Há algo a se considerar sobre um design de jogo mais restritivo. Embora Tears of the Kingdom tenha trazido de volta masmorras adequadas, elas não se comparam ao prazer das masmorras clássicas em 3D de Zelda. Esse é um problema central com o Zelda em mundo aberto: por mais divertido que seja, parte da magia da série foi perdida na transição, tanto na jogabilidade quanto na narrativa. Tears of the Kingdom é um jogo fantástico, mas não captura completamente tudo o que um jogo de Zelda deveria ser.
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Tears of the Kingdom Não Aproveita a Incrível Atmosfera de Sua Introdução
Tears of the Kingdom parecia que poderia ser um jogo de Zelda mais sombrio, mas não entregou
Muitos fãs esperavam algo semelhante a Majora’s Mask, um jogo que era ainda vibrante e colorido, mas que tinha um tom mais melancólico ao longo de sua narrativa. Não é preciso dizer que Tears of the Kingdom não cumpriu essa expectativa. No máximo, os jogadores podem levar um susto rápido com monstros nas profundezas ou com as mãos da escuridão, embora esse efeito só dure na primeira vez que se deparam com eles. É uma pena, já que o jogo tinha potencial para explorar muito mais a escuridão e seu impacto em Hyrule.
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Tears of the Kingdom segue os mesmos pontos da história que BotW
É Como Jogar Breath of the Wild Novamente
Lágrimas do Reino também segue a mesma estrutura de progressão. Link é o protagonista de ambos os jogos, começando com quase nada e, eventualmente, adquirindo um arsenal de equipamentos e melhorias que tornam o combate absolutamente trivial. Embora os jogadores de TotK não saibam onde Ganon está logo de cara, o jogo em grande parte dá a sensação de déjà vu. Existem algumas mudanças, como as Ilhas do Céu e as Profundezas, mas elas não são substanciais o suficiente para realmente mudar as coisas.
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The Legend of Zelda: Lágrimas do Reino é Excessivamente Dependente de Construção
TotK Basicamente Se Sente Como Link & Zelda: Nuts & Bolts
A principal proposta de Tears of the Kingdom é a habilidade do jogador de construir quase tudo o que puder imaginar. Desde uma motocicleta até um robô voador assassino ou até mesmo uma ponte simples, o céu realmente é o limite aqui. Os fãs compararam o jogo a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts devido ao seu forte foco em veículos. Embora essa mecânica seja uma ideia fantástica e incentive um estilo de jogo mais livre, a quantidade imensa de liberdade e possibilidades pode dificultar a resolução de quebra-cabeças tradicionais.
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O Sistema de Fusão de Tears of the Kingdom Pode Ser Irritante
TotK Tem o Mesmo Problema que Breath of the Wild, Mas com Passos Extras
Muitos jogadores reclamaram sobre a durabilidade das armas em Breath of the Wild. No início do jogo, ele incentiva os jogadores a encontrarem soluções criativas durante o combate, como usar explosivos, rolar pedras ou roubar armas dos inimigos. Essas táticas funcionam bem a princípio, mas mais adiante no jogo, os inimigos têm muita saúde para essas estratégias funcionarem, então os jogadores precisam confiar mais em seu estoque de armas poderosas.
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Tears of the Kingdom ainda é fácil demais
TotK Prova Que Aumentar o HP dos Inimigos Não Torna Eles Mais Difíceis de Derrotar
Essa falta de dificuldade em Tears of The Kingdom vem das muitas melhorias disponíveis para Link. Os jogadores podem ganhar até 38 corações, equipar armaduras que reduzem significativamente o dano e usar armas capazes de derrotar rapidamente mini-chefes. Embora os inimigos aumentem para compensar, isso geralmente significa apenas um aumento em seus PV e poder de ataque, o que torna o combate mais longo, mas não mais difícil. Os quebra-cabeças também não se saem melhor, com apenas um ou dois templos dentre 152 oferecendo algum desafio real.
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Tears of the Kingdom possui uma narrativa dispersa que não parece ter relevância
TotK Entrega Mais Uma Trama Sobre o Passado, Não o Presente
Para seu crédito, Lágrimas do Reino inclui uma reviravolta interessante em suas memórias. Infelizmente, os jogadores podem descobrir essa reviravolta assim que acessam as memórias ou puxam a Master Sword, o que remove muito do peso das outras cenas—embora algumas pareçam supérfluas de qualquer forma. As histórias de Zelda podem ser muito memoráveis e envolventes, com um subtexto tocante, mas a narrativa de Lágrimas do Reino parece mais uma formalidade.
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Link É Poderoso Demais Em Tears of the Kingdom
Hyrule parece menos um lugar e mais um sandbox para o Herói do Tempo
Em Breath of the Wild, a exploração era facilitada como uma recompensa por completar os quatro grandes masmorras e o DLC. A Master Cycle Zero tornou a travessia de Hyrule muito mais fácil, mas os jogadores precisavam conquistá-la explorando a maior parte do mundo primeiro. Em Tears of the Kingdom, os jogadores podem criar veículos que usarão pelo resto do jogo quase imediatamente após o tutorial, permitindo que eles atravessem Hyrule e seus céus rapidamente, sem parar para apreciar a vista.
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Há uma Estranha Falta de Continuidade em Tears of the Kingdom
A História de Breath of the Wild Pode ou Não Ter Acontecido
Alguns personagens se lembram do Link, mas outros que os jogadores encontraram em Breath of the Wild não o fazem, criando uma mistura estranha de continuidade que pode confundir tanto os novos quanto os jogadores que retornam. Também não há explicação para o desaparecimento dos Santuários ou da tecnologia Sheikah, que foi completamente substituída pela tecnologia Zonai. Ao tentar agradar a todos, Tears of the Kingdom acaba não satisfazendo ninguém plenamente.
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As Profundezas em Tears of the Kingdom Eram Grandes e Entediantes
As Profundezas de TotK Pareciam Ser o Inverso de Hyrule de Várias Maneiras
Os jogadores podem minerar materiais para melhorar sua bateria, mas o jogo é perfeitamente jogável com a bateria inicial e os materiais que ela fornece naturalmente. As Profundezas são mais difíceis de navegar e têm uma atmosfera sombria que lembra a introdução, mas a maioria dos jogadores se acostumará a elas após a primeira ou segunda visita. Apesar de refletirem o mundo do jogo, as Profundezas parecem completamente desconectadas de tudo o mais.
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As Ilhas do Céu de Tears of the Kingdom Eram Poucas e Distantes
As Ilhas do Céu de TotK Não Ofereciam Muito aos Jogadores
Parecia que o céu muito menor em Skyward Sword tinha muito mais para fazer. Também parece que cada ilha em TotK é completamente unidimensional. Os jogadores podem encontrar um desafio de paraquedismo ou um quebra-cabeça de “trazer a pedra para o santuário”, mas uma vez que essas tarefas são concluídas, há pouco motivo para voltar além de aproveitar a vista ou usá-la como um ponto de referência para outro local. Adicionar uma cidade semelhante à Vila Hateno em TotK, completa com missões secundárias, teria contribuído muito para que o céu parecesse mais significativo.