de Continuidade em Tears of the Kingdom

A História de Breath of the Wild Pode ou Não Ter Acontecido

O principal atrativo de uma sequência é explorar ainda mais a história, o mundo, os personagens e as mecânicas do original. Tears of the Kingdom realmente expande o mundo e as mecânicas de Breath of the Wild, mas ignora em grande parte sua história e personagens. Como a Nintendo não pode saber o que os jogadores conseguiram ou não no jogo anterior, eles escolheram não presumir que Link completou todas as missões ou santuários, agindo efetivamente como se o primeiro jogo quase nunca tivesse acontecido.

Alguns personagens se lembram do Link, mas outros que os jogadores encontraram em Breath of the Wild não o fazem, criando uma mistura estranha de continuidade que pode confundir tanto os novos quanto os jogadores que retornam. Também não há explicação para o desaparecimento dos Santuários ou da tecnologia Sheikah, que foi completamente substituída pela tecnologia Zonai. Ao tentar agradar a todos, Tears of the Kingdom acaba não satisfazendo ninguém plenamente.

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As Profundezas em Tears of the Kingdom Eram Grandes e Entediantes

As Profundezas de TotK Pareciam Ser o Inverso de Hyrule de Várias Maneiras

As Profundezas de Tears of the Kingdom foram uma surpresa fantástica no lançamento, pois estavam completamente escondidas na divulgação do jogo. Elas servem como um inverso do mapa da superfície, com montanhas acima correspondendo a fendas abaixo. Embora essa seja uma ideia legal, não há muito o que fazer lá embaixo. Os jogadores podem encontrar armas poderosas, mas estas são desnecessárias, uma vez que as armas da superfície e do céu, embora não sejam afetadas pela escuridão, ainda precisam de fusão para serem úteis.

Os jogadores podem minerar materiais para melhorar sua bateria, mas o jogo é perfeitamente jogável com a bateria inicial e os materiais que ela fornece naturalmente. As Profundezas são mais difíceis de navegar e têm uma atmosfera sombria que lembra a introdução, mas a maioria dos jogadores se acostumará a elas após a primeira ou segunda visita. Apesar de refletirem o mundo do jogo, as Profundezas parecem completamente desconectadas de tudo o mais.

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As Ilhas do Céu de Tears of the Kingdom Eram Poucas e Distantes

As Ilhas do Céu de TotK Não Ofereciam Muito aos Jogadores

Apesar de serem destaque na caixa e fundamentais na publicidade de Tears of the Kingdom, as ilhas no céu são uma parte surpreendentemente pequena do jogo. Embora alguns calabouços estejam localizados no céu, o tutorial continua sendo a experiência mais substancial acima de Hyrule. Havia potencial para fazer muito mais com essas áreas, mas no jogo final, há pouco a ver ou fazer além dos calabouços e de alguns quebra-cabeças espalhados.

Parecia que o céu muito menor em Skyward Sword tinha muito mais para fazer. Também parece que cada ilha em TotK é completamente unidimensional. Os jogadores podem encontrar um desafio de paraquedismo ou um quebra-cabeça de “trazer a pedra para o santuário”, mas uma vez que essas tarefas são concluídas, há pouco motivo para voltar além de aproveitar a vista ou usá-la como um ponto de referência para outro local. Adicionar uma cidade semelhante à Vila Hateno em TotK, completa com missões secundárias, teria contribuído muito para que o céu parecesse mais significativo.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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